Der Wyvern in Guild Wars 2: Heart of Thorns

von Andrew McLeod und Lee Bledsoe am 26. Februar 2015

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Als wir angefangen haben, das Herz von Maguuma mit neuen Kreaturen und Herausforderungen zu bereichern, haben wir die Chance genutzt, ein bereits existierendes System – den Boss-Effekt namens Trotz – verständlicher zu machen und so zu gestalten, dass es zu interessanteren Kampferlebnissen kommt. Heute wollen wir über die Änderung sprechen und darüber, wie diese die neue Champion-Kreatur – Wyvern – beeinflusst, auf die ihr bei euren Abenteuern im Dschungel stoßen werdet.

Wing-Attack

In Guild Wars 2 gibt es viele Fertigkeiten, die wir als Kontroll-Fertigkeiten bezeichnen. Sie können beim Gegner Betäubung oder Angst verursachen, sie niederschlagen oder anderweitig an Handlungen hindern. Das ist für Boss-Kreaturen problematisch, denn man könnte sie mit einer koordinierten Gruppe oder mit genügend Spielern dauerhaft kontrollieren. An diesem Punkt springt das Trotz-System ein: Basierend auf der Anzahl an angreifenden Gegnern erhalten Champions Trotz-Stapel. Jeder Stapel Trotz hebt einen Kontroll-Effekt auf und wird dabei entfernt. Sobald alle Stapel entfernt wurden, greift beim Boss der nächste Kontroll-Effekt, den ein Spieler auf ihn wirkt. So können Kontroll-Fertigkeiten koordiniert angewendet werden, um den Boss zu unterbrechen, ohne ihn zu überwältigen.

Das derzeitige System hat aber Verbesserungsbedarf. Im Zuge der Arbeiten an Guild Wars 2: Heart of Thorns™ haben wir uns des Problems noch mal angenommen, um eine bessere Lösung zu finden.

Koordinierte Gruppen können das Trotz-System nutzen, um Gegner in entscheidenden Momenten zu unterbrechen, aber in der offenen Welt lässt sich das System viel schwieriger gewollt nutzen. Ein Spieler, der eine Kontroll-Fähigkeit zu einem ungünstigen Zeitpunkt einsetzt, könnte die Anstrengungen anderer Spieler zunichtemachen. Außerdem wird jeder Kontroll-Effekt gleich behandelt. Das bedeutet, dass eine 3 Sekunden lange Betäubung von „Schädel spalten“ denselben Effekt hat wie die 0,25 Sekunden Benommenheit von „Kopfschuss“. Blindheit passt wegen der einfachen Anwendung nicht gut in das System und gehorcht anderen Regeln als die restlichen Kontroll-Fähigkeiten. Um diese Probleme zu lösen, ändern wir das Trotz-System in Heart of Thorns.

Der neue Trotz

In der Erweiterung passen wir Trotz so an, dass er als Balken unter dem Lebenspunktebalken der Kreatur angezeigt wird. Wenn eine Kontroll-Fähigkeit gegen eine Kreatur mit Trotz eingesetzt wird, leert sich der Balken ein Stück, regeneriert sich aber mit der Zeit wieder. Wenn mehrere Kontroll-Fähigkeiten zusammen verwendet werden, kann der Trotz-Balken vollständig geleert werden – damit ist die Kreatur gebrochen.

Wyvern-Defiant-Bar

Wenn sie gebrochen sind, setzt bei einigen Champions für gewisse Zeit Betäubung ein, während bei anderen spezielle Mechaniken ausgelöst werden können, die beispielsweise eine Schutzhülle heraufbeschwören, welche zerstört werden kann. Mit dem neuen System können wir anpassen, um wie viel der Balken reduziert wird, sodass eine Fertigkeit, die den Gegner für einige Sekunden betäubt, mehr abzieht als eine Fähigkeit, die das Ziel nur kurz benommen macht. Blindheit reduziert den Balken ebenfalls um eine entsprechende Größe, ohne dabei auf ein eigenes Regelwerk zurückzugreifen. Durch diesen Balken können wir die Menge der Kontrolle verringern, die man für das Auslösen des Trotzes braucht. Dennoch ist ein koordinierter Einsatz nötig, um einen Boss zu kontrollieren. Schlecht getimte Kontroll-Fertigkeiten können jetzt die Mühen anderer Spieler nicht mehr ruinieren und durch die Sichtbarkeit des Balkens ist es leichter erkennbar, wenn andere Spieler den Boss zu kontrollieren versuchen.

Mit der größeren Flexibilität des neuen Trotz-Systems ist es uns möglich, bestimmte Gefechtsmechaniken einzubauen. So haben wir euch im Ankündigungstrailer von Heart of Thorns kurz eine neue Champion-Kreatur namens Wyvern gezeigt, die als Teil ihrer Gefechtsmechanik ein eigenes Trotz-Verhalten besitzt. Wyvern sind fliegende, Feuer speiende Kreaturen, die in den Baumkronen des Dschungels wohnen und den Himmel beherrschen. Von der Luft aus greifen sie Gegner und Spieler an, die sich auf dem Boden des Dschungels befinden. Die Spieler können sich aber auch in die Baumkronen wagen und es dort mit den Wyvern aufnehmen.

Ein Kampf gegen einen Wyvern besteht aus zwei Phasen: In der einen befindet er sich auf dem Boden und greift den Spieler direkt an. In der anderen Phase fliegt der Wyvern hoch in die Luft, von wo aus er das Schlachtfeld mit seinem Feueratem in Brand steckt. Obwohl ein Wyvern normalerweise nicht durch Kontroll-Effekte beeinträchtigt wird, verfügt er dennoch über einen Trotz-Balken, wenn er zum Abheben ansetzt und in die Luftphase übergeht. Wenn der Wyvern abhebt, ohne gebrochen worden zu sein, kann er während des Flugs nicht angegriffen werden, und die Spieler müssen den Angriffen aus der Luft ausweichen. Wenn der Trotz-Balken aber vor dem Abheben geleert wird, fällt der Wyvern zu Boden und ist für ein paar Sekunden verwundbar.

