Hallo zusammen!
Hier sind Bryan Yarrow und Nick Hernandez. Wir möchten euch einen Einblick in die Entwicklung des Meta-Events „Angriff auf die Frostzitadelle“ geben und euch verraten, welche Gedanken uns bei der Planung des Meta-Events durch den Kopf gingen. Zuerst wird uns Nick ein wenig über die Belagerung der Zitadelle erzählen.
Keine Einladung nötig
Nick Hernandez:
Hallo Leute! Bei diesem Release sollte sich der letzte Teil der Meta aller Elemente der Nieselwald-Küste bedienen – wie zum Beispiel der „Push and Pull“-Mechanik von „Keine Gnade“ und einiger neueren Mechaniken im Norden der Karte, die in „Jormags Erwachen“ eingeführt werden. Auf diese Weise wollten wir den Eindruck erwecken, dass es sich um eine letzte, epische Belagerung handelt. In diesem Meta-Event geht es ums Ganze. Wir haben versucht, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass sie in einer Fortsetzung des an das „Welt gegen Welt“ angelehnten Settings Kommandeuren folgen, indem sie Maßnahmen ergreifen, um im Kampf gegen ihre Feinde an Boden zu gewinnen.
Durch den Einsatz von Mechaniken wie der Eroberung von Gebieten, dem Bau von Belagerungswaffen mit hoher Reichweite, der Anpassung an spontane Planänderungen und einer Portion des guten alten „Spieler gegen Tor“-Gameplays möchten wir einen Mittelweg zwischen dem kooperativen Kriegserlebnis und dem Spaß beim Verdreschen von KI-Bösewichten finden. Gipfeln soll das Ganze in einem ultimativen Ziel: dem Gegner in die Suppe zu spucken.
Sobald die Spieler endlich in die Zitadelle eindringen, bemerken sie möglicherweise einen Tempowechsel. In der Zitadelle selbst sollen die Spieler den Eindruck haben, dass es sich vielmehr um einen instanzierten Kampf handelt. Bei den Festen im WvW geht es hauptsächlich darum, einzudringen und den Festungsherrn zu töten. Da es sich bei der Frostzitadelle jedoch um das gerade erst errichtete Hauptquartier der Frost-Legion handelt, haben wir den Kämpfen einige Schichten an Komplexität und Persönlichkeit verliehen. Natürlich durften wir bei alledem den Umfang der Meta nicht sprengen.
Dieser an Instanzen orientierte Planungs- und Denkprozess hielt viele Vorteile für uns bereit. Ein Beispiel ist die Beeinflussung des Aufbaus der Kämpfe, durch die wir besser verstehen konnten, wo sich die Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt befinden. Das verschaffte uns auch die Freiheit, mit den Kamerawinkeln zu spielen und einige schöne filmische Momente zu schaffen. Zu guter Letzt hatten wir die Gelegenheit, ein paar Neuerungen bei den Spielerrollen einzuführen. Dies bildete eine gute Grundlage für die Erstellung einiger unterhaltsamer Inhalte, die Abwechslung in die Möglichkeiten bringen, die Spieler während jedes Kampfes haben. Ich finde es gut, wenn den Spielern Optionen zur Verfügung stehen, und hoffe, dass sich das im Endprodukt zeigt.
Außerdem wollten wir uns etwas Zeit nehmen, um herauszufinden, wie die Belagerung am besten endet. Die Zitadelle selbst ist nicht das eigentliche Finale. Während der gesamten Belagerung gab es Hinweise auf eine drohende Gefahr, die durch die Lüfte schwebt: eine Klaue von Jormag. In der Zitadelle versetzen die Spieler der Frost-Legion einen gewaltigen Schlag und fügen ihren Reihen Schaden zu. Die Spieler müssen jedoch die Klaue selbst ausschalten, um dem Schlag gegen Jormags Armee Nachdruck zu verleihen. Wir haben uns bemüht, die Teile der Zitadelle mit einer zunehmenden Präsenz der Klaue in dieses Finale einzufügen, bis die Spieler schließlich gegen die Klaue antreten. Wenn ihr schließlich auf sie trefft, bekommt ihr es mit einem hartnäckigen Gegner zu tun.
Jetzt erzählt euch Bryan Yarrow, der Designer der Kämpfe gegen die Klaue, etwas über die Magie des bereits erwähnten Finales.
Ärger ist im Anmarsch
Bryan Yarrow:
Danke, Nick! Nach diesem aufreibenden Angriff auf die Frostzitadelle stehen die Spieler vor einer letzten Herausforderung: der Klaue von Jormag, einem bekannten Gesicht, das Jormag direkt untersteht. Beim Kampf gegen diese Klaue wollten wir einzigartige Mechaniken und unvergessliche Momente schaffen, um hervorzuheben, dass es sich nicht um dieselbe Klaue handelt, die ihr vielleicht schon einmal gesehen habt. Zudem wollten wir deutlich machen, dass es eine Sache ist, gegen die Armee eines Drachens zu kämpfen … und eine völlig andere, gegen den Drachen höchstpersönlich anzutreten.
Der Kampf beginnt, wenn die Spieler die Zitadelle verlassen und die Klaue vorfinden, die weit außerhalb ihrer Reichweite auf einer Eisspitze sitzt. Die einzige Möglichkeit für die Spieler, die Klaue anzugreifen, besteht darin, mehrere Kanonen rund um den Sitz der Klaue zu reparieren. Dazu müssen die Spieler Schrott sammeln, den verbündete Versorgungs-Kopter abwerfen, und ihn zu den Kanonen bringen, während sie dem eisigen Ansturm der Klaue ausweichen.
Die Umsetzung dieses Teils des Kampfes war nicht einfach. Wir wollten den Spielern das Gefühl vermitteln, dass sie zusammenarbeiten müssen, um die Klaue von ihrer Warte herunterzuholen. Es sollte aber nicht so schwierig werden, dass sich die Spieler ärgern, dass sie nicht einfach hinaufgehen und Klaue angreifen können. Um dies zu erreichen, haben wir während der Entwicklung zahlreiche Anpassungen hinsichtlich der Zeit vorgenommen, die die Reparatur der Kanonen in Anspruch nehmen sollte. Mit ihrer Hilfe konnten wir den Punkt ermitteln, an dem sich ein Erfolg verdient anfühlt, die Spieler jedoch nicht frustriert sind.
Nachdem die Spieler die erste Hälfte des Kampfes erfolgreich hinter sich gebracht haben, dürfen sie mit Genugtuung zusehen, wie die Kanonen der Klaue auf ihrer Warte einen direkten Treffer zufügen, der sie gegen eine nahe gelegene Felswand schleudert. Verletzt, jedoch nicht besiegt, stürzt die Klaue auf ein darunter liegendes Plateau.
Jetzt, da die Klaue zur Hälfte unter eisigem Schotter begraben ist, können die Spieler sie direkt angreifen. Hier entfesselt die Klaue ihre stärksten Angriffe und setzt Fertigkeiten ein, bei denen sie einen Eisatem ausstößt, dem die Spieler nicht ausweichen können, oder stürmische Winde heraufbeschwört. Die Spieler müssen sich hinter riesigen, über das Gebiet verstreuten Felsbrocken verstecken, um den Angriffen zu entgehen und am Leben zu bleiben.
Dieser Teil des Kampfes wurde um eine Grundidee herum entwickelt, nämlich um den Spezialangriff der Klaue, der Spieler von der Klippe pustet. Bei der Entwicklung war das eine schwierige Gratwanderung, da die Spieler das Gefühl haben sollten, sie könnten von der Klippe gepustet werden, und gleichzeitig sichergestellt werden sollte, dass nicht ständig alle Spieler heruntergeschleudert wurden. Dieses Gleichgewicht war besonders für Spieler wichtig, die noch nicht mit dem Kampf vertraut waren. Die Mechanik, bei der Spieler hinter Felsbrocken Schutz suchen, um nicht weggepustet zu werden, wurde schließlich zu einem wichtigen Bestandteil unserer Lösung für dieses Problem. Durch sie entstand ein interessanter Rhythmus, bei dem sich die Spieler zeigen mussten, um Schaden zu verursachen, und sich im Anschluss in Sicherheit bringen mussten, um zu überleben.
Die Entwicklung des Kampfes gegen die Klaue von Jormag hat viel Spaß gemacht. Die Erstellung und das Balancing einzigartiger Boss-Mechaniken sind zwar zeitaufwendig, wir wussten jedoch, dass sie notwendig waren, damit die Spieler das Gefühl haben, dass es sich um ein episches Ende des Angriffs auf die Frostzitadelle handelt. Natürlich war das noch nicht alles, was die Klaue so drauf hat. Ihr dürft also gespannt sein, welche weiteren Überraschungen dieser Gegner bereithält, wenn ihr ihm im Spiel begegnet!