Update-Notes zum Spiel: 11. Mai 2021

von Das Guild Wars 2 Team am 29. April 2021

Der Start unserer neuen Foren wurde auf morgen verschoben. Es ist uns wichtig, dass ihr die Update-Notes zu den Spielbalance-Änderungen vom 11. Mai heute erhaltet, daher posten wir sie hier auf dem Blog. Besucht unsere offiziellen Twitter– und Facebook-Kanäle, um die Änderungen mit anderen Spielern zu diskutieren!

Update-Notes zum Spiel: 11. Mai 2021

11.05.2021 – Änderungen bei Fertigkeiten und Spielbalance

Der letzte große Spielbalance-Patch ist schon eine ganze Weile her. In diesem Update bereiten wir uns auf Cantha vor, indem wir seit Langem bestehende Frustrationen über Segen und Zustände bereinigen und bereits vorhandene Builds als neue potenzielle Quellen für Tatendrang und Schnelligkeit beim Spielen in Gruppen positionieren.

Zu diesen Änderungen gehören neue Begrenzungen für die Dauer von Segen und Zuständen, eine Überarbeitung der Segen „Vergeltung“ und „Widerstand“ sowie eine Umkehrung des Bonus-Schadensstatus des Zustands „Pein“. Pein verursacht nun Bonusschaden bei stillstehenden statt bei beweglichen Zielen. Diese Änderung wird die Leistung von Pein in den meisten Boss-Kämpfen steigern und bessere Möglichkeiten für Synergie und Konterspiel im PvP schaffen.

Der Segen „Vergeltung“ war lange Zeit ein wunder Punkt, sowohl im PvE als auch im PvP. Er ist nicht besonders wirkungsvoll und es macht keinen Spaß, gegen ihn zu spielen. Wir haben ihn durch den neuen Segen „Entschlossenheit“ ersetzt, der den bestehenden Schutzsegen ergänzt, indem er durch Zustand erlittenen Schaden (Blutung, Vergiftet, Brennen, Pein und Konfusion) um 33 % verringert. Viele aktuelle Eigenschaften und Fertigkeiten nutzen Vergeltung in irgendeiner Weise oder als zusätzlichen Effekt. Diese Eigenschaften bleiben erhalten. Sie wurden in der Regel aktualisiert, um den neuen Segen „Entschlossenheit“ zu nutzen. Wie immer erfahrt ihr in den ausführlichen Patch-Notes, was sich für jede Klasse ändert.

Ebenso sind wir nicht ganz zufrieden damit, dass Widerstand alle Zustände deaktiviert, was zu Überschneidungen mit Fertigkeiten führt, die Zustände entfernen. Wir aktualisieren Widerstand dahingehend, dass er sich nur auf Zustände auswirkt, die keinen Schaden verursachen. Mit anderen Worten: Entschlossenheit hilft, Schaden durch Blutung, Vergiftung, Brennen, Pein und Konfusion zu verringern, während Widerstand euch vorübergehend die Zustände Blindheit, Kühle, Verkrüppelung, Furcht, Immobilisierung, Langsamkeit, Provozieren, Verwundbarkeit und Schwäche ignorieren lässt. Da wir die Wirkung von Widerstand insgesamt reduzieren, werden wir auch die Dauer einiger Fertigkeiten, in denen dieser Segen angewendet wird, neu bewerten und verlängern.

Aktualisierungen bei Segen und Zuständen

Entschlossenheit

  • Der Segen „Vergeltung“ wurde in „Entschlossenheit“ umbenannt.
  • Der erlittene Zustandsschaden wird um 33 % reduziert. Die Dauer summiert sich.
  • Sofern nicht anders angegeben, verwenden Fertigkeiten und Eigenschaften, die früher Vergeltung gewährten oder verwendeten, jetzt Entschlossenheit.

Widerstand

  • Zustände, die Spieler zum gegenwärtigen Zeitpunkt betreffen und die keinen Schaden verursachen, haben keine Wirkung. Die Dauer summiert sich.

Pein

  • Bewirkt jede Sekunde Schaden. Bewirkt zusätzlichen Schaden bei Gegnern, die sich nicht bewegen. Die Intensität stapelt sich.

Begrenzung der Dauer von Segen und Zuständen

Segen und Zustände, deren Dauer sich stapelt, verhalten sich jetzt einheitlich. Bei ihnen wird jetzt die Dauer aller Quellen gestapelt. Es gibt keine versteckten Begrenzungen beim Stapeln. Zudem haben sie in der Regel eine kürzere maximale Dauer. Da sich die Dauer von Zuständen, die keinen Schaden verursachen, meistens auf ein Maximum von 10 Sekunden stapelt, wollen wir weniger Situationen schaffen, in denen Spieler aufgrund eines Zustands mit langer Dauer im Kampf feststecken und ihr Reittier nicht benutzen können.

Segen

  • Tatendrang: 30
  • Wut: 30
  • Schutz: 30
  • Entschlossenheit: 30
  • Schnelligkeit: 30
  • Widerstand: 30
  • Eile: 30
  • Elan: 30

Zustände

  • Blindheit: 10
  • Kühle: 10
  • Verkrüppelung: 10
  • Immobilisieren: 10
  • Langsam: 10
  • Schwäche: 10

Mantras (Mesmer/in und Aufwiegler/in)

Wir erkennen an, dass das Kern-Gameplay von Mantra-Fertigkeiten erhebliche Mängel aufweist und dass dieses Problem in Guild Wars 2: Path of Fire™ noch verschärft wurde, als wir Mesmer-Mantras auf ein Munitionssystem umgestellt haben, wodurch ein Anreiz geschaffen wurde, die letzte Ladung nicht zu verwenden. Dies sorgt für ein schlechtes Spielerlebnis und wir hofften für eine lange Zeit, dass wir darauf zurückkommen und dieses Problem beheben können.

Es macht keinen Spaß, sich auf einen Kampf vorzubereiten, indem man eine Reihe von Fertigkeiten mit langer Wirkzeit einsetzt. In den meisten Fällen fühlte sich die Verwendung der letzten Ladung eines Mantras im Kampf wie ein Fehler an. Sie verwehrte euch lange Zeit nicht nur die Nutzung der Fertigkeit, sondern erforderte auch, dass ihr eure Mantras nach Ablauf der Erholzeit erneut vorbereitet. Mantras waren nicht lohnenswert, sondern eine lästige Pflicht. Etwas, an das man jedes Mal denken muss, wenn man die Karte wechselt oder respawnt, oder etwas, um das man sich nach jedem /gg in einem Fraktal, einer Angriffsmission oder einem Schlachtzug kümmern muss. Die eigene Gruppe aufzuhalten, während man seine Mantras erneut vorbereitet, ist nicht gerade ein tolles Gefühl.

Bei der Entwicklung dieses Spielbalance-Patches haben wir mehrere Alternativen ausprobiert, darunter die automatische Vorbereitung außerhalb des Kampfes. Letztendlich haben wir festgestellt, dass es am besten ist, die Mantra-Fertigkeiten zu vereinfachen und die Vorbereitungsmechanik ganz zu entfernen, da dies ein einheitliches Verhalten von Mesmer- und Aufwiegler-Mantras sowie eine konsistente Kernfunktionalität der PvE- und PvP-Spielmodi sicherstellt. Daher haben wir in diesem Spielbalance-Update beschlossen, sowohl Mesmer- als auch Aufwiegler-Mantras in einfache Munitions-Fertigkeiten umzuändern.

Das bedeutet:

  • Vor dem Einsatz von Mantras ist keine Vorbereitung mehr nötig. Mantras sind immer im „Bereit“-Modus und Einsätze sind entsprechend auf Lager.
  • Aufwiegler-Mantras sind bei der letzten Ladung nicht mehr stärker. Sie sind bei allen Einsätzen gleich stark.
  • Mesmer-Mantras bewirken bei der Vorbereitung nichts mehr.

Als Folge wird es einige damit zusammenhängende Feineinstellungen und Anpassungen von Eigenschaften geben. Dadurch gehen einige Dinge verloren, die den Mantra-Fertigkeitstyps ausmachen, doch wir haben festgestellt, dass die Möglichkeit, diese Fertigkeiten im normalen Spielverlauf einfach zu erkennen, zu verstehen und zu verwenden, eine große Verbesserung des Spielerlebnisses darstellt.

Allgemein

  • Um besser zu vermitteln, welche Fertigkeiten Trotz-Schaden verursachen, sind die Symbole in den Hinweise zu den Fertigkeiten, die angewandte Kontrolleffekte darstellen, jetzt lila.
  • Der Effekt „Entblößt“, der auf viele Bosse angewendet wird, wenn ihre Trotz-Leiste überwunden wurde, erhielt eine Anpassung. Er erhöht nun den erlittenen Kraftschaden um 30 % und den erlittenen Zustandsschaden um 100 %.
  • Der Text vieler schadenserhöhender Klassen-Eigenschaften, Runen und Sigille wurde präzisiert, um zu vermitteln, ob sie den zugefügten Schlagschaden, den Zustandsschaden oder den gesamten Schaden erhöhen.

Gegenstände

  • Das Überlegene Sigill der Sterne erhöht jetzt auch die Konzentration und Fachkenntnis.
  • Die Wertekombination „Himmlisch“ bei Ausrüstungsgegenständen erhöht jetzt auch die Konzentration und Fachkenntnis. Die Beträge pro Wert wurden nicht verringert.

Reittiere

  • Greif: „Sturzangriff“ verursacht jetzt zusätzlichen Schaden basierend auf eurer Geschwindigkeit.

Klassen-Fertigkeiten

Elementarmagier/in

Wir haben das Gefühl, dass die Elementarmagier seit dem Spielbalance-Update vom Juli 2020 in einer sehr guten Position sind. Sowohl die Sturmboten als auch die Weber verfügen über effektive Builds mit hoher Schadenskraft und Zustandsschaden, während die Sturmboten auch in der Unterstützerrolle stark sind.
Wir waren nicht ganz zufrieden damit, dass die Builds im oberen Spektrum der Kraft- und Zustandsschaden-Builds der Elementarmagier ungefähr den gleichen anhaltenden Schaden hatten. Daher nehmen wir einige kleinere, gezielte Reduzierungen an den Kraft-Builds und Erhöhungen an den Zustandsschadensquellen vor, damit Zustandsschaden-Builds bei Bossen und anderen harten Zielen wirklich glänzen können. Außerdem möchten wir auf diese Weise sicherstellen, dass sie nicht durch die Auswirkungen der Änderungen des Zustands „Pein“ bei anderen Klassen zurückgelassen werden.

Zepter

  • Flammenschlag: Die Gesamtwirkzeit wurde um 25 % reduziert.

