Zusammenfassung des „Guild Chat“-Livestreams: Krisenherd

von Das Guild Wars 2 Team am 18. Mai 2017

Achtung, Spoiler! Diese Ausgabe von „Guild Chat“ enthält Details der Geschichte von „Krisenherd“.

In der aktuellen Folge von „Guild Chat“ unterhielt sich Rubi Bayer mit den Entwicklern von „Krisenherd“, der neuesten Episode der Lebendigen Welt. Im ersten Segment der Sendung sprachen die Game Designer Aaron Roxby und Link Hughes über die beiden Story-Instanzen, die sie zur Episode beigetragen haben.

Aaron, der als Designer verantwortlich für die Instanz „Taimis Lieblingsprojekt“ war, verriet, dass das Team bereits früh in der Staffel Lazarus’ wahre Identität andeutete, indem es ihn mit Feuereffekten umgab. Die Enthüllung selbst wurde mehrfach überarbeitet. Mithilfe einer Filmsequenz wurde der Fokus auf Kasmeers Reaktion gelegt. Da die sechs Götter ein Grundpfeiler von Kasmeers Leben und ihrer Identität sind, haben Balthasars Handlungen sie aus der Bahn geworfen. Aaron wünschte sich für Phlunt einen Moment, in dem erkennbar wird, dass er zwar keine gute Person ist, jedoch auch nicht von Grund auf böse.

Link arbeitete an der Instanz „Herz des Vulkans“. Er wollte den Eindruck eines massiven Gefälles hervorheben. Letzten Endes wurde die Karte zur höchsten des Spiels. Das Gameplay gestaltete sich schwierig, da die Engine von Guild Wars 2 nicht für ausgedehnte Kämpfe in der Luft gedacht war. Die Instanz sollte nach Links Vorstellungen vielmehr ein Spektakel als eine Herausforderung werden. Er bat also ein paar seiner Kollegen, die Gelegenheitsspieler von Guild Wars 2 sind, das Gameplay zu testen.

Das Team wusste, dass der Kampf auf Primordus stattfinden würde. Link war überzeugt davon, dass die Spieler den Drachen sehen können sollten. Da die Alt-Drachen so wichtig sind, legt man sich bereits auf das Aussehen des Drachen fest, selbst wenn man nur seine Nase zeigt. In der Entwicklungsphase der Instanz verwendete Josh Foreman anstelle von Primordus’ Schnauze eine riesige Version des Alligators der Super Adventure Box.

Im Anschluss brachte Producer Paul Ella die legendäre Rüstung zur Sprache. Er erklärte, dass das Team die Rüstung ursprünglich zusammen mit dem Schlachtzug „Verlassenes Dickicht“ veröffentlichen wollte. Damals war man allerdings der Meinung, dass sie den Anforderungen des Teams noch nicht gerecht wurde. Das Team wollte eine Runenwechsel-Option für legendäre Waffen einführen, ergänzte Paul, doch nach einer Analyse der möglichen Folgen für die Wirtschaft kam man zu dem Schluss, dass sich diese Option negativ auswirken würde.

Am Ende der Sendung diskutierten Environment Design Specialist Josh Foreman und Game Designer Tyler Bearce über ihre Arbeit an der Karte „Draconis Mons“. Josh wollte eine vulkanische Höhle erschaffen, die sich von der kargen Landschaft der Glutbucht absetzt. Bei der Gestaltung der verschiedenen Biome und der Planung der Untergründe dachte er viel darüber nach, wie sich ein Mittelweg zwischen der Erkundung und einem klaren Pfad für die Spieler erreichen ließ.

Tyler erklärte, dass die Beherrschung „Zugriff des Eichenherzens“ ursprünglich ein Teil der Herz-Aufgabe in der Glutbucht war. Das Team hielt dieses Element jedoch für zu spannend, um es auf einen einzigen kleinen Bereich zu begrenzen. Die Beherrschung wurde mehrmals überarbeitet und schließlich in Form einer Spinne am Handgelenk des Spielercharakters angebracht, die anstelle von Ranken Spinnweben abfeuerte.

Ist euch eine Spinne aufgefallen, die sich in eurer Heimatinstanz herumtreibt, nachdem ihr M.O.X. Obdach gewährt habt? Aaron vermutet, dass es in den uralten Golems nur so von den Krabbeltieren wimmelt. Nur gut, dass Netzling ein freundlicher Zeitgenosse ist!

Unten könnt ihr euch die Aufnahme der Folge ansehen: