Zehn Jahre. ZEHN Jahre! Man kann nicht umhin zu staunen, wenn man auf die Geschichte von Guild Wars® zurückblickt und sich bewusst macht, dass der erste Teil nun seinen 10. Geburtstag feiert. Alle unter uns, die schon etwas länger dabei sind, ganz gleich ob Spieler oder Entwickler, werden da natürlich ganz wehmütig und erinnern sich an alte Zeiten. Es sei ihnen vergönnt!
Wie ihr vermutlich bereits wusstet, wurde ArenaNet im Jahr 2000 ins Leben gerufen. Damals machten sich drei Spiele-Entwickler auf in den pazifischen Nordwesten der USA. Ihre Vision war es, ein Studio zu gründen, das die Normen und Konventionen der Spielebranche in Frage stellen sollte. Sie wollten eine neue virtuelle Online-Welt erschaffen.
Ich traf das Team zum ersten Mal im Jahr 2000, als ich in das provisorische Büro von ArenaNet eingeladen wurde, um über den ersten Titel des Unternehmens zu sprechen. Das Büro befand sich damals noch im Wohnzimmer von Mike O’Brien. Ich muss heute noch schmunzeln, wenn ich daran denke, wie das gesamte Team – Mike, Jeff, Pat und Brett, allesamt Programmierer – ihre Monitore ausschalteten, als ich den Raum betrat. Sie dachten wohl, ich würde die Programmcodes verstehen und heimlich einen Blick ergattern wollen. Wir aßen zusammen zu Mittag und sprachen über ihre Pläne für das Spiel. Ich stellte ihnen unzählige Fragen, und sie erklärten mir ihre Philosophie über die Interaktion mit den Fans. Ein paar Monate später wurde mir die Stelle als Community Relations Manager bei ArenaNet angeboten. Das sagt wohl viel über die Philosophie dieses Unternehmens aus. Bereits Jahre vor Veröffentlichung des Spiels hatte man nicht nur das Spiel im Blick, sondern machte sich schon Gedanken darüber, wie man in Zukunft mit den Spielern und Fans kommunizieren kann.
Anfang 2003 war das Unternehmen auf eine Größe von 20 Mitarbeitern gewachsen. Wir zogen von Mikes Wohnung in unser zweites Büro mit zwei Zimmern in einem Bürogebäude in Bellevue. Unser Team wuchs weiter, also zogen wir später in unser drittes Büro. Es war ein wenig größer und befand sich im selben Bürogebäude. In Seattles Regenzeit stand es regelmäßig unter Wasser. Wer in einem Sumpfgebiet in der Nähe eines Baches arbeitet, der kann sich nie sicher sein, ob er sein Auto nicht zwischen den auf dem Parkplatz schwimmenden Enten suchen muss.
Ende 2003 hatte sich die Größe unseres Teams verdoppelt. Unter den Neuzugängen in jenem Jahr war eine Person, die den Kurs von ArenaNet veränderte und unsere künstlerische Vision leite. Art Director Daniel Dociu kam an Bord. Ein komplett neuer und unverwechselbarer Grafikstil sorgte für einen Quantensprung in der Entwicklung des Spiels. Dank Daniel fanden weitere wichtige Designer, Programmierer und Künstler zum Unternehmen.
Als wir ihn einmal fragten, wie er sich bei all dem fühlt, was er und sein Team für Guild Wars erreicht haben, war seine Antwort: „Das war zweifellos das Projekt, das mir am meisten gegeben hat. Es hat meine Karriere entscheidend geprägt, und ich bin mir sicher, dass das auch für die meisten anderen Künstler im Team gilt. Was mir ganz persönlich die meiste Bestätigung gibt, ist ein Team aufzubauen, zu erweitern, es zu formen, ihm ein Gefühl von Identität zu verleihen, eine künstlerische Umgebung zu schaffen, die einzigartig in der Branche ist. Kleinere Projekte mit kürzeren Lebenszyklen hätten mir das alles nicht bieten können. Außerdem haben viele junge Künstler in diesem Projekt ihre erste Chance erhalten und die Bedingungen dafür gefunden, sich zu entwickeln und zu den Koryphäen der Branche zu werden, die sie heute sind.“
Im folgenden Jahr wollten wir unsere Sichtbarkeit am Markt entscheidend erhöhen. Im Mai 2004 veranstaltete ArenaNet das Event E3 for Everyone und lud die ganze Welt dazu ein, zusammen mit den Spielern unsere Messe-Demo live auf der E3 zu spielen. Tausende von Gamern konnten einen Blick auf eine frühe Version von Guild Wars werfen. Das Spiel war einer der Publikumslieblinge der E3 im Jahr 2004. Tatsächlich war die Resonanz der Spieler so groß, dass die Guild Wars-Demo während des Events „E3 for Everyone“ zu einem der fünf größten Online-Spiele in Nordamerika und zu einem der zehn größten Online-Spiele der Welt wurde. Und zu diesem Zeitpunkt war es noch ein ganzes Jahr hin bis zur Veröffentlichung des Spiels.
