Entwicklertagebuch: Guild Wars 2: Path of Fire – Der Weg in die Wüste

von Scott McGough am 05. September 2017

In Guild Wars 2: Path of Fire™ kehren die Spieler zurück in die Elonische Wüste, den Schauplatz der Kampagne Guild Wars: Nightfall®. In diesem uralten, erhabenen Land der Magie streiften einst riesige Sandwürmer umher. Die Menschen strebten an diesem Ort nach dem Recht, direkt mit ihren Göttern zu sprechen.

In den letzten 250 Jahren hat sich jedoch einiges verändert. In der Region, die früher mit dem Land der Goldenen Sonne in Verbindung gebracht wurde, ist es sehr viel finsterer geworden. Gegenwärtig herrscht der tyrannische untote Lich Palawa Joko über die Elonische Wüste, die sowohl vom Alt-Drachen Kralkatorrik als auch vom abtrünnigen Gott Balthasar bedroht wird. Die wachsende Gefahr eines Aufeinandertreffens des Gottes und des Alt-Drachens bedroht nicht nur die Wüste, ihre Bewohner und die reiche Kultur, die sie erschaffen haben, sondern auch das magische Gleichgewicht, das Tyria zusammenhält.

In ihrer über tausendjährigen Geschichte ist die Elonische Wüste zum Schauplatz einiger Ereignisse geworden, die die Welt verändert haben. Da es die Spieler in Guild Wars 2 erneut in die Wüste verschlägt, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, wie bedeutend die Wüstenregion ist, wie ruhmreich und zugleich schrecklich ihre Vergangenheit, und wie sich die Wüste auf Ebbe und Flut und die Evolution der Magie auswirkt.

Zeitachse

786 v.E.: Die Ankunft der Götter und ihrer Freunde

Die sechs Götter erscheinen zum ersten Mal in Cantha, und mit ihnen die Menschheit. Wie Gärtner, die ein neues Beet anlegen, setzten die Götter die Menschen in diese üppige neue Welt. Sie bearbeiten den Boden und pflegen ihre Saatbeete, damit diese neue Kultur Wurzeln schlagen, wachsen und gedeihen kann.

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205 v.E.: In die Wüste

Nach Jahrhunderten der Besiedelung Canthas und danach Orrs breitet sich die Menschheit bis nach Elona aus. Trotz des rauen Klimas der Wüste und zahlreicher magischer und natürlicher Gefahren, fassen die Menschen in dieser von Magie getränkten Umgebung Fuß. Es entsteht eine Gesellschaft, die sich zu einer der beständigsten der Geschichte entwickelt.

200 v.E.: Königliche Wurzeln

Die 650 Jahre währende Regentschaft des Herrscherhauses der Altehrwürdigen Könige über die Wüstenregion beginnt. Während dieser Zeit gründet Königin Nadijeh, eine der besten und klügsten Vertreterinnen des Königsgeschlechts, den Orden der Sonnenspeere. Diese heldenhafte Miliz nutzt ihre magische und militärische Macht, um die Unschuldigen zu beschützen und sich all jenen entgegenzustellen, die der neuen Nation schaden wollen. In den kommenden Jahrhunderten dienen die Sonnenspeere selbstlos ihren Herrschern und dem Volk. Dafür werden ihnen eine beinahe religiöse Ehrfurcht und der Respekt seitens der Bewohner der Wüste zuteil.

Das Jahr Null: Ein Knall läutet das neue Zeitalter ein

Abaddon erklärt den anderen Göttern den Krieg. Der Anlass für den Konflikt ist der Gebrauch der Magie durch die Menschen. Mit vereinten Kräften besiegen die fünf übrigen Götter Abaddon und sperren ihn in das Reich der Qual. Doch der Sieg hat einen hohen Preis: Bei der heftigen Auseinandersetzung zwischen den Göttern wird die Kristallsee vernichtet und in ein Ödland verwandelt, das heute als die Kristallwüste bekannt ist. Seit der Gefangenschaft Abaddons dienen die Vergessenen – ein mysteriöses Volk hochentwickelter Schlangenwesen, das sich mit den Göttern verbündet hat – als Abaddons Gefängniswärter. Sie sollen verhindern, dass der Gott weiteren Schaden anrichtet.

452 n.E.: Ein aggressiver Keim treibt sein Unwesen

Die Skarabäen-Seuche breitet sich in der Region aus. Diese furchterregende Krankheit rafft ihre Opfer auf grauenhafte Weise dahin. Die Seuche fällt in die Regentschaft der Altehrwürdigen Monarchinnen Nalah und Dalah. Die Pandemie trifft die beiden Zwillingsschwestern völlig unvorbereitet. Es gelingt ihnen nicht, der Zerstörung ihres Königreichs durch die Seuche Einhalt zu gebieten. Obwohl die Seuche 456 n.E. nachlässt, führt das Leid, das sie verursacht hat, das Ende der Altehrwürdigen Dynastie herbei. Es folgen fast 200 Jahre, die geprägt sind von Bürgerkrieg, unrechtmäßigen Königen und Gesetzlosigkeit.

640 n.E.: Eine neue Nation ist bereit für die Zukunft

Nachdem sie zwei Jahrhunderte unbedeutender Könige und grausamer Kriegsherren erdulden mussten, schließen sich die unabhängigen Staaten Kourna, Istan und Vaabi zu einer neuen Nation zusammen: Elona. Ihren Namen verdankt die Nation dem großen Elon-Fluss, der durch das gemeinsame Königreich fließt. Das Bündnis bringt der Region politische Stabilität und führt zu einer Stärkung der Truppen. Elona kann endlich heilen und allmählich zu altem Glanz zurückkehren.

757 n.E.: Eine neue, unsterbliche Bedrohung taucht auf

Der untote Lich Palawa Joko tritt in Erscheinung. Er will Elona mithilfe von Magie, Angst und einer Armee aus Mumien beherrschen. Palawa Joko errichtet seinen Knochenpalast, von dem aus er während seines Eroberungskrieges seine Nachbarn angreift. 860 n.E. hat Joko schließlich die Kontrolle über Vaabi erlangt, was ihm den Spitznamen „Geißel von Vaabi“ einbringt.

862 n.E.: Das Duell des Jahrhunderts

Elona bündelt seine Kräfte, um sich gegen Jokos Vorstoß zur Wehr zu setzen. Der Krieg gipfelt in der Schlacht von Jahai, in der Joko und der Elonische Held Turai Ossa sich unter den Augen der versammelten Kräfte beider Seiten im Zweikampf gegenübertreten. Ossa geht als Sieger hervor, doch so einfach lässt Joko sich nicht beseitigen. Wie tötet man eine Bedrohung, die bereits tot ist? Ossas Antwort ist, Joko unter einem Felsen zu begraben, der so groß ist, dass der untote Lich sich nie wieder befreien kann.

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1075 n.E.: Die Nacht bricht über Elona herein

Die Ereignisse von Guild Wars: Nightfall finden statt. Nach Jahrhunderten der Vorbereitung und Manipulation von seinem höllischen Gefängnis aus, schreitet Abaddon zur Tat. Er ist entschlossen, seinem Gefängnis zu entfliehen und die Herrschaft über die Menschheit und die Welt, in der sie lebt, zu erlangen. Um Abaddon zu stoppen, müssen die Spieler einen teuflischen Pakt mit Palawa Joko eingehen. Nur er weiß, wie man den gefährlichsten Teil der Kristallwüste unbeschadet durchqueren und Abaddon bekämpfen kann. Der Preis für diese Informationen ist die Befreiung Jokos aus seinem berghohen Grabmal.

In einem gigantischen Kraftakt wird Abaddon besiegt. Seine Macht wird von Kormir, einem Speermarschall der Sonnenspeere, absorbiert. Kormir erlangt Göttlichkeit und ersetzt Abaddon. Sie wird zu der gütigen Göttin der Wahrheit.

