Die Entwicklung der Ätherklingen

von Connor Fallon am 07. April 2022

Hallo zusammen! Ich bin Connor Fallon, und bei Guild Wars 2: End of Dragons™ war ich als Story Design Lead tätig. Wir haben uns sehr über eure Reaktionen auf die Kampagne gefreut. Wir haben so viel Herzblut und Schweiß investiert, damit diese Story, die der Höhepunkt von Jahren von Guild Wars 2-Storytelling ist, alle begeistert. Und offenbar hatten tatsächlich alle Spaß daran! Nachdem wir jahrelang an diesem Ding gearbeitet haben, bedeutet uns das mehr, als ihr euch vorstellen könnt. Ich möchte mich bei euch allen dafür bedanken, dass ihr euch dazu entschieden habt, eure Zeit in Tyria zu verbringen.

Wir dachten, dass euch vielleicht ein Einblick in die Gedanken interessieren könnte, die hinter einigen unserer Entscheidungen stehen, und so fange ich einfach mal mit einem der Elemente an, die mir besonders ans Herz gewachsen sind.

SPOILER VORWEG: Ich gehe in der Regel davon aus, dass ihr die Story von Guild Wars 2: End of Dragons durchgespielt habt.

Hier kommen die Ätherklingen

Zu Beginn unserer Brainstormings zur Erweiterung war uns klar, dass in Cantha eine alte Fraktion zurückkehren sollte, um unsere Story mit der größeren Welt von Guild Wars 2 zu verbinden und all die Menschen und Tengu um eine Feindesvariante zu erweitern. Wir diskutierten verschiedene Optionen, von der Inquestur (die verschwindet einfach nie) bis zu entkommenen Frost-Legionären, aber es dauerte nicht lange, bis wir einen klaren Favoriten hatten: die Ätherklingen.

Ich will euch nichts vormachen: Das Erste, was mir bezüglich der Ätherklingen in den Sinn kam, war nicht das Potenzial für eine besonders tiefgründige Story oder die Antwort auf ein großes Problem der Hintergrundgeschichte, sondern eine fantastische Möglichkeit für eine Eröffnungssequenz. Wir hatten mehrere Momente in Guild Wars 2, in denen der Spieler und der Pakt Luftschiffe gegen Alt-Drachen einsetzten – wie wäre es stattdessen, mit einem Alt-Drachen gegen ein paar Luftschiffe anzutreten? Wir Story-Leute lieben thematische Resonanz und fortlaufende Charakterstorys, aber hin und wieder muss man einfach seinem Drang nach coolen Explosionen freien Lauf lassen!

Diese Sequenz war tatsächlich eines der ersten Dinge, die als Prototyp für die Erweiterung aufgesetzt wurden. Wir haben ein paar bereits vorhandene Schiffselemente am Himmel platziert und den Spieler zwischen ihnen herumspringen lassen. Dabei haben wir die Teile dynamisch umplatziert und getestet, wie weit wir unsere Technologie der beweglichen Plattformen ausreizen können, die wir im Laufe der Jahre nach und nach verbessert haben. (Die Antwort ist „ziemlich weit“, und wir haben diese Technologie mit dieser Erweiterung allgemein ziemlich gut genutzt.) Das war schon sehr witzig, und ein Großteil des Prototyps hat es in die endgültige Version geschafft, die wir veröffentlicht haben.

Aber obwohl dieser verrückte Abschnitt echt Spaß gemacht hat, war unsere Entscheidung für die Ätherklingen aus anderen Gründen wichtig. Während wir weiter unsere Gründe erörterten, uns für diese Gruppe zu entscheiden, fügten sich ganz natürlich die Puzzleteile einer spannenden Erzählung zusammen, die ihre Wurzeln in der gesamten Geschichte von Guild Wars 2 hat; diese Erzählung hatte das Zeug dazu, Guild Wars 2: End of Dragons insgesamt stärker zu machen.

Verloren in den Nebeln

Wir sahen die Ätherklingen zuletzt vor LANGER Zeit in Lebendige Welt: Staffel 1, als sie in die Nebel flohen, nachdem Scarlet ihren geplanten Angriff auf Löwenstein durchgeführt hatte. Seitdem haben ein paar recht faszinierende Geschichten in den Nebeln gespielt. Rytlock kehrte von dort mit neuen Kräften und Glint im Ohr zurück. Kralkatorrik brach mit göttlicher Magie dort ein und verschlang alles, was er finden konnte. Und dann waren da noch die Fraktale der Nebel, die ihre ganz eigene verrückte Hintergrundgeschichte haben. (Toller Handlungsbogen!) Das alles waren gute Startpunkte für Erzählungen, mit denen wir arbeiten konnten, um die Lücken zu füllen.