Kriegshorn

  • Lauffeuer: Die Brenndauer wurde von 2,5 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Kugelblitz: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im PvE von 0,45 auf 0,36 reduziert. Dies entspricht dem bestehenden Kraftfaktor im PvP und WvW.

Weber/in

  • Elemente der Rage: Der Schlagschadensbonus wurde von 10 % auf 5 % reduziert. Der Zustandsschaden wird um 5 % erhöht.

Ingenieur/in

Die Schrotter können zwar als effektive Heiler eingesetzt werden, haben jedoch keinen Zugang zu den offensiven Segen, die sie brauchen, um als Unterstützer in PvE-Inhalten für Gruppen wirklich von Nutzen zu sein. Die Schrotter werden daher außerhalb des WvW nur sehr selten verwendet. Mit diesem Update überarbeiten wir die Eigenschaft „Kinetische Stabilisatoren“ der Schrotter, damit sie den Schnelligkeits-Segen auf bis zu fünf Ziele anwenden können. Das eröffnet für diese Spezialisierung eine mächtige Rolle als Segen-Unterstützer. Wir nehmen auch etwas potenziellen Schaden aus dem Hitzemanagement der Holoschmiede bei „Laserschneide“ heraus und verleihen stattdessen der Sprengstoff-Kerneigenschaft „Glaskanone“ mehr Kraft. Dadurch erhalten mehr Builds Zugriff auf diesen Schaden.

  • Hilfsschutzbrille: Die Widerstandsdauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.

Gewehr

  • Überladener Schuss: Diese Fertigkeit schleudert Ingenieure nicht mehr zurück.

Sprengstoff

  • Glaskanone: Der Schlagschadensbonus wurde von 7 % auf 10 % erhöht.

Schrotter/in

  • „Kinetische Stabilisatoren“ wurde überarbeitet und umbenannt. Die Eigenschaft heißt jetzt „Kinetische Beschleuniger“.
    • Kinetische Beschleuniger: Wenn ihr einem Ziel Supergeschwindigkeit gewährt, gewährt ihr ihm auch Schnelligkeit (für 2 Sekunden).
  • „Angewandte Kraft“ wurde überarbeitet. Sie gewährt jetzt Stabilität anstelle von Schnelligkeit und verleiht zusätzliche Kraft aus Macht. Spieler erhalten jetzt Stabilität, wenn die Macht, die sie erhalten, über dem Schwellenwert liegt. Macht gewährt zusätzliche Kraft (10 pro Stapel).

Holoschmied/in

  • Laserschneide: Die maximale Schadenserhöhung wurde im PvE von 25 % auf 15 % reduziert. Dies entspricht dem aktuellen Wert im PvP und WvW.

Wächter/in

Die Wächter waren schon immer eine sehr flexible und mächtige Klasse. Obwohl wir mit der aktuellen Build-Vielfalt der Wächter zufrieden sind und daran arbeiten, diese Vielfalt auch auf andere Klassen auszuweiten, haben wir beobachtet, dass alle Schaden-Builds von Wächtern, sowohl Zustand- als auch Kraft-Builds, die gleiche Kombination aus den Spezialisierungen „Eifer“ und „Ausstrahlung“ verwenden, da sie für beide optimale Eigenschaften bereithalten. Wir nehmen einige Änderungen an Eifer, Tugenden und den schwachen Segnung-Hilfsfertigkeiten vor, um die beiden Spezialisierungen besser voneinander abzugrenzen und Tugenden zu einer brauchbaren Option für Zustandsschaden-Builds zu machen.

Zepter

  • Symbol der Strafe: Die Erholzeit wurde im PvE von 6 auf 10 Sekunden und im WvW von 8 auf 10 Sekunden erhöht.
  • Ketten des Lichts: Diese Fertigkeit erfordert jetzt ein Ziel zur Aktivierung.

Stab

  • Symbol der Eile: Die Erholzeit wurde im PvE von 15 auf 12 Sekunden reduziert.

Großschwert

  • Symbol des Zorns: Diese Fertigkeit wurde in „Symbol der Entschlossenheit“ umbenannt.
    • Symbol der Entschlossenheit: Die Erholzeit wurde von 20 auf 12 Sekunden reduziert. Der Schaden pro Schlag wurde um 10 % reduziert.

Segnungen

  • Wand der Reflexion: Die Basisdauer wurde von 10 auf 8 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Reinigende Flammen: Der Radius wurde von 240 auf 180 verkleinert. Diese Fertigkeit fügt Gegnern, die die Außenseite des Feldes überqueren, kein Brennen mehr zu. Stattdessen wendet sie nun einen Stapel Brennen mit einer Dauer von 4 Sekunden auf Gegner innerhalb des Radius an, wenn sie gewirkt wird, und erneut bei jedem Puls, solange der Effekt andauert. Die Erholzeit wurde im PvE von 35 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Zuflucht: Die Erholzeit wurde von 60 auf 50 Sekunden reduziert.

Kampfschreie

  • „Rettet Euch selbst“: Die Widerstandsdauer wurde von 1,5 auf 3 Sekunden erhöht.

Ausstrahlung

  • Repressalie des Heilers: Diese Eigenschaft wurde in „Entschlossenheit des Heilers“ umbenannt.

Tugenden

  • Inspirierte Tugend: Diese Eigenschaft erhöht jetzt zusätzlich den Schlagschaden für jeden Segen der Wächter. Dieser Effekt galt früher für „Macht der Tugendhaften“.
  • Absolute Entschlossenheit: Diese Eigenschaft wurde in „Absoluter Entschluss“ umbenannt.
  • „Macht der Tugendhaften“ wurde überarbeitet. Wächter erhalten jetzt Zustandsschaden basierend auf ihrer Vitalität (10 %). Tugenden erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit (15 %).

