Hallo zusammen! Mein Name ist Cam. Ich werde euch etwas über unser neues Fraktal „Sunqua-Gipfel“ erzählen. Heute widmen wir uns den Philosophien, die hinter dem Design des Fraktals stehen und beschäftigen uns mit den Abläufen, an die wir uns bei seiner Entwicklung gehalten haben. Das Fraktal „Sunqua-Gipfel“ ist für uns etwas ganz Besonderes und hat allen Beteiligten enorme Anstrengungen abverlangt. Im Folgenden wird es leichte Spoiler geben, seid also gewarnt. Falls ihr das Fraktal noch nicht kennt und es lieber ohne Vorwissen spielen möchtet, dann kehrt jetzt um!
Im Ernst, das ist eure letzte Warnung.
Seid ihr noch da? Klasse! Dann legen wir mal los.
Impuls – Die Reise beginnt
#CANTHACONFIRMED
Es fühlt sich toll an, das zu sagen, bzw. zu schreiben. Ich wisst, was ich meine. Von Anfang an wussten wir, dass dieses Fraktal den Spielern einen ersten Vorgeschmack auf Cantha in Guild Wars 2 geben sollte. Wir wollten jedoch nicht die Überraschung vorwegnehmen, wenn sie in unserer kommenden Erweiterung Guild Wars 2: End of Dragons Cantha besuchen. Die Notwendigkeit, beide Ziele zu erreichen, stellte uns vor eine schwierige Herausforderung, die wir jedoch unbedingt in Angriff nehmen wollten.
Zunächst suchten wir bei einem Brainstorming einige Ideen dazu, wo wir dieses Fraktal zeitlich ansiedeln würden. Zu einem frühen Zeitpunkt in dem Prozess waren die Frühgeschichte, die ferne Zukunft und der Zeitpunkt der Geschichte von Guild Wars: Factions® mögliche Kandidaten für den Zeitabschnitt des Fraktals. Doch diese Zeiträume hatten nicht die starke Resonanz, die wir uns erhofft hatten. Wir wollten einen Schauplatz, der den Spielern seltsam vertraut vorkommt. Er sollte an etwas Unheimliches grenzen, als ob man durch eine vergessene Erinnerung reist. Idealerweise sollten die Spieler mehr oder weniger sofort wissen, wo sie sich befinden, und dennoch das Staunen und die Ehrfurcht erleben, die sie empfinden, wenn sie zum ersten Mal eine neue Welt betreten.
Das führte uns zu einer Zeit zwischen dem Ende der Handlung von „Wind des Wandels“ und dem Beginn von Guild Wars 2 – einer Periode, die in den Geschichtsbüchern nur kurz erwähnt wird. In dieser Ära stand Cantha in den Augen seiner Bürger – und denen der restlichen Bewohner Tyrias – am Rande eines radikalen Wandels.
Als die Frage nach dem „Wann“ geklärt war, ergab sich das „Wo“ schnell. Eine der frühen Entscheidungen bei der Entwicklung dieses Fraktals war die Wiederverwendung von Aspekten einer früheren Karte aus einem anderen Fraktal, die zugunsten des Zerschmetterten Observatoriums verworfen wurde. In diesem Fraktal, das intern den Titel „Berg“ trug, sollten die Spieler einen Berg inmitten eines heftigen Sturms besteigen. Der Schauplatz bildete die Grundlage für unser neues Fraktal, und die darin enthaltenen Themen trugen dazu bei, sowohl die Mechanik des Fraktals als auch seinen allgemeinen Spielfluss zu prägen.
Als der Schauplatz feststand, konnten wir mit der Arbeit an einer brandneuen Karte beginnen, mit der wir unsere Vision verwirklichen konnten.