Rückblickend war klar, dass niemand lange Zeit in den Nebeln verbringen konnte, ohne dadurch verändert zu werden. Auch wenn man Kralkatorriks Amoklauf als Zeitpunkt nimmt, zu dem die Ätherklingen ihren Abgang machten (wobei sie ein Schiff in Elona verloren), mussten sie Jahre länger dort drin überlebt haben als jeder andere Hauptcharakter. Dazu kommt, dass die Fraktale im Spiel (häufig Echos der Ätherklingen) der logische Ort für sie wäre, um die Ressourcen für ihren Wiederaufbau zu sammeln … Da ist es nur logisch, dass diese Erfahrungen ihnen mental zugesetzt haben.

Das wollten wir nach ihrer Rückkehr in alles einfließen lassen, was mit ihnen zu tun hat. Wir haben neue Luftschiffmodelle erstellt, die aussehen, als hätten die Ätherklingen gefundene Teile an Schiffe montiert – denn genau das haben sie getan. Wir haben ihre Armeen um neue Einheiten erweitert: Schrotter, die zusammenbasteln, was auch immer geht. Widergänger, die die Echos ihrer Gefallenen Kameraden kanalisieren. Und wir haben allem einen wirklich subtilen Nebeleffekt hinzugefügt … einen Hauch des Nebelfremden, könnte man sagen. Ein wenig Extra-Äther für unsere Ätherklingen.

Außerdem haben wir ihre Optik allgemein ein wenig überarbeitet, um ihre Weiterentwicklung über die Jahre auszudrücken. Wir behielten zwar die charakteristischen Uhrwerk-Elemente bei, ersetzten jedoch viele der „aristokratischeren“ Rüstungsteile durch schrottigere und militärische Varianten. Dabei wurden viele der neuen Rüstungssets verwendet, die wir seit dem letzten Auftritt der Ätherklingen entwickelt haben; die Kriegsherrenrüstung aus PvP und WvW wurde ziemlich häufig getragen. Hey, vielleicht haben die ja auch diese Modi gespielt!

Und obwohl sich alle verändert haben, hat es einige unserer wichtigsten Charaktere noch härter erwischt.

Ankka. Ank-ka.

Irgendwann vor Guild Wars 2: End of Dragons sagte jemand zu Kwan Perng, dem Narrative Lead (auch Hauptautor genannt) des Projekts und ständigen Kameraden an meiner Seite, dass Asura zu „albern“ sind, um furchteinflößende Schurken sein zu können. Nun, Kwan nahm die Herausforderung an. Kaum dass wir mit der Erweiterung angefangen hatten, wollte er auch schon einen „gruseligen Asura“ als Widersacher.

Wir hatten eine klare Bestimmung und ein philosophisches Ziel für einen solchen Charakter: Schließlich hatten wir Joon als bisher erfolgreichstes Beispiel für die Nutzung von Drachenmagie, also wollten wir ein Gegengewicht. Jemanden, dem es gar nicht schnell genug gehen konnte, der all die Mühen satt hatte, das Unvermeidbare zu kontrollieren und hinauszuzögern. Das war alles, was Chelsey Shuder, unsere Cinematics Director, als Grundlage für diese „Konzeptkunst“ hatte.

Der endgültige Charakter war dann doch … ein wenig anders.

Natürlich mussten wir eine Frage beantworten: „Wie kommt jemand zu solch einer Einstellung?“ Wir wollten es vermeiden, dass ein Charakter an etwas glaubt, nur weil er das für unsere Erzählung tun muss – es musste sich natürlich anfühlen. Zum Glück ist unsere Geschichte voll von Beispielen gescheiterter Versuche, die Welt zu formen, und durch das Ausgestalten dieser Hintergrundgeschichte konnten wir eine logische Verbindung zu noch mehr Elementen aus der Geschichte von Guild Wars 2 schaffen.

Indem wir ihre Karriere in Thaumanova anfangen ließen, bevor sie für Scarlet arbeitete und Kralks Amoklauf miterlebte (den wir verursacht hatten) und schließlich in Canthan aufschlug, war Ankkas Leben voll zahlloser Beispiele dafür, wie Einzelpersonen versucht hatten, die Wege des Universums zu verändern und daran scheiterten. So verbanden wir den Beginn von Guild Wars 2 mit der Gegenwart. Und wenn Ankka sich in diesem Kontext Soo-Won ansieht, die einen derart enormen Einfluss auf die Welt hatte und die versucht, das Ende zu verhindern … Ist es da ein Wunder, dass sie nur eine weitere Person sieht, die sich einmischt?

Und das natürlich alles vor dem Hintergrund, dass ihre Echos immer und immer wieder im Nebel getötet wurden. Ach, und dass sie mit Zhaitan-Magie herumexperimentiert hat. Meine Güte.

Ankka mag nicht das „letzte Hindernis“ in Guild Wars 2: End of Dragons sein, aber sie ist der Auslöser für alles, was in der Story passiert. Mit der Zeit wurde sie zu einem meiner Lieblingsschurken im Spiel, und Sarah Sakolovics unvergessliche Sprechrolle war das Sahnehäubchen. Glückwunsch, Kwan. Du hast eine gruselige Asura bekommen.

Die Heimsuchung von Mai Trin

Während des Kralkatorrik-Handlungsbogens von 2018 hat Designer Jonathan Blunden einen Prototyp eines Nebenprojekts entwickelt, einen eigenständigen Kampf, in dem der Kommandeur in die Nebel geht und die Ätherklingen abfängt, die dem wütenden Alt-Drachen entkommen möchten. Der Kampf hatte sogar eine interessante Überraschung: Mai Trin war zu einer Widergängerin geworden, die Scarlet kanalisierte! Aber ihre coolen Angriffe, die an Staffel 1 erinnerten, konnten den Kommandeur nicht aufhalten, der sie vermöbelte und festnahm. Und so endete die Geschichte der Ätherklingen.

Diese Idee hatte eine Menge witzige Ansätze, aber am Ende stimmte die Ausrichtung für eine Nebenstory nicht wirklich, und so wurde nichts daraus. Das Team wandte sich nach Staffel 4 der Eisbrut-Saga zu, und die Welt drehte sich weiter.

Wir spulen zwei Jahre vor. Wir planen die Geschichte von Guild Wars 2: End of Dragons und tendieren zu den Ätherklingen als zentrale Fraktion. Jemand erwähnt, dass es einen Prototyp gibt. Ich sehe ihn mir genauer an und, nun ja, ich verliebe mich in die Sache mit Mai Trin als Widergängerin. Weil sie verdammt cool ist, klar, aber wichtiger noch, weil es alles besser machte, was ich mit ihr vorhatte. Ich habe für meine erste Präsentation sogar unglaubliche Konzeptkunst in Photoshop gebastelt, um die Leute zu überzeugen:

Uns war bereits klar, dass es bei der Story von Mai Trin darum gehen wird, wie sie ihrer Vergangenheit entkommen möchte. Während ihrer Zeit in den Nebeln musste sie ihre Fehler immer wieder aufs Neue durchleben, also ergriff sie die Gelegenheit, sich neu zu erfinden, als Joon sie ihr bot. Sie lebte jahrelang an einem Ort, an dem niemand wusste, was sie getan hatte. Anstatt sich ihrem eigenen Wesen zu stellen, lief sie davon. Aber natürlich holte ihre Vergangenheit sie ein, in Gestalt eines wütenden Kommandeurs und eines Alt-Drachen.

Wenn man jetzt noch hinzunimmt, dass sie im Nebel eine Scarlet-Widergängerin wurde, wird ihr Ringen mit ihrer Vergangenheit mehr als nur ein interner Konflikt, nämlich etwas, das wir in der Hintergrundgeschichte und in den Mechaniken verankern können. Wie Marjory in der Story erwähnt, gibt es zwischen Joon und Scarlet eine Menge Parallelen. Mai Trin ist definitiv immer in der Nähe von weltenbewegenden Erfindertypen zu finden. Aber während Joon das Beste aus Mai Trin rausholt, ist es bei Scarlet genau umgekehrt. Und es ist nur logisch, dass Mai in ihrem schlimmsten Moment, als ihre Leute sie im Stich ließen und ihr neuer Mentor sie verstieß, auf „ihre inspirierende ehemalige Anführerin“ Scarlet zurückfiel.

Wir hatten Bedenken, dass Scarlet die Story an sich reißen könnte, wenn wir sie in welcher Weise auch immer Teil davon werden lassen, also wussten wir, dass wir vorsichtig sein müssen; wir machten uns immer wieder klar, dass es in der Story nicht um Scarlet ging, sondern um Mai Trin und ihre Beziehung zu ihrer Vergangenheit. Ich würde sagen, am Ende haben wir diese Gratwanderung recht gut hinbekommen. Mai Trins Zusammenbruch am Ende des ersten Akts, als sie die Kontrolle über Scarlet verliert, ist einer meiner Lieblingsmomente der Story – ein wunderbares Zusammenspiel zwischen Charakter, Hintergrundgeschichte und Kampfdesign.

Traue keinem Piraten

Wir hatten also ein tolles Intro für Mai und einen guten Grund, warum sie mit uns zusammenarbeiten wollte, nachdem Ankka sie verraten hatte und sie verzweifelt versuchte, aus ihrem alten Leben zu retten, was zu retten war. Das alles kam bereits in den frühesten Versionen der Story gut an. Aber ich muss zugeben, dass wir an einem Punkt so unsere Probleme hatten: Wie sollten die anderen Charaktere Mai behandeln?

In unserer ersten Fassung des Drehbuchs akzeptierten die Charaktere widerwillig, dass sie Mai Trins Hilfe brauchten, um Ankka zu finden. Jory war in dieser Version zwar nicht sonderlich nett zu Mai, aber immerhin plauderten sie miteinander. Größtenteils vertraute die Gruppe ihr als jemandem, der seit der letzten Begegnung eindeutig viel durchgemacht hatte.

Doch frühe Spieltests zeigten uns, dass das nicht wirklich passte. Wer auch immer sie für Joon und die Bewohner von Cantha war, und wie auch immer ihre Geschichte sich in unseren Köpfen abspielen würde, für viele Spieler, die schon lange dabei sind, war sie nicht nur eine Piratin, sie war eine Terroristin. Und anders als bei unserem anderen ehemaligen Terroristen und heutigen Profitgeier Canach konnten wir ihre Weiterentwicklung im Lauf der letzten acht Jahre nicht mitverfolgen.

Also haben wir die meisten der Szenen, die sich um Mai Trin drehten, neu geschrieben und neu aufgenommen. Aufgrund ihrer Geschichte war Jory die logische Wahl als Stimme, die Mai zur Rechenschaft zog; sie nahm ihr die Waffen ab, behielt sie im Auge und erinnerte sie ständig an die Vergangenheit, die sie begraben wollte. Als wir diese Änderungen vornahmen, wussten wir, dass einige Spieler der Meinung sein würden, dass Jory zu streng ist, aber am Ende blieben wir damit den Charakteren und der Story treu – sie war niemand, der man einfach so vertraut.

Oh, Mai …

Mais erste Reaktion zeigte auch, dass wir noch mehr daran arbeiten mussten, wer sie wirklich ist, jetzt, in der Gegenwart. Schließlich funktioniert die ganze Geschichte über ihr Hadern mit ihrer Vergangenheit nur dann, wenn der Kontrast zur Gegenwart deutlich genug ist. Dabei gab es nur ein Problem.

Eine unumstößliche Produktionsregel lautet: Filmsequenzen müssen frühzeitig im Kasten sein. Aus logistischen Gründen wurde Mai Trins maritimer Abschied als eine der ersten umgesetzt. Da die Szene so hervorragend war, wurde sie zu einem Fixpunkt unserer Erzählung. Aber dadurch hatten wir für sie im Wesentlichen nur unsere Zeit in Neu-Kaineng, und der Großteil davon konzentrierte sich auf die Ermittlungen zur Jade-Fehlfunktion. Wie sollten wir es schaffen, die nötigen Elemente in so kurzer Zeit umzusetzen?

Der Geniestreich kam schließlich von Matthew Medina: Wir besuchten während unseres Abschnitts in der offenen Welt ihre Wohnung. So konnten wir Teile ihres Lebens zeigen (und nicht nur davon reden), das sie über die Jahre aufgebaut hatte: Ein wenig chaotisch, aber nachvollziehbar und voller Katzen, die nach verstorbenen Besatzungsmitgliedern benannt waren. Katze Horrik hat einen wirklich beeindruckenden Schnurrbart! Wenn ich in den letzten Monaten eines gelernt habe, dann dass unsere Spieler große Fans digitaler Katzen sind.

