Hallo, Guild Wars-Community!
Ich bin Josh Davis, Game Director für Guild Wars 2®. Das Inhalts-Update letzte Woche war ein erheblicher Meilenstein für uns, sowohl technisch gesehen als auch symbolisch. Es war der letzte große Release für Guild Wars 2: Secrets of the Obscure™(SotO), unseren ersten Vorstoß in das jährliche Erweiterungsmodell, das wir erstmals Anfang 2023 vorgestellt hatten.
Während wir mit dem letzten Inhalts-Update von SotO ein Kapitel abschließen, bereiten wir eifrig die Enthüllung der Details unserer nächsten Erweiterung vor. Bevor wir uns nächste Woche in die Enthüllung der Zukunft von Guild Wars 2 stürzen, möchte ich einen Augenblick auf die Entwicklung von SotO und einige der wichtigen Lernerfolge zurückblicken, die wir mit in unsere fünfte Erweiterung nehmen. In diesem Blog-Beitrag geht es nicht um die spezifischen Features, Umgebungen und Story-Elemente unserer nächsten Erweiterung (auf die müsst ihr bis nächste Woche warten), aber er wird euch Einblick in unsere Arbeitsweise verleihen, mit der wir ihre Entwicklung angegangen sind.
Retrospektive
Ein kurzer Blick zurück. Vor etwas mehr als eineinhalb Jahren kündigten wir an, dass wir vom bewährten Modell der Lebendigen Welt auf kleinere, häufigere (jährliche) Erweiterungen wechseln würden. Dies stellte eine erhebliche Veränderung dar, aber die neue Richtung ergab sich aus einer Untersuchung der ärgerlichen Aspekte, die unsere Spieler und unsere Entwickler beim alten Modell erlebten. Die Gründe, dir wir für diese Veränderung anführten, sowie unsere Ziele, die wir damit erreichen wollten, waren einfach, aber von äußerster Bedeutung:
- Wir wollten Inhaltsupdates konsistenter und schneller veröffentlichen.
- Wir wollten mehr Unterstützung für die breite Palette an Systemen und Spielmodi bieten, die das Guild Wars 2-Erlebnis ausmachen.
- Wir wollten den Mitarbeitern von ArenaNet bessere Work-Life-Balance bieten.
Nun, da ein voller Release-Zyklus einer Erweiterung hinter uns liegt, kann ich mit Sicherheit sagen, dass wir erhebliche Schritte hin zu diesen Zielen getan haben. Aber wie bei allen Dingen gibt es auch hier Verbesserungspotenzial, sowohl hinsichtlich der Inhalte, die wir bereitstellen, als auch bei den Prozessen, die wir dafür verwenden. Heute werde ich mich auf das konzentrieren, was wir auf der Inhaltsseite gelernt haben.
Geschichte
Der Abschluss der Alt-Drachen-Saga in Guild Wars 2: End of Dragons® bot uns die einzigartige Gelegenheit, einen anderen Storytelling-Ansatz zu verwenden. Wir wollten uns auf tiefgründigere Geschichten konzentrieren, die sich um die Charaktere und um die Umstände um den Spielercharakter drehen. Allerdings führte unser Ehrgeiz dazu, dass wir mit SotO einen zu breiten Ansatz anpeilten, der nicht umsetzbar war. Wir stellten viele neue Charaktere vor, und die Handlung war zu komplex für den Rahmen, den eine jährliche Erweiterung bietet. Dadurch fühlten sich einige Interaktionen zwischen Charakteren halb gar an, und einige Handlungsfäden blieben unerforscht. Mehr heißt nicht immer besser.
Wir haben hieraus eine Menge gelernt und haben nun ein deutlich besseres Verständnis für das Ausmaß der Story in unserer neuen Release-Struktur. In unserer nächsten Erweiterung erzählen wir eine bodenständigere Story, die in einer neuen Region Tyrias spielt und sich mehr auf lokale Bedrohungen und die globale Diskussion dieser Bedrohungen konzentriert. Tyria entwickelt sich trotz aller Bedrohungen weiter. Wir überlassen Nayos und die Kryptis ihrer neugewonnenen Freiheit und wenden uns einigen Handlungsfäden zu, die in Guild Wars 2: Secrets of the Obscure begannen; es geht weiter mit dem Story-Bogen der Astralwache, ihrer moralischen Zwiespältigkeit und ihrer Beziehung zu Tyria.
Kartendesign
In SotO stellten wir drei neue Karten der offenen Welt vor. Die Ersten beiden, Amnytas und Himmelswacht-Archipel, kamen mit der Veröffentlichung der Erweiterung im August 2023. Die dritte Karte, Inneres Nayos, war Teil des ersten Quartals-Updates im November 2023 und wurde dann im zweiten und dritten Quartals-Update mit neuen erkundbaren Bereichen und Event-Inhalten ausgebaut.
Nachdem wir Inneres Nayos in den vergangenen Monaten ausführlich bereist haben, ist uns klar, dass eine einzelne Karte als Hauptschwerpunkt für drei Releases weder aus Spieler- noch aus Entwicklersicht optimal ist. Ursprünglich hatten wir uns aus Produktionszwängen und Überschneidungen bei der Entwicklungs-Zeitleiste zwischen Erweiterungen hierzu entschieden, aber mittlerweile kennen wir neue Methoden, um diese Probleme zu mindern, sowohl hinsichtlich der Release-Struktur als auch durch Prozessverbesserungen.
Bei unserer nächsten Erweiterung werden unsere ersten beiden Karten zum Start der Erweiterung veröffentlicht, genau wie bei SotO. Allerdings wird die letzte Karte mit dem zweiten Quartals-Update kommen und im dritten erweitert werden; sie ist also insgesamt Teil von zwei Releases, wie Bjora-Sümpfe und Nieselwald-Küste. Das gibt unserem Team nicht nur etwas mehr Zeit für die Entwicklung der dritten Karte; die Story des nächsten Erweiterungszyklus wird auch alle drei Karten besser nutzen können und euch zurück in vertraute Gebiete aus euren früheren Abenteuern bringen. Auch wenn der erste Quartals-Release nach dem Start der Erweiterung die dritte Karte der offenen Welt der Erweiterung noch nicht enthält, genau wie bei SotO, wird es doch eine Menge neuer Inhalte geben, die euch während dieses Zeitfensters beschäftigen, und das hinsichtlich Story, offene-Welt-Inhalte und Kämpfe. Mir ist klar, dass das ein wenig vage ist (wie gesagt, schaut nächste Woche wieder rein), aber ich versichere euch, dass dieser erste Quartals-Release etwas wirklich Spannendes bringen wird, das sich Spieler schon seit über 5 Jahren wünschen.
Features
MMOs bestehen aus zahlreichen Gameplay-Systemen und Inhaltstypen, die jeweils ihren ganz eigenen Teil zum Spielerlebnis beitragen. Über ihre Lebenszeit hinweg häufen Spiele für gewöhnlich immer mehr Systeme und Features aus Erweiterungen und ähnlichen Komponenten an, was … kein Problem ist, … solange man sich um die entsprechenden Systeme kümmert und sie aktualisiert. Rückblickend haben wir in der Geschichte des Spiels dieses Kümmern und Aktualisieren vernachlässigt; mitunter sind wir sogar in die Falle getappt, neue Systeme zu veröffentlichen, nur um neue Systeme zu veröffentlichen, auch wenn sie sich mit bereits vorhandenen überschneiden. Dies bezeichnen wir intern als „einen Hut auf einem Hut tragen“.
Über die letzten beiden Jahre haben wir uns mehr darauf konzentriert, Systeme zu aktualisieren und weiterzuentwickeln, um wenn möglich unnötige zusätzliche Inhalte zu vermeiden. Wir legten unseren Schwerpunkt mehr darauf, bereits laufende Spielsysteme zu verbessern, und mit SotO gingen wir sogar so weit, vorhandene Features zu überarbeiten, um Platz für modernisierte Lösungen zu schaffen. Das Gewölbe des Zauberers ist ein anschauliches Beispiel dafür, wie diese Strategie funktioniert, und ihr könnt euch für Erweiterung 5 auf ein neues System freuen, in dem ihr eure Zeit in Guild Wars 2 sinnvoll verbringen könnt. Wir nutzen dies außerdem als Gelegenheit, das Spielererlebnis mit damit verbundenen, bereits vorhandenen Spielsystemen deutlich zu verbessern.
Alles in allem sind wir etwas konservativ mit Features in Guild Wars 2: Secrets of the Obscure, während wir versuchen, beim Navigieren einer neuen Inhaltsstruktur das Gleichgewicht zu finden zwischen Umfang, Zeitplan und Risiko. Wir haben hier schon viele der kleinen Fehler ausgebügelt, und so können wir bei unserer nächsten Erweiterung ein wenig ambitionierter vorgehen. Ich freue mich schon sehr auf nächste Woche!
Wie spannend
Wir schlossen einen unserer letzten Blog-Einträge, bei dem das Feature „Kosmetik-Inspektion“ vorgestellt und über einige Spielkomfort-Änderungen erzählt wurde, die dank des Entwicklungsansatzes ins Spiel implementiert wurden, den wir für Guild Wars 2: Secrets of the Obscure verwendeten, mit einem Screenshot-Preview eines Bereiches ab, den ihr in unserer nächsten Erweiterung entdecken werdet. Wir dachten uns, dass heute eine echte Möglichkeit wäre, darauf aufzubauen, also möchte ich euch zum Ende eine zusätzliche Vorschau auf die Spielwelt bieten.
Im Namen von ArenaNet möchte ich mich herzlich bedanken für eure fortwährende Unterstützung, eure Leidenschaft und euer Feedback! Uns ist durchaus bewusst, welches unglaubliche Glück wir haben, dass eine derart engagierte Community hinter uns steht, und wir freuen uns darauf, noch viele Jahre gemeinsam mit euch mehr von Tyria entdecken zu dürfen.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Ich kann es kaum fassen, dass wir schon in einer Woche ankündigen werden, wie es in Guild Wars 2 weitergeht. Ich bin wirklich begeistert von dem, was wir für euch erschaffen haben, und ich denke, dass es euch ebenso gehen wird.
—Josh Davis, Game Director