Ideenfindung – Zusammenarbeit
Die Entwicklung eines Fraktals beginnt wie bei jedem Videospiel mit der Vorproduktionsphase, die verkürzt als „Pre-Pro“ bezeichnet wird. Während dieser Phase konzentriert sich das Team auf allgemeinere Fragen. Was ist der Schauplatz? Was sind die Themen, auf die wir uns konzentrieren wollen, sowohl bei der visuellen Gestaltung als auch erzählerisch? Was ist unser Zielpublikum? Während wir diese Fragen beantworten und unsere Ziele festlegen, nimmt allmählich ein Plan Gestalt an.
Jede Disziplin innerhalb des Teams beginnt, ihre Vision zu umreißen. Narrative Designer bestimmen den Handlungsort und Ton der Geschichte und beginnen, die beteiligten Charaktere zu umreißen. Künstler erstellen Moodboards und setzen visuelle Ziele für ihre Arbeit. Programmierer untersuchen und entwickeln neue Technologien und Werkzeuge für die Erstellung von Inhalten. Game Designer entwerfen den Spielfluss und beginnen mit der Erstellung von Prototypen der Mechaniken. Qualitätssicherungsanalysten und Producer helfen uns bei der Planung unseres Entwicklungszeitplans und stellen sicher, dass wir im gesamten Entwicklungsprozess stabil und nachhaltig arbeiten. Es mag zwar den Anschein haben, dass jeder Einzelne für seinen eigenen Aspekt des Spiels „verantwortlich“ ist, doch unsere größten Werke entstehen nur dann, wenn ein Team eng zusammenarbeitet und Ideen und inspirierende Lösungen austauscht.
Wenn sich die Vorproduktionsphase dem Ende nähert, erstellt das Team ein sogenanntes „Pitch Deck“ – eine Visualisierung seines Plans, die einer Gruppe von Personen präsentiert wird, die jede Disziplin in der Studioleitung repräsentieren. Im Gespräch hat jeder die Möglichkeit, Kritik, Bedenken oder Zustimmung zu äußern. Am Ende des Pitches überarbeitet das Team entweder den Plan und geht dabei auf Kritik ein oder erhält grünes Licht für die nächste Entwicklungsphase: die Vollproduktion.
Implementierung – Praktische Details
Bei der Ausgestaltung des Fraktals „Sunqua-Gipfel“ haben wir einige Schlüsselthemen verfolgt. Wir wollten uns auf eine emotional intelligente Erzählung konzentrieren, deren Schwerpunkt darauf liegt, Ruhe in einen turbulenten Raum zu bringen. Um dies zu erreichen, arbeitete das Team zusammen daran, dass der emotionale Ton durch jede Facette des Inhalts ausgedrückt wird.
Zunächst schuf unser Kartendesigner die Voraussetzungen, indem er einen vom Mond erleuchteten Sunqua-Gipfel kreierte und ihn in einen schrecklichen, heftigen Sturm hüllte. Behaltet den Himmel im Blick, denn das Wetter wird sich auf eurer Reise durch das Fraktal als Reaktion auf eure Handlungen ändern.
Als die Umgebung Gestalt annahm, arbeiteten das Narrative- und Design-Team eng zusammen, um die Geschichte rund um die Charaktere zu gestalten. Sie verbrachten zahlreiche Stunden damit, sicherzustellen, dass jeder emotionale Moment dem größeren Ganzen dient und dass die Reihe der Ereignisse der Wiederholbarkeit des Fraktals dienlich ist.
Unsere Geschichte wiederum beeinflusste die mechanische Sprache des Fraktals und inspirierte das Gameplay, das tief mit der Erzählung verbunden war. „Den Sturm überstehen“ wurde zu einem unserer zentralen Themen, was uns dazu veranlasste, uns auf visuell eindrucksvolle Angriffe mit hohem Schaden zu konzentrieren, die nur durch Gruppenkoordination überstanden werden können, insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden.
Dieser Prozess wurde so lange fortgesetzt, bis wir das Gefühl hatten, einen stabilen Rahmen erschaffen zu haben, der auf einem soliden Fundament steht. Als wir diesen Meilenstein erreicht hatten, war es an der Zeit, sich in die Details zu vertiefen und die bedeutendsten Kämpfe auszugestalten.