Eifer

  • Geschwindigkeit des Eiferers: Diese Eigenschaft wurde in „Entschlossenheit des Eiferers“ umbenannt.
  • Geringeres Symbol des Zorns: Diese Fertigkeit wurde in „Geringeres Symbol der Entschlossenheit“ umbenannt.
  • Symbolische Kraft: Angriffe von Symbolen laden den passiven Effekt der Tugend-Fertigkeit 1 nicht mehr schneller auf.
  • Ewige Rüstkammer: Geisterwaffen verursachen jetzt nur noch bei ihrem ersten Schlag pro Aktivierung Brennen. Die Brenndauer wurde im PvE von 4 auf 8 Sekunden, im WvW von 2,5 auf 5 Sekunden und im PvP von 2 auf 4 Sekunden erhöht. Das stellt eine Verringerung der Gesamtmenge von Brennen von „Schwert der Gerechtigkeit“ und eine Erhöhung der Gesamtmenge von Brennen von „Hammer der Weisheit“ und „Schild des Rächers“ bei Verwendung mit dieser Eigenschaft dar.

Aufwiegler/in

  • Stoisches Auftreten: Ein Fehler wurde behoben, durch den fälschlicherweise ein Intervall von 3 Sekunden anstelle eines Intervalls von einer Sekunde angewandt wurde.
  • Mantras: Mantras müssen vor der Verwendung nicht mehr aufgeladen werden. Sie umfassen jetzt standardmäßig drei Ladungen. Die letzte Ladung ist nicht mehr stärker. Sie regenerieren ganz normal Munition.

Drachenjäger/in

  • Dogma des Verteidigers: Diese Eigenschaft verwendet jetzt das richtige Symbol. Die interne Erholzeit wurde im PvE auf eine Sekunde reduziert. Dies entspricht der aktuellen Erholzeit im PvP und WvW.
  • Unverfälschte Sehkraft: Diese Eigenschaft verwendet jetzt das richtige Symbol. Die Beschreibung wurde präzisiert, um zu vermitteln, dass der verursachte Schlagschaden mit der Entfernung zum getroffenen Gegner zunimmt.

Langbogen

  • Durchbohrender Schuss: Der Abprall-Aspekt dieser Fertigkeit wurde entfernt. Diese Fertigkeit durchbohrt jetzt Gegner und verursacht Verkrüppelung bei allen Gegnern, wenn sie mehr als einmal trifft. Dabei gilt eine Obergrenze von 5 Zielen.
  • Symbol der Energie: Die Erholzeit wurde von 15 auf 12 Sekunden reduziert. Die Wirkzeit wurde um 0,3 Sekunden reduziert.
  • Jägerschutz: Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde überarbeitet. Drachenjäger kanalisieren jetzt die Fertigkeit für eine Sekunde und entfesseln dann das Sperrfeuer. Auf diese Weise können sie sich während des Angriffs und des Aufstellens von Fallen bewegen.

Mesmer/in

Chronomanten sind quer durch alle Inhalte in der Schadensrolle zu stark geraten. Das hat zu einer Umgebung führt, in der der beste Weg zur Bewältigung von fast jeder Herausforderungen darin besteht, mehr Chronomanten einzusetzen. Andererseits haben die Illusionisten nicht die Leistung gezeigt, die wir uns gewünscht hätten. Sie wurden in eine Schadensrolle in ein paar bestimmten Boss-Kämpfen verwiesen, in denen Konfusion besonders wirksam ist. Mit diesem Update erhalten die Illusionisten eine allgemeine Leistungsverbesserung durch die Änderung des Zustands „Pein“, mit der Option, eine überarbeitete Chaos-Spezialisierung zu verwenden, die nun bessere Synergien für Zustandsschaden und Unterstützer-Builds bietet. Wir schaffen zudem eine neue mögliche Segen-Unterstützerrolle für Illusionisten, die den Stab verwenden, indem wir die Fertigkeit „Chaosvortex“ (die Überfall-Fertigkeit des Stabs) dahingehend ändern, dass sie bis zu 10 verbündeten Zielen Macht und Tatendrang gewährt.

  • Täuschung (Angeschlagen-Fertigkeit 2): Diese Fertigkeit ist jetzt an Land auf den Boden gerichtet und ändert nicht mehr den Standort der Spieler, wenn sie unter Wasser einen Klon herbeirufen.
  • Arkaner Diebstahl: Diese Fertigkeit erfordert jetzt ein Ziel zur Aktivierung.
  • Zeitschleife: Die Erholzeit wurde von 180 auf 120 Sekunden reduziert. Die Dauer wurde von 10 auf 5 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit gewährt jetzt eine Sekunde Schnelligkeit und Verlangsamung pro Puls bei insgesamt sechs Pulsen und einer Dauer von 5 Sekunden.
  • Mantras: Mantras müssen vor der Verwendung nicht mehr vorbereitet werden. Sie regenerieren ganz normal Munition.

Schwert

  • Illusionäre Riposte: Diese Fertigkeit ändert nicht mehr den Standort der Spieler, wenn sie einen Klon herbeirufen.
  • Illusionärer Konter: Diese Fertigkeit ändert nicht mehr den Standort der Spieler, wenn sie einen Klon herbeirufen.