1175 n.E.: Die Geißel schlägt wieder zu

Seine neu gewonnene Freiheit und die drei Jahrhunderte, in denen er seine Strategie überdenken konnte, nutzt Joko für eine neue Eroberungskampagne. Er verzichtet zugunsten von teuflischer Raffinesse auf rohe Gewalt und leitet das Leben spendende Wasser des Elon-Flusses von Vaabi und den anderen Elonischen Staaten ab. Dieser lebenswichtigen Ressource beraubt, bleibt Vaabi bald nichts anderes übrig, als sich zu ergeben. Kourna und Istan tun es Vaabi gleich und werden zu Vasallenstaaten in König Jokos Wüstenreich. Ungestört vom Rest der Welt beginnt Joko damit, seine Macht über die Region zu festigen und seine Feinde auszulöschen. Er schließt die Grenzen der Region und richtet seinen beachtlichen Einfluss und seine Macht nach innen, auf seine Untertanen und sein Herrschaftsgebiet. Joko tötet oder bekehrt die Sonnenspeere und jeden, der es wagt, sich seiner Herrschaft zu widersetzen. Er wird erst aufhören, wenn niemand mehr übrig ist, der die Stärke hat, ihm zu trotzen.

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1320 n.E.: Ein Alt-Drache hält Einzug

Der Kristall-Alt-Drache Kralkatorrik erwacht aus seinem Schlaf und macht sich auf in die Wüstenregion. Auf seinem Weg hinterlässt er eine Schneise der Verderbnis aus Gebrandmarkter Erde und Gebrandmarkten Kreaturen. Kralkatorrik ist entschlossen, seinen rebellischen Champion – die Drachin Glint – zu töten. Als er sie erreicht, erwartet ihn jedoch bereits die Gilde aus Helden, die als „Klinge des Schicksals“ bekannt ist. Die Klinge des Schicksals schafft es beinahe, Kralkatorrik aufzuhalten. Letzen Endes scheitern die Helden jedoch. Kralkatorrik tötet Glint mitsamt den Vergessenen, die ihr dienen. Auch Snaff, eines der Gründungsmitglieder der Klinge des Schicksals, wird getötet. Diese Niederlage führt zur Auflösung der Gilde. Kralkatorrik zieht unbehelligt in die Wüstenregion weiter, wo er sich niederlässt und darauf vorbereitet, so viel wie möglich von der Magie der Welt zu verzehren.

1328 n.E.: Des einen Drachen Verlust ist des anderen Gewinn

Im weit entfernten Maguuma-Dschungel bezwingen Helden den Alt-Drachen Mordremoth. Nachdem Kralkatorrik einen Teil der durch Mordremoths Tod entfesselten Magie absorbiert hat, erhebt er sich aus seinem Versteck in der Kristallwüste und macht sich auf den Weg in Richtung Süden, zu den bevölkerungsreicheren Gebieten Elonas.

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1329 n.E.: Der Funke im Pulverfass

Balthasar, der Gott des Feuers und des Krieges, kehrt zurück nach Tyria, um einen Alt-Drachen zu töten und dessen Macht für sich zu beanspruchen. Er ist sich im Klaren darüber, dass sein Vorhaben die Magie der Welt in ein dauerhaftes Chaos stürzen wird. Er erlangt genug Kraft, um seine beängstigende Aufgabe zu erfüllen, doch die Spieler vereiteln seine Versuche, Primordus und Jormag zu vernichten. Nun, da es nur noch ein brauchbares Ziel für Balthasar gibt, hat er es auf Kralkatorrik in der Wüste abgesehen.

Das führt uns in die Gegenwart: Kralkatorrik ist auf dem Höhepunkt seiner Macht und Balthasar ist davon besessen, sie für sich zu beanspruchen. Die beiden sind auf dem Weg zu einem Entscheidungskampf in Jokos Wüstenkönigreich. Das potenzielle Aufeinandertreffen dieser drei eindrucksvollen Mächte ist nicht nur eine Gefahr für die Elonische Wüste, sondern für die ganze Welt.

Können die Wüstenregion und ihre Bewohner mit eurer Hilfe überleben? Oder wird die über tausend Jahre alte Kultur und Geschichte hinweggefegt wie Sand im Wind? Nur die Zeit und die Ereignisse in Guild Wars 2: Path of Fire können uns das verraten.