Hallo, Welt! Mein Name ist Justin O’Dell und ich bin einer der Server Programmer im Team für das strukturierte Spieler gegen Spieler (sPvP).
Ich bin hier, um mit euch über die kommenden Änderungen beim Matchmaking und den Ranglisten zu sprechen.
Zu Anfang möchte ich erwähnen, dass wir das Matchmaking von den Ranglisten trennen werden. Zuvor basierte unser Ranglistensystem auf der Wertung für das Matchmaking. Durch das Abschaffen dieser Verbindung haben wir mehr Kontrolle darüber, wie sich die Rangliste über die Saison hinweg entwickelt. Das schließt natürlich auch die versteckten Variablen und Schwankungen mit ein, die wir beim alten System beobachten konnten. Aber viel wichtiger ist, dass diese Änderungen uns mehr Flexibilität in beiden Bereichen verschaffen, ohne die viele der folgenden Verbesserungen einfach nicht möglich gewesen wären.
Matchmaking
Das Matchmaking gehört zu meinen liebsten Themen und ich bin stolz darauf, behaupten zu können, dass wir mit eurer Hilfe ein paar wirklich entscheidende Veränderungen vornehmen konnten, die die Erfahrungen im strukturierten PvP für alle verbessern werden.
Um dies zu erreichen, haben wir eine Suchmethode ausgewählt, die auf Punkten basiert und diverse Metriken beachtet, von denen wir glauben, dass sie für ein unterhaltsames Match entscheidend sind. Wir haben uns für ein punktebasiertes System entschieden, weil wir denken, dass es einen guten Kompromiss zwischen den oft gegensätzlichen Zielen einer guten Match-Qualität und möglichst kurzer Wartezeiten darstellt.
Bewertungen
Im Zentrum des Matchmakings steht die Glicko2 Bewertung für Teamzuteilungen (Matchmaking Rating oder kurz MMR). Dieses Bewertungssystem hilft uns dabei, euch mit Spielern zusammenzutun, die ungefähr auf dem gleichen Fähigkeitsniveau sind. Zusätzlich zu unserer Basisbewertung werden wir auch die Bewertungen für jede Klasse, die ihr spielt, im Auge behalten.
Indem wir mehr als nur einen Bewertungsaspekt heranziehen, wollen wir euch dazu ermutigen, auch mit Klassen zu experimentieren, die ihr normalerweise nicht so häufig spielt. Seid ihr ein richtig guter Mesmer? Dann spielt ihr mit anderen guten Spielern. Spielt ihr noch nicht lange einen Ingenieur? Dann finden wir die einfacheren Matches für euch, während ihr lernt, wie alles funktioniert!
Rang
Auch wenn wir davon überzeugt sind, dass der Rang eines Spielers nicht unbedingt viel über sein Fähigkeitsniveau aussagt, ist es doch ein guter Indikator für seine Erfahrung. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf wollen wir euch lieber mit Spielern zusammentun, die in ihrem Rang eurem entsprechen.
Gruppengröße
Da euch das Spielen mit euren Freunden einen Vorteil verschafft, wollen wir der Fairness wegen versuchen, euch mit anderen Gruppen der gleichen Größe zusammenzutun. Spielt ihr mit einem kompletten Team? Dann wollen wir euch auch mit anderen kompletten Teams zusammentun. Spielt ihr allein? Dann werden wir andere einsame Wölfe für euch finden. Und falls wir es mal nicht schaffen sollten, eine Gruppen derselben Größe und mit ähnlichem Fähigkeitsniveau für euch zu finden, werden wir trotzdem versuchen, so nah wie möglich ranzukommen.
Und mehr
Zusätzlich bedenken wir auch die Teamzusammenstellung, Position auf der Rangliste und die akkumulierte Unehre. Seid ihr es leid, Matches mit fünf Hambow-Kriegern zu sehen? Wir auch! Wir wollen den Matches auch etwas Würze verleihen, indem wir euch mit euren engsten Rivalen der Rangliste zusammentun.
Ranglistenwertung
Stellt euch eine Welt vor, in der jeder den Satz „Es geht nicht ums Gewinnen oder Verlieren, sonder darum, wie du das Spiel spielst“ ernst nimmt. Wäre das nicht großartig?
Die Ranglistenwertung basiert jetzt auf Punkten, die danach vergeben werden, wie gut ihr das Spiel spielt und wie fordernd das Match war. Dafür haben wir eine Bewertungsmatrix mit zwei Dimensionen entworfen: Siegeswahrscheinlichkeit und Endpunktestand.
Endpunktestand | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
0-199 | 200-299 | 300-399 | 400-499 | 500 | ||
Wahrschein-lichkeitdes Sieges | 0-19% | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 |
20-39% | -1 | -1 | 0 | +1 | +2 | |
40-59% | -1 | -1 | -1 | 0 | +1 | |
60-79% | -2 | -2 | -1 | 0 | +1 | |
80-100% | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 |
[1] Für den Sieg erhalten die Spieler nun immer mindestens einen Punkt.
[2] Für das Verlassen gibt es den maximalen Punktabzug, so, als hätte das Team des Spielers einen Endpunktestand von Null.
Hier sind ein paar der Vorteile:
- Spieler werden unabhängig von Sieg oder Niederlage dafür belohnt, wenn sie gut spielen.
- Spieler, die gute Spiele abliefern, werden regelmäßiger belohnt als solche, die in ein paar Matches Glück hatten.
- Den Spielern wird eine Chance auf Erfolg und ein Grund zum Weiterkämpfen gegeben, auch wenn das Blatt vielleicht nicht mehr gewendet werden kann.
- Spieler werden für unausgeglichene Matches entschädigt, indem riskantere Partien bessere Belohnungen bringen.
Nun höre ich euch schon fragen „Der Endpunktestand ist ja klar, aber wie wollt ihr voraussagen, welches Team gewinnen wird?“
Nachdem wir uns ein paar Zahlen angeschaut und ein paar Simulationen durchgeführt haben, sind wir den beiden wichtigsten Faktoren auf die Spur gekommen: Um das Ergebnis voraussagen zu können, zählen vor allem die Unterschiede im Fähigkeitsniveau (basierend auf MMR) und die maximale Gruppengröße zweier Teams. Also haben wir einen Algorithmus entwickelt, der diese beiden Metriken in die Wahrscheinlichkeit auf den Sieg umrechnet.
Wie John bereits erwähnt hat, starten wir im Dezember einen Testlauf und freuen uns auf eure Meinungen dazu. Nach dem Test werfen wir noch einmal einen Blick auf unsere Daten und setzen die Experimente fort. Ihr seid also herzlich eingeladen, im Forum vorbeizuschauen und eure Gedanken dazu mit uns zu teilen.
Noch eine Sache …
Um uns besser mit der Community auszutauschen, richte ich eine Seite auf der offiziellen Guild Wars 2 Wiki ein, die fast alle technischen Details zum Matchmaking, zu Ranglisten, Unehre und Serverkonfigurationen inklusive aller Knöpfe und Hebel, die momentan genutzt werden, enthält. Das sollte sehr nützlich sein, da wir jetzt die Möglichkeit haben, das Matchmaking jederzeit zu optimieren. Behaltet die Wiki-Seite für weitere Details dazu im Auge, da wir noch weitere Änderungen auf der Suche nach dem optimalen Matchmaking vornehmen werden.
Vergesst auch nicht, im Forum für strukturiertes Spieler gegen Spieler vorbeizuschauen, Fragen zum Thema zu stellen und Antworten auf (fast) alle Fragen zu bekommen.
Viel Glück und viel Spaß!