Stab

  • Winde des Chaos: Die Projektilgeschwindigkeit wurde um 25 % erhöht. Die Wirkzeit wurde um 0,1 Sekunden erhöht. Die Nachwirkzeit-Animationssperre wurde um 0,2 Sekunden verkürzt. Ein uneinheitliches Verhalten von Projektilen nach dem Abprallen wurde behoben. Diese Fertigkeit verursacht jetzt 5 Sekunden lang Pein beim ersten Ziel, das sie trifft, und 5 Sekunden lang Konfusion, wenn Gegner Folgetreffer erleiden. Getroffene Verbündete erhalten 5 Sekunden lang Macht und 3 Sekunden lang Wut.
  • Chaos-Rüstung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit fügt bei Aktivierung Gegnern in der Nähe keinen zufälligen Zustand mehr zu. Stattdessen fügt sie bei Aktivierung Blindheit und Konfusion zu.
  • Chaossturm: Die Wiederaufladezeit wurde im PvE auf 25 Sekunden reduziert.

Illusionist/in

  • Chaosvortex (Überfall-Fertigkeit des Stabs): Das Projektil trifft jetzt nur Gegner. Bis zu 10 Verbündete in der Nähe erhalten Segen. Die Segen, die Spieler erhalten, sind jetzt Macht (8 Stapel für 15 Sekunden im PvE; 4 Stapel für 6 Sekunden im PvP und WvW) und Tatendrang (3 Sekunden). (Hinweis: Segen werden nur in der Nähe der Mesmer angewandt, nicht in der Nähe von Klonen).

Chronomant/in

  • Zeit der Gefahren: Der Bonus auf kritischen Schaden wurde entfernt.
  • Chrono-Trugbild: Im PvE beträgt der Schaden erneut herbeigerufener Trugbilder jetzt 75 %.
  • Nutzt den Moment!: Die Schnelligkeitsdauer pro zerschmettertem Klon wurde im PvE von 1,5 Sekunden auf eine Sekunde reduziert.

Chaos

  • Illusionäre Membran: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Beim Regenerieren wird der zugefügte Zustandsschaden erhöht und der erlittene Zustandsschaden um 10 % reduziert.
  • Chaotische Beharrlichkeit: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Spieler erhalten beim Regenerieren Konzentration und Fachkenntnis.
  • Chaotische Dämpfung: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Chaotische Durchschlagskraft“ umbenannt.
    • Chaotische Durchschlagskraft: Spieler erhalten Zustandsschaden. Spieler erhalten zusätzlichen Zustandsschaden, wenn sie einen Stab führen. Die Wiederaufladezeit von Stab-Fertigkeiten wird reduziert.
  • Chaotische Übertragung: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Chaosrüstung gewährt jetzt 3 Sekunden lang Schutz. Spieler erhalten 5 Sekunden lang Regeneration mit einer Erholzeit von 15 Sekunden, wenn sie Schutz erhalten.

Inspiration

  • Wiederherstellende Mantras: Bei Aktivierung werden Verbündete um die Spieler herum geheilt. Der Heilungsbetrag wird um 50 % reduziert.

Nekromant/in

Bei den Nekromanten handelt es sich um eine flexible und widerstandsfähige Klasse. Es bedarf derzeit keiner größeren Änderungen an der Klasse, doch neben allgemeinen Verbesserungen der Leistung anderer Zustandsschaden-Spezialisierungen verbessern wir den Zugang der Nekromanten zu Zustandsschaden in Flüchen durch eine verbesserte Anwendung von Zuständen. Mit „Seelenstacheln“ nehmen wir zudem Verbesserungen an „Seelenernte“ vor, um den Zustandsschaden zu erhöhen. Außerdem nehmen wir kleine Verbesserungen an der Verwendbarkeit mehrerer Eigenschaften in der Blutmagie-Spezialisierung vor.

Axt

  • Schreckliche Klauen: Diese Fertigkeit erfordert jetzt ein Ziel zur Aktivierung.

Lich-Gestalt

  • Tödliche Klauen: Diese Fertigkeit feuert keine Projektile mehr auf Gegner, die sich hinter den Spielern befinden.

Flüche

  • Stachelpräzision: Die Blutungsdauer wurde im PvE von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Heimtückische Störung: Die Peindauer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht.

Blutmagie

  • Zeichen des Ausweichens: Diese Eigenschaft hat keine interne Erholzeit mehr.
  • Blutsbündnis: Die interne Erholzeit wurde von 20 auf 16 Sekunden reduziert.
  • Blutbank: Zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten gewährt diese Eigenschaft jetzt eine Barriere mit einer Rate von 15 % für Lebenspunkte, die Spieler mit weniger als den vollen Lebenspunkten erhalten haben.

Seelenernte

  • Seelenstacheln: Diese Eigenschaft erhöht jetzt jeglichen zugefügten Schaden, nicht nur den Schlagschaden.

Schnitter/in

  • Schrecken einflößen: Diese Fertigkeit kann jetzt in der Luft verwendet werden und funktioniert somit besser mit „Sturmangriff des Todes“.