Der Hauptangriff des Wyvern ist sein tödlicher Feueratem, der den Boden mit Napalm-ähnlichen Flammen überzieht. Das Feuer brennt für lange Zeit und schneidet große Teile des Schlachtfelds ab. Der Wyvern greift währenddessen mit Schwanz und Flügeln an, um die Spieler zurückzuschlagen. Der entflammte Boden ist sehr gefährlich, die Spieler müssen sich also vorsichtig positionieren, um den Angriffen des Wyvern zu entkommen, da es meist tödlich endet, wenn man von einer Plattform hinab- oder auf feurigen Boden fällt. Der Kampf wurde so gestaltet, dass Spieler ausweichen und sich schnell bewegen müssen, um am Leben zu bleiben.

Leben in die Wyvern hauchen: Visuelle Effekte

Die häufigen Feuerangriffe des Wyvern haben das Visual Effects Team vor einige Herausforderungen gestellt. Zum einen sorgt der Wyvern für mehrere Feuerbereiche, die lange bestehen bleiben. Dies führt während des Kampfes zu zahlreichen Feuer-Effekten auf dem Bildschirm.

Aerial-Attack

Zu viele detailreiche Feuer-Effekte senken wegen des sog. Overdraw die Bildrate auf ein inakzeptables Niveau. Overdraw bezeichnet die Anzahl an Partikeln auf dem Bildschirm in einem bestimmten Gebiet. Je mehr Partikel, desto größer der Overdraw und desto größer die Probleme mit der Performance und der Bildwiederholrate. Für ein realistisches Feuer braucht man viele Partikel für Flammen, Feuerzungen, Rauch, Hitzeflimmern und scrollende Flammengeometrie. Wir wollten von Anfang an, dass der Wyvern glaubhaftes Feuer speit. Um Partikel- und Geometrieanzahl niedrig zu halten, damit die Performance stabil bleibt, haben wir einige neue Feuermaterialtypen entwickelt.

Das erste neue Feuermaterial, das wir entwickelt haben, war ein lavaartiger Bodenbelag, der das visuelle Hauptelement der Feuerbereiche ist; der feurige Boden wird zu einem See geschmolzenen Materials. Der Belag wird durch ein paar gut platzierte Partikel und Feuergeometrieeffekte ergänzt. Wir haben auch ein Fließmaterial für die Flammenatem-Effekte entwickelt, sodass wir uns mehr auf Geometrieeffekte verlassen können anstatt Hunderte von Flammenpartikeln einsetzen zu müssen.

Die größte Herausforderung bei den visuellen Effekten des Wyvern war, wie wir den Spielern anzeigen, dass der Wyvern gleich Feuer speit. Wir wollten ein Glühen haben, das vom Bauch des Wyvern zum Hals wandert, bevor die Flammen entfesselt werden.

Solche Effekte sehen in einem Film, wo Partikelzahl und Shader-Komplexität keine Probleme darstellen, einfach aus. Aber bei einem MMO, bei dem die Performance ausschlaggebend ist, mussten wir uns etwas einfallen lassen. Aus diesem Grund sind wir bei einem wenig genutzten System namens Material Replacement an die Grenzen gegangen. Das ist ein ziemlich einfaches Kreaturensystem, das den Spielern bekannt vorkommen dürfte. Wenn z. B. ein Spieler vergiftet wird, färbt sich die Textur des Spielermodells zu einem kränklichen, schleimigen Grün. Das ist das Material Replacement.

Das Visual Effects Team hat hart daran gearbeitet, das Material Replacement System auf eine Weise einzusetzen, wie wir es nie zuvor getan haben. In Zusammenarbeit mit unseren Programmierern haben wir dem Material Replacement neue Features hinzugefügt und so Möglichkeiten gewonnen, die Shader-Werte und Texturensets von Materialien über bestimmte Zeiträume zu animieren. Das Material Replacement System ist kein benutzerfreundliches System für einen Artist, da nur Textfeldeinträge und kein sofortiges visuelles Feedback zu sehen sind, aber in den richtigen Händen ist daraus ein toller visueller Effekt für die neuen Kreaturen in Heart of Thorns geworden.

Burning-Chest

Um dieses System auf den Wyvern anzuwenden, haben wir noch ein eigenes glühendes Material geschaffen, das es uns ermöglicht, glühende Körperstellen zu kontrollieren und sie aufleuchten oder verblassen zu lassen. Wir wollten, dass das Glühen vom Bauch über den Brustkorb und den Hals wandert und schließlich aus dem Maul kommt, und dass diese Stellen nacheinander Glühen und so die Napalm-ähnlichen Feuer-Effekte unterstützen. Mit dem Material Replacement erstellen wir die Animation des Feuer speienden Wyvern, indem wir die Textwerte für die verschiedenen glühenden Stellen anpassen. Das führt zu einem Wyvern, der – durch das Glühen in seinem Körper – anzeigt, dass Feuer im Verzug ist, und euch genügend Zeit gibt, dem Inferno zu entgehen.

Wenn ihr bei der PAX East oder bei der EGX Rezzed dabei seid, könnt ihr euch unsere PvE-Demo ansehen und es mit dem Wyvern aufnehmen. Besucht uns doch an Stand #5116 auf der PAX East oder in der East Mall 3 auf der EGX Rezzed, um die erste spielbare Demo von Guild Wars 2: Heart of Thorns zu erleben!