*räusper* Nun, wie dem auch sei.

Basierend auf den Reaktionen der Spieler fand unsere letzte Version von Mai Trin Anklang bei vielen Leuten, obwohl ihr nicht sonderlich viel Zeit zur Verfügung stand. Aber konnte sie sich durch ihr Opfer am Ende rehabilitieren? Das dürfen sehr gern unsere Spieler untereinander ausdiskutieren – ehrlich gesagt diskutieren wir auch intern darüber. Es war eine sehr bewusste Entscheidung, unsere Charaktere am Ende keine Universalmeinung zu ihr haben zu lassen.

Mai Trin konnte ihrer Vergangenheit nicht entkommen. Es war schon immer klar, dass sie sie früher oder später einholen würde, und das ist auch gut so. Aber sie hat das Beste aus dem gemacht, was sie hatte. Auch wenn es vielleicht nicht genug war.

(Kleiner Abschweifer: Kelly Hu spricht im Original sowohl Mai Trin als auch Soo-Won, und sie hat es phantastisch hinbekommen, dass sie sich wirklich unterschiedlich anhören. Ich sage hin und wieder, dass Kelly „so nett war, dass wir sie zweimal umlegen mussten“.)

Ivan kommt mit

Ich kann diesen Artikel über die Ätherklingen unmöglich abschließen, ohne unseren Lieblingsmaulwurfmenschen zu erwähnen.

Ivan war anfangs ein kleiner, aber unterhaltsamer Nebendarsteller. Wir wollten die Ätherklingen ein wenig abwechslungsreicher gestalten, und obwohl Quaggan und Skritt ebenfalls lustig gewesen wären, blieb es am Ende doch beim Schaufler. Da mein Hauptcharakter Holoschmied ist, wollte ich auch einen Holoschmied-Kampf haben, ganz besonders, weil die Ätherklingen schon immer große Freunde von Hologrammen waren. Und so entstand Ivan. Ein lustiger Miniboss, aber nicht viel mehr.

Aber die Art und Weise, wie Senior Writer/Narrative Designer Alex Kain die Inhalte um den Kampf gegen und den Sieg über Ivan gestaltete, änderte alles. Die gesamte „Schlüsseljagd“-Geschichte war seine Idee, und obwohl das kein großes Ding war, verlieh sie dem Schaufler doch jede Menge zusätzlichen Charakter. Und dieser Charakter war es wiederum, der die Leute dazu brachte, Ivan häufiger einsetzen zu wollen. Also wuchs seine Rolle. Ivan war der Charakter, der Mai Trins Vermächtnis weitertragen, um sie trauern und ihre Mission abschließen sollte.

Ivan ist ein tolles Beispiel dafür, dass bei der Arbeit an groß angelegten Geschichten wie einer Erweiterung Elemente ganz organisch an die Oberfläche kommen und Möglichkeiten finden können, Teil der restlichen Story zu werden. Er ist wirklich einer meiner Höhepunkte der Erweiterung.

Fazit

Ich vergleiche die Arbeit an einem großen laufenden Spiel wie Guild Wars 2 oft mit der Arbeit an einem großen Comic-Universum. Verschiedene Leute haben verschiedene Storylines erschaffen, manchmal unter unterschiedlichen Autoren mit unterschiedlichen tollen Ideen. Es ist eine Mischung aus umsichtiger Planung und Improvisation: Jedes Element der Welt ist eine Geschichte, die jemandem am Herzen lag – diese Handlungsstränge kann man erneut aufnehmen. Manchmal kann es eine Weile dauern.

Bei den Ätherklingen ließ die Zeit die Ideen um sie herum altern und reifen, beeinflusst von den anderen Geschichten, die sie umgaben. Sie nach all der Zeit wieder in Guild Wars 2: End of Dragons auftreten zu lassen, brachte wiederum all diese Historie in unserer Erweiterung ins Spiel, und das auf eine Weise, die das Gesamtprodukt verbesserte.

Die Welt von Guild Wars 2 bewegt sich weiter auf neue Horizonte zu, und ich freue mich ungemein darauf zu sehen, wohin uns die Reise führen wird. Es gibt noch so viele Handlungsstränge, sowohl neue als auch alte, die darauf warten, zu bedeutsamen Geschichten verwoben zu werden.