Waldläufer/in

Waldläufer sind effektiv darin, Schaden zuzufügen. Wir haben gesehen, dass die Seelenwandler ein extremes Salvenschadens-Potenzial haben, und leider hat das in diesem Fall zur Entstehung einiger sehr homogener Gruppenzusammenstellungen geführt. Mit diesem Patch schwächen wir „Auf sie!“ bei Verwendung durch Seelenwandler, indem wir den Schadensbonus auf 25 % reduzieren. Das entspricht der aktuellen Spielbalance dieser Fertigkeit im PvP und WvW. Wir erhöhen zudem die Erholzeit von „Rudel aus einem Wolf“. Wir wollen zwar die extremen Salvenschadens-Momente der Seelenwandler etwas verringern, den Gesamtschaden pro Sekunde bei längeren Kämpfen jedoch nicht signifikant reduzieren. Zu diesem Zweck erhöhen wir auch den Schadensbonus, der durch „Furiose Stärke“ gewährt wird, und sorgen so für einen allgemeinen Anstieg des anhaltenden Schadens pro Sekunde.

  • „Auf sie!“: Bei Verwendung durch verschmolzene Seelenwandler beträgt der Schadensbonus jetzt 25 %. Bei Verwendung durch eine andere Waldläufer-Spezialisierung oder durch Seelenwandler, die nicht verschmolzen sind, beträgt der Schadensbonus für den Tiergefährten 40 %.

Seelenwandler/in

  • Rudel aus einem Wolf: Die Erholzeit wurde im PvE von 60 auf 80 Sekunden erhöht.
  • Furiose Stärke: Der Bonusschaden wurde von 7 % auf 10 % erhöht.

Kriegshorn

  • Ruf der Wildnis: Die Animationsnachwirkzeit wurde um etwa 0,5 Sekunden reduziert. Die nächsten Angriffe des Tiergefährten können jetzt geblockt werden. Diese Fertigkeit macht bei Aktivierung Gegner in der Nähe benommen und schwächt sie. Im PvE und WvW beträgt die Benommenheitsdauer 2 Sekunden, im PvP eine Sekunde.

Widergänger/in

Zustand-Builds der Abtrünnigen werden durch die generelle Änderung des Zustands „Pein“ in diesem Patch positiv beeinflusst. Während sie ihre bereits starke Leistung beibehalten und sogar noch verbessern, verkürzen wir vorsorglich ein wenig die Peindauer von mehreren Fertigkeiten, da Zustand-Builds der Abtrünnigen bereits zu den stärksten Zustandsschaden-Builds gehörten. Wir möchten andere mögliche Variationen des aktuell favorisierten Beschwörung-Builds verbessern und ermöglichen daher bestimmten Eigenschaften der Eigenschaftenreihen Repressalie und Verwüstung eine Erhöhung jeglichen zugefügten Schadens, anstatt nur eine Erhöhung des Schlagschadens. Neben diesen Änderungen aktualisieren wir zudem die Spezialisierung „Repressalie“, um die Entfernung des Segens „Vergeltung“ (und seine Ersetzung durch „Entschlossenheit“) zu berücksichtigen.

Wir verbessern den Schlagschaden des Effekts „Kallas Kampfeslust“ der Abtrünnigen, indem wir aus dem Wildheitsbonus einen Bonus auf den gesamten zugefügten Schaden machen. Diese Änderung wird Kraft-Builds der Abtrünnigen zu einer praktikablen Wahl für das allgemeine Spiel in der offenen Welt und in Missionen machen, auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass ein Kraft-Build der Abtrünnigen für höhere PvE-Inhalte erstellt wird.

„Seelenhiebs Gipfelpunkt“ war eine Fertigkeit, die wir beobachtet hatten. Ihre Fähigkeit, unbegrenzte Heilung pro Sekunde zu gewähren, die nur dadurch begrenzt ist, wie oft jemand treffen kann, während er unter dem Effekt der Fertigkeit steht, führte zu einem Gameplay, das nicht intuitiv war. Wenn „Seelenhiebs Gipfelpunkt“ aktiv war, hatten die Spieler einen Anreiz, die Fertigkeiten zu verwenden, die am häufigsten treffen konnten. Diese unvorhersehbare Heilungsrate ist etwas, das sich nicht ausgleichen lässt. Infolgedessen kam es zu Situationen, in denen die Fertigkeit Gruppen ermöglichte, vorgesehene Kampfmechaniken zu ignorieren. Wir beschränken „Seelenhiebs Gipfelpunkt“ jetzt auf eine Aktivierung pro Sekunde und Spieler, ähnlich wie bei „Klingenklaues Rage“. Wir werden diese Fertigkeit weiterhin im Auge behalten. Jetzt da ihre Rate begrenzt ist, können wir sie in zukünftigen Patches problemlos verbessern, falls dies nötig sein sollte.

Repressalie

  • Spirituelle Abrechnung: Diese Eigenschaft wurde in „Spirituelle Entschlossenheit“ umbenannt. Die Segensdauer wurde im PvE von 3 auf 6 Sekunden erhöht.
  • Feste Entschlossenheit: Spieler erhalten jetzt die Schadensreduzierung, wenn der/die Widergänger/in Entschlossenheit anstelle von Elan hat.
  • Vergeltende Ausflucht: Diese Eigenschaft wurde in „Entschlossene Ausflucht“ umbenannt.
  • Teuflische Vergeltung: Diese Eigenschaft erhöht jetzt jeglichen zugefügten Schaden anstatt nur den Schlagschaden.

Beschwörung

  • Wilde Aggression: Diese Eigenschaft erhöht jetzt auch den Schaden, der durch Lebensentzug zugefügt wird.

Verderbnis

  • Boshafte Hartnäckigkeit: Die Widerstandsdauer wurde im PvE von 3 auf 5 Sekunden erhöht.

Verwüstung

  • Zerstörerische Impulse: Diese Eigenschaft erhöht jetzt jeglichen zugefügten Schaden anstatt nur den Schlagschaden.

Abtrünnige/r

  • Seelenhiebs Gipfelpunkt: Lebensentzug kann jetzt maximal einmal pro Sekunde für jedes betroffene Ziel aktiviert werden.
  • Kallas Kampfeslust: Dieser Effekt erhöht nicht mehr die Wildheit. Er erhöht jetzt im PvE jeglichen zugefügten Schaden um 2 % pro Stapel. Mit „Bleibendes Vermächtnis“ erhöht sich dieser Effekt um 3 % pro Stapel.

Streitkolben

  • Widerhallende Eruption: Die Peindauer wurde im PvE von 8 auf 7 Sekunden reduziert.

Axt

  • Temporaler Riss: Die Peindauer wurde im PvE von 12 auf 10 Sekunden reduziert.

Legendäre Dämonenform

  • Dunkle Umarmung: Die Peindauer wurde im PvE von 6 auf 5,5 Sekunden reduziert.
  • Schmerzabsorption: Die Basis-Widerstandsdauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.

Dieb/in

Die Diebe haben seit einiger Zeit mit die geringste Build-Vielfalt im PvE. Somit ist eine Verbesserung überfällig. Wir sind zwar mit den derzeit für die Spieler von Dieben verfügbaren Kraftschaden-Rollen zufrieden, würden jedoch gerne Zustand-Builds der Diebe als weitere Option zurückbringen. In diesem Update verbessern wir die Zustände, die von Dolchen und Kurzbögen zugefügt werden. Außerdem verleihen wir der Spezialisierung „Betrugskunst“ mehr Kraft durch Zustände, indem wir sie mit einer Quelle für Fachkenntnis und einen Multiplikator für Blutungsschaden ausstatten.

Darüber hinaus reduzieren wir die maximalen Ziele der gestohlenen Fertigkeit „Plasma detonieren“, was sich auf die Zusammensetzung von Segen-Builds der Diebe in einigen bestimmten Schlachtzug-Kämpfen auswirkt. Da wir der Spezialisierung „Schrotter/in“ zusätzliche Quellen für Schnelligkeit hinzugefügt haben, glauben wir, dass es an der Zeit ist, auch die Rolle des Segen-Builds der Diebe in diesen Kämpfen anzupassen, sodass die Hälfte des Schlachtzug-Einsatztrupps Segen einschließlich Schnelligkeit erhält. Dadurch müssen die Rollen des Einsatztrupps in diesen Begegnungen nicht mehr so häufig gewechselt werden. Wenn ein Einsatztrupp sich trotzdem für den Einsatz eines Segen-Builds der Diebe entscheidet, ersetzt er nur eine Quelle für Schnelligkeit.

  • Plasma detonieren (gestohlene Fertigkeit): Die Anzahl der maximalen Ziele wurde von 10 auf 5 reduziert.

Dolch

  • Wilder Schlag: Im PvE fügt diese Fertigkeit jetzt auch 3 Sekunden lang 2 Stapel Blutung zu, und im PvP und WvW einen Stapel Blutung.

Kurzbogen

  • Trickschuss: Diese Animationslänge wurde um 0,2 Sekunden verkürzt. Diese Fertigkeit fügt vergifteten Gegnern keinen erhöhten Schlagschaden mehr zu. Stattdessen fügt sie vergifteten Gegnern 4 Sekunden lang einen Stapel Blutung zu, wenn sie getroffen werden.
  • Überraschungsschuss und Boshafter Überraschungsschuss: Diese Fertigkeiten verursachen jetzt im PvE 5 Sekunden lang 3 Stapel Blutung und im PvP und WvW einen Stapel Blutung.
  • Erstickungsgas: Die Giftdauer wurde im PvE und WvW von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Dies entspricht der Dauer in den Modi des strukturierten PvP.

Tödliche Künste

  • Improvisation: Die Erholzeit dieser Eigenschaft wurde von 20 auf 15 Sekunden reduziert.

Betrugskunst

  • Bereitsein: Diese Eigenschaft erhöht jetzt die Fachkenntnis um 150.
  • Verwirrender Hinterhalt: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Tödlicher Hinterhalt“ umbenannt.
    • Tödlicher Hinterhalt: Stehlen verursacht im PvE zusätzlich 10 Sekunden lang 3 Stapel Blutung und im PvP und WvW 6 Sekunden lang 3 Stapel Blutung. Bei Gegnern verursachte Blutung verursacht 25 % mehr Schaden.

Scharfschütze/Scharfschützin

  • Bindender Schatten: Diese Fertigkeit enthüllt die Zauberer jetzt, wenn sie zu Beginn der Fertigkeit Tarnung verwenden. Die Nachwirkzeit-Animation wurde von 0,25 auf 0,08 Sekunden verkürzt.

