In dieser wöchentlichen Interviewserie wollen wir ArenaNets Konzeptkünstler und deren Arbeit etwas besser kennenlernen. Heute unterhalten wir uns mit Concept Artist Team Lead Jamie Ro, einer ArenaNet-Veteranin, deren Beitrag bei der Gestaltung des visuellen Stils von Guild Wars 2 ausschlaggebend ist.
F: Du hast als kommerzielle Grafikerin und Illustratorin viel Erfahrung außerhalb der Spielebranche gesammelt. Wirkt sich das auf deine Konzeptkunst aus?
Jamie: Meine Karriere hat in Auckland in Neuseeland begonnen, wo die Branche viel kleiner ist als hier in den Staaten. Infolgedessen war ich gezwungen, als kommerzielle Grafikerin vielseitig und flexibel zu sein, anstatt mich auf einen Bereich zu spezialisieren und darin weiterzuentwickeln. In Auckland habe ich als Illustratorin/Konzeptkünstlerin für ein dortiges Animationsstudio gearbeitet und nebenbei noch als Freiberuflerin. Ich habe alles gemacht, von Grafikdesign über Texture Mapping bis zum Einfärben von 2D-Hintergründen bei Kinderprogrammen fürs Fernsehen. Die Abgabefrist für Projekte war oft lachhaft knapp bemessen; ich hatte einen halben Tag, um etwas abzuliefern, nicht 5 Jahre wie für die Entwicklung von Guild Wars 2!
Trotzdem hat mir die Arbeit dort riesigen Spaß gemacht. Jedes neue Projekt war ein Neuanfang und ich hatte die Chance, mit jedem Job etwas Neues auszuloten. Außerdem wurde ich mit großartigen Freunden belohnt und hatte das Privileg, in einer so schönen Stadt zu leben und zu arbeiten.
Im Hinblick auf deine Frage nach dem Einfluss der kommerziellen Erfahrung auf meine Konzeptkunst muss ich allerdings sagen, nein, sie hatte keinen besonders großen Einfluss. Was man wissen muss, um ein Logo zu entwerfen oder in QuarkXPress zu arbeiten, lässt sich nicht auf die Arbeit an Fantasy-Konzeptkunst übertragen. Die Entwicklung eines neuen Stils musste ich mir schwer erarbeiten, um hier in den Staaten neu anzufangen, doch ehrlich gesagt war das keine Mühsal – ich zeichne gern und der Weg zu diesem Ziel hat mir großen Spaß gemacht.
F: Mir ist aufgefallen, dass du viel in Schwarz-Weiß arbeitest. Bedeutet die Arbeit ohne Farbe, dass du dich mehr auf Design und Form konzentrierst?
Jamie: Jeder Künstler hat seine Stärken und Schwächen, und ich muss gestehen, dass Farbe nicht zu meinen Stärken zählt. Ich beginne mit einer schwarzen Leinwand und sehe mir an, was ich daraus machen kann. Manchmal benutze ich Farbe und manchmal ist das einfach zu viel Aufwand!
F: Was hast du jetzt, nach der Veröffentlichung von Guild Wars 2, im kommenden Jahr vor?
Jamie: Was mich stärker als das Thema motiviert, ist das Meistern der Technik. Ich habe das Privileg, mit einigen der talentiertesten Leute in der Branche zu arbeiten. Deren Unterstützung und freundschaftlicher Wettstreit treiben mich an, egal welche Aufgaben vor mir liegen.
F: Art Director Daniel Dociu hat großen Wert darauf gelegt, ein bunt gemischtes Künstlerteam mit einer Vielzahl verschiedener Einflüsse und Stile einzustellen. Was sind deiner Meinung nach die Vorzüge einer so vielfältigen, breit gefächerten Gruppe von Künstlern?
Jamie: Ich finde, ein künstlerischer Stil sollte als wichtiges Werkzeug betrachtet werden, nicht aber als das Endziel. Wir haben Leute eingestellt, weil sie Talent besitzen, nicht weil sie sich in einen vorgefertigten künstlerischen Guild Wars-Stil einfügen.
Wir wollen Leute, die mehr können als nur das Werk der Künstler vor ihnen nachzuahmen. Ein guter kommerzieller Künstler beherrscht seine Kunst als ein Mittel, um mit dem Betrachter zu kommunizieren. Ganz egal, ob man eine Geschichte erzählen oder ein Gefühl wecken will, ein talentierter Künstler kann das unabhängig vom persönlichen Stil erreichen.
Außerdem sorgt ein bunt zusammengewürfeltes Team dafür, dass das Spiel interessant und frisch bleibt. Guild Wars 2 ist eine Welt, die sich ständig weiterentwickelt. Wir haben, durch die Einstellung von Leuten aus allen Gesellschaftsschichten, eines der stärksten Konzeptkunst-Teams der Branche aufgebaut.
F: Viele Leute verstehen welche Rolle Konzeptkünstler in der Entwicklung des Spiels vor der Veröffentlichung spielen. Wie steht es aber mit der Rolle eines Konzeptkunst-Teams danach?
Jamie: Ich weiß nicht, wie es in anderen Studios aussieht, aber bei ArenaNet besteht die Rolle des Konzept-Teams darin, die wachsende Welt von Guild Wars 2 jetzt, wo sie live ist, zu unterstützen. Wir haben an etlichen neuen Dingen gearbeitet, leisten Konzeptunterstützung für anstehende Events im Spiel und für neue Gegenstände für Spieler. Ich kann euch keine Details verraten, es reicht aber wohl, wenn ich sage, dass die Stärke unseres Konzept-Teams der Beweis dafür ist, dass das Studio das Versprechen macht, Guild Wars 2 mit neuen und spannenden Inhalten zu versehen.