Hi! Mein Name ist Anatoli Ingram. Ich begrüße euch zu „Versteckte Arkana“. In dieser Kolumne könnt ihr einen Blick hinter die Kulissen von Guild Wars 2: Heart of Thorns™ werfen. Diese Woche sprach ich mit Game Designer Sean Hughes über seine Anfänge als Spieleentwickler und seine Projekte bei ArenaNet. Außerdem klärten wir, was Käfer mit der Gestaltung von Events zu tun haben.
Mit 14 Jahren entwickelte Sean die ersten Mods für seine Lieblingsspiele. Nachdem er in seinem Abschlussjahr an der High School eine motivierende Rede darüber hörte, wie man seine Leidenschaft zum Beruf macht, beschäftigte er sich mit dem Gedanken, eine Karriere als Game Designer anzustreben. Er studierte am DigiPen Institute of Technology, einem College für Computerspiel-Entwickler im US-Bundesstaat Washington. In seinem Abschlussjahr fing er als Praktikant bei ArenaNet an. Zunächst half er dort im Fertigkeiten-Team beim Ausmerzen von Bugs. Sean arbeitete auch am Chronomanten, der Elite-Spezialisierung des Mesmers.
Als man ihm nach Ende des Praktikums eine Vollzeitstelle bei ArenaNet anbot, arbeitete er fortan an den Karten für Guild Wars 2: Heart of Thorns. Die Erstellung von Inhalten unterschied sich zwar sehr von seiner vorherigen Arbeit an den Fertigkeiten, doch das Kampfsystem und die Fertigkeiten von Guild Wars 2 sind so präsent im Spiel, dass sich seine Erfahrung in diesem Bereich als nützlich erwies. Spieler und Kreaturen besitzen Fertigkeiten, und sogar Bündel und Objekte können mit Fertigkeiten ausgestattet sein. Wenn man weiß, wie diese funktionieren, kann man sie optimal einsetzen.
Die Erstellung von Events ist Seans Hauptaufgabe. Sean erklärte den Prozess am Beispiel eines Events, das auf einer Karte des Maguuma-Dschungels stattfindet. Die Idee dafür kam ihm, als er sah, wie die Nuhoch-Hylek ihre riesigen Zungen benutzten, um Insekten zu fangen und zu schleudern. Sean dachte, es wäre witzig, wenn die Spieler das auch könnten, also dachte er sich ein Event aus, in dem diese Fertigkeit nach Lust und Laune eingesetzt werden kann.
Die Idee des Spiels ist, dass die Verbündeten der Spieler Käfer aufziehen wollen, damit sie ihnen dienen. Allerdings fehlen ihnen die dazu nötigen Krabbeltierchen. Die Spieler müssen also Käfer sammeln, doch es ist nicht damit getan, die Krabbler einfach aufzuheben oder sie in ihr neues Zuhause zu geleiten. Mithilfe der Kontroll-Fertigkeiten müssen die Spieler die Käfer an Orte schubsen und werfen, an denen sie eingefangen werden.
Events werden immer um ein Merkmal herum gestaltet, was ihnen einen besonderen Charakter verleiht. In diesem Fall wollte Sean, dass die Spieler ihre Kontroll-Fertigkeiten verwenden, um die Ziele des Events zu erfüllen. Zunächst wurde ein Prototyp des Events von Anfang bis Ende erstellt. Mit ihm sollte festgestellt werden, ob das Konzept in der Praxis funktioniert. Manche Konzepte klingen zwar toll, sind letzten Endes aber zu kompliziert, passen nicht ins Spiel oder machen schlichtweg keinen Spaß. Wenn der Prototyp vielversprechend erscheint, testen andere Entwickler das Event. Bei diesem Event waren die Reaktionen gemischt: Den Entwicklern gefiel das Herumschleudern der Käfer, doch das Event war insgesamt zu leicht und ließ Spannung vermissen. Sean fügte dem Event daher Gegner hinzu, die den Krabbeltieren und den angehenden Käferhirten das Leben schwer machen.
Feedback ist ein wichtiges Element bei der Entwicklung von Inhalten. Seine erfolgreiche Umsetzung ist jedoch nicht einfach. Durch Feedback erfährt man manchmal von einem Problem, erhält jedoch nicht die passende Lösung, so Sean. Es kann auch sein, dass ein Event wie vorgesehen funktioniert, die Ziele aber nicht richtig an den Spieler kommuniziert werden. Feedback zu deuten ist genauso wichtig, wie es zu sammeln.
Der Grund, warum Sean Videospiele liebt, sind die zahllosen Möglichkeiten, mit denen man das Unmögliche möglich macht. Als Gamer möchte er den Spielern, die ihre Freizeit in Guild Wars 2 und auch in seinen Events verbringen, das bestmögliche Spielerlebnis bieten.