Krieger/in

Die Berserker sind in einer sehr guten Position und verfügen über starke Unterstützer-, Kraft- und Zustand-Builds, die in allen Inhalten erfolgreich sind. Allerdings fehlt es den Bannbrechern an dem Schaden, den sie brauchen, um mithalten zu können. Außerdem ist die Grenze zwischen Builds, die auf Unterstützung durch Banner setzen, und schadensorientierten Builds sehr verschwommen, was zeigt, dass mögliche Alternativen zur Spezialisierung „Disziplin“ hinter den Erwartungen zurückgeblieben sind. Mit diesem Update nehmen wir Verbesserungen an „Taktik“ vor, um sie zu einer brauchbaren Alternative zu „Disziplin“ zu machen. Außerdem verbessern wir das Schadenspotenzial der Bannbrecher. Wir senken zudem die Basis-Zielbeschränkung von Bannern auf 5 Spieler, wobei Unterstützer-Builds die Möglichkeit haben, die Eigenschaft „Verdoppelte Standarten“ zu nutzen, um die maximale Anzahl der Ziele auf 10 zu erhöhen. Alle Banner erhalten nun Licht-Kombofelder, wodurch alle Krieger-Spezialisierungen Zugang zu Kombos erhalten, die Zustände entfernen.

Das Gewehr wird ebenfalls optimiert. Seine Fähigkeit, mehrere Ziele zu bekämpfen, wird verbessert und die Waffe bringt mehr Nutzen als Fernkampfwaffe in allgemeinen Missionen und in der offenen Welt.

Gewehr

  • Erbitterter Schuss: Dieser Angriff durchbohrt jetzt Gegner, gewährt jedoch kein zusätzliches Adrenalin mehr bei verwundbaren Zielen. Stattdessen gewährt er Kriegern 5 Sekunden lang einen Stapel Macht, wenn ein verwundbares Ziel getroffen wird.
  • Weltklasseschuss: Anstatt einen Adrenalinbonus zu gewähren, wenn „Erbitterter Schuss“ trifft, bewirkt diese Eigenschaft jetzt, dass „Erbitterter Schuss“ zusätzlich zu seinen bisherigen Effekten 10 % Bonusschaden verursacht.
  • Gezielter Schuss: Diese Fertigkeit wurde entfernt.
  • Salve: Diese Fertigkeit wurde auf Platz 2 der Waffe verschoben.
  • Explosives Geschoss: Diese neue Fertigkeit nimmt jetzt Platz 3 des Gewehrs ein, der zuvor von „Salve“ besetzt war. Dieser Angriff schießt ein großes Geschoss auf das Ziel, das bei Kontakt mit einem Gegner explodiert. Die Detonation erzeugt eine kegelförmige Explosion, die durch das Ziel hindurch schießt, Gegner hinter dem Ziel trifft und Verkrüppelung sowie Verwundbarkeit zufügt.

Banner

  • Die Anzahl der betroffenen verbündeten Ziele wurde von 10 auf 5 reduziert. Die Eigenschaft „Verdoppelte Standarten“ der Eigenschaftenreihe „Disziplin“ erhöht jetzt die Anzahl verbündeter Ziele.
  • Banner bewirken keine Explosions-Komboabschlüsse mehr. Sie erzeugen jetzt ein Licht-Kombofeld, das 5 Sekunden nach dem Herbeirufen des Banners bestehen bleibt.

Stärke

  • Spitzenleistung: Der zusätzliche Schlagschaden, der nach Verwendung einer physischen Fertigkeit eine Zeit lang gewährt wird, wurde im PvE von 15 % auf 10 % reduziert.
  • Große Tapferkeit: Diese Eigenschaft erhöht die Wildheit jetzt um 10 % der Vitalität.

Verteidigung

  • Die Schwachen ausmerzen: Der Schadensbonus wurde im PvE von 7 % auf 10 % erhöht.
  • „Stachel-Rüstung“ wurde in „Gehärtete Rüstung“ umbenannt.

Taktik

  • Marschbefehle: Die interne Erholzeit für den Erhalt von „Fokus des Soldaten“ wurde von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
  • Bein-Spezialist: Der Schadensbonus wurde im PvE von 7 % auf 10 % erhöht.
  • Brüllendes Wecksignal: Die Dauer des Widerstandsegens, der der Kriegshorn-Fertigkeit „Ruf der Tapferkeit“ gewährt wird, wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Krieger-Gerissenheit: Die Lebenspunkteschwelle für Bonusschaden wurde von 90 % auf 80 % gesenkt.

Disziplin

  • Krieger-Sprint: Der Schadensbonus wurde im PvE von 7 % auf 10 % erhöht.
  • Verdoppelte Standarten: Der Bonuseffekt von Bannern wurde von 100 % auf 50 % reduziert. Diese Eigenschaft erhöht jetzt zudem die maximale Anzahl an verbündeten Zielen für Banner von 5 auf 10.
  • Axtbeherrschung: Diese Eigenschaft gewährt keine zusätzliche Wildheit mehr für eine zweite ausgerüstete Axt.

-Bannbrecher/in

  • Sonne und Mond:
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Boni, die von Eigenschaften gewährt werden, nach der Erholung vom angeschlagenen Zustand kurzzeitig verloren gingen.
    • Der Bonus für den Dolch in der Haupthand wurde überarbeitet. Es werden jetzt 10 % mehr Schlagschaden bei Gegnern ohne Segen verursacht.
  • Einsicht des Angreifers: Jeder Stapel des Effekts „Einsicht“ gewährt jetzt im PvE auf Stufe 80 zusätzlich 50 Kraft, Präzision und Wildheit. Jeder Stapel gewährt jetzt im PvP und WvW zusätzlich 35 Kraft, Präzision und Wildheit. Zuvor gewährte jeder Stapel 45 Kraft und Wildheit.
  • Voller Konter: Der Angriffsteil dieser Fertigkeit wird jetzt ordnungsgemäß aktiviert, wenn sich der/die Bannbrecher/in in der Luft befindet. Dadurch kann die Fertigkeit wie vorgesehen enden.