Überarbeitung – Dem Spaß folgen
Im Laufe der Entwicklung kommt der Zeitpunkt, an dem man die Struktur des Spiels erfolgreich zusammengestellt hat, die Spielerfahrung jedoch nicht ihr volles Potenzial entfaltet. Manchmal werden beim Vermitteln der Geschichte nicht die richtigen Töne getroffen oder die zentrale Gameplay-Schleife hat Probleme dabei, die Spieler für mehr als ein paar Stunden zu beschäftigen.
Wenn diese Momente eintreten, gibt es eine geläufige Redewendung, an der wir uns bei unserer Entwicklungsmethodik häufig orientieren: „Schneller scheitern und dem Spaß folgen.“
Dieser Satz verkörpert zwei wichtige Philosophien. Erstens: Es ist besser, es zu versuchen, zu scheitern und es dann noch einmal zu versuchen, als Zeit auf den Versuch zu verwenden, die Dinge beim ersten Mal perfekt zu machen. Überarbeitung ist der Schlüssel zum Erfolg. Zweitens: Bei der Entwicklung und dem Testen seines Spiels sollte man nach der Erfahrung suchen, die dem Spieler die meiste Freude bereitet, und sich dann darauf konzentrieren, diese Erfahrung zu verbessern. Selbst wenn es bedeutet, etwas zu streichen, was man unbedingt im Spiel haben wollte, das aber einfach nicht funktioniert.
Bei der Entwicklung von Fraktalen versuchen wir, dieses Mantra so weit wie möglich zu beherzigen. Im Falle des Fraktals „Sunqua-Gipfel“ wussten wir, dass die Entwicklung in einen schnellen Überarbeitungszyklus mit häufigen Spieltests übergehen musste, damit wir den Spaß schnell erkennen können und Zeit haben, daraus Kapital zu schlagen. Um dies zu erreichen, teilten wir den Inhalt des Fraktals in einzelne spielbare Stücke auf.
Der Endgegner vereint alle Mechaniken, die im Fraktal „Sunqua-Gipfel“ gelehrt werden, in einem epischen Kampf. Es machte also Sinn, dort mit der Entwicklung zu beginnen. Wenn eine Mechanik für den Bosskampf optimiert oder weiterentwickelt werden musste, übertrugen sich diese Änderungen auf den Rest des Fraktals. Und wenn diese Mechanik aus irgendeinem Grund nicht funktionierte, konnten wir sie gefahrlos streichen, ohne andere Kämpfe erneut überprüfen und überdenken zu müssen.
Diese von oben nach unten ausgerichtete Entwicklungsmethode ermöglichte es uns, Fehler zu beheben, auf Feedback zu reagieren und neue Builds schnell und effizient voranzutreiben. Gegen Ende der Entwicklung haben wir neue Versionen zwei- bis dreimal pro Woche getestet!
Fazit
Dieses Fraktal begann Anfang diesen Jahres als ein Aufruf zur Schaffung einer Erfahrung, die vielen verschiedenen Zwecken diente: Sie sollte einen Vorgeschmack auf Cantha geben, eine unvergessliche Geschichte bieten und die Spieler auf neue und interessante Weise herausfordern.
Im Laufe des Jahres änderte sich die Entwicklung und passte sich den Erfordernissen der Umstellung auf das Homeoffice an. Die Geschichte des Fraktals erhielt eine neue Bedeutung, als das Team vor neuen Herausforderungen stand, und verkörperte die Gefühle von Hoffnung, Mut und Liebe, an denen wir festhalten.
Ich hoffe, ihr habt viel Spaß beim Spielen von „Sunqua-Gipfel“. Trommelt eure Verbündeten zusammen und macht euch auf den Weg, um Frieden an einen Ort der Unruhe zu bringen … und für diejenigen, die sich der Herausforderung des Vorboten stellen wollen: Denkt daran, gemeinsam seid ihr stärker als ihr es allein je sein könntet.
Daran solltet ihr nie zweifeln.