Dave Beetlestone, Environment Art Team Lead bei ArenaNet, erinnert sich an diese Zeit: „Die Vorbereitung für das „E3 for Everyone“-Event war ein Haufen Arbeit. Damals musste jeder ranklotzen, damit wir dem Publikum das Spiel präsentieren konnten. Ich werde nie vergessen, wie ich um 3 Uhr morgens nach nur ein paar Stunden Schlaf wieder zur Arbeit ging, wo einige meiner Kollegen auf dem Boden schliefen und die drei Unternehmensgründer sich alle an einem Arbeitsplatz drängten, um ein Problem zu lösen. Bis dahin hatte ich noch nie in einer Firma gearbeitet, in der die Chefs sich nicht zu schade dafür sind, sich zusammen mit ihren Mitarbeitern die Nächte um die Ohren zu schlagen.“
Am 28. April 2005 veröffentlichte ArenaNet Guild Wars. Alle versammelten sich, um dabei zu sein, wenn unsere Gründer den Knopf drücken, der das große Abenteuer Guild Wars für die Spieler und Entwickler beginnen lassen sollte.
Ein paar Wochen nach dem Start von Guild Wars machte sich das Team auf den Weg zur E3. Im Gepäck hatten sie einen spannenden Trailer zu einem größeren Release mit neuen Inhalten. Das Update „Hochofen der Betrübnis“ erschien im September 2005 und versorgte unsere freudig überraschten Fans kostenlos mit neuen Karten, Gegnern und Story-Inhalten.
2006 war ein wichtiges Jahr für ArenaNet, was Wettkämpfe angeht. Nach drei Wettkampf-Saisons zur Ermittlung der besten Guild Wars-Spieler machten sich die Mitglieder von fünf Gilden zusammen mit einer Messe-Gilde aus Hong Kong auf den Weg ins taiwanesische Taipei, um dort die Guild Wars Weltmeisterschaft zu veranstalten. Das Event half dabei, Guild Wars als einen Wettkampftitel für die Kategorie Spieler-gegen-Spieler zu positionieren. Diese Tradition wird gerade mit der Internationalen Turnierserie in Guild Wars 2 fortgesetzt.
Im August 2006 lud ArenaNet zur Guild Wars Factions-Meisterschaft auf der Games Convention in Leipzig ein. Fünf Gilden aus der ganzen Welt und der Gewinner einer E3-Qualifikationsrunde übernahmen für diese Veranstaltung die Bühne. Die Zuschauer füllten nicht nur die komplette Fläche unseres Messestandes, sie verteilten sich auch auf zwei weitere große Räume im Veranstaltungszentrum! Die Games Convention bewies uns, dass die europäischen Spieler Guild Wars tief ins Herz geschlossen hatten.
Isaiah Cartwright (damals unser Experte für das Balancing von Fertigkeiten, mittlerweile Lead Designer für Guild Wars 2) sagte nach der Games Convention 2006: „Als das Publikum in tosenden Beifall ausbrach, weil einer der Mönche des Teams besiegt wurde, war mir klar, wie begeistert alle von dem Spiel waren. Es war ein unglaubliches Gefühl, dabei zuzusehen, wie die Zuschauerreihen ihre Lieblingsteams anfeuerten. Ein paar der Anwesenden saßen sogar auf den Schultern ihrer Freunde, um das Geschehen zu verfolgen. Nach der Messe verbrachten ein paar der Teams gemeinsam noch etwas Zeit in Deutschland. Es wurden damals 13 verschiedene Sprachen gesprochen, aber das war unwichtig, weil wir uns alle verstanden, wenn es um Guild Wars ging.“
2006 veröffentlichten wir Guild Wars Factions. Sechs Monate später folgte Guild Wars Nightfall. Ein Jahr später, noch bevor die Spieler die erste Erweiterung Guild Wars: Eye of the North in den Händen hielten, kündigte ArenaNet Guild Wars 2 an. Das Studio bereitete den Weg für die Fortsetzung Guild Wars 2, die das Universum aus Guild Wars komplett neu erschaffen sollte. Das Spiel setzt die Geschichte Tyrias 250 Jahre nach den Ereignissen in Guild Wars fort.
2008 beschlossen wir, dass wir neben der Messlatte für Gameplay, Grafik und Design auch die Messlatte für den Sound des Spiels anheben möchten. Dazu gründeten wir ein Team für den Sound, das seither erstklassige Soundeffekte und Musik produziert.
In der Entwicklungsphase von Guild Wars 2 wuchs unser Team weiter und wir mussten einsehen, dass unser Büro wieder zu klein geworden war. So zogen wir im Juni 2011 in ein schickes neues Büro in einem anderen Teil von Bellevue. Ein Tonstudio und ein Raum für die Videoproduktion wurden zu neuen Bestandteilen des Büros. Die Gemeinschaftsräume wurden vergrößert, um ausreichend Platz für Meetings und Veranstaltungen zu schaffen. So sieht das neue Zuhause für mehr als 300 talentierte Mitarbeiter von ArenaNet heute aus:
Brett Vickers war der erste Neuzugang nach der Gründung von ArenaNet. Heute ist er unser Chief Software Architect. Wenn er an die letzten 10 Jahre Guild Wars denkt, dann findet Brett: „Es war toll, mitzuerleben, wie ArenaNet von einem halben Dutzend Mitarbeitern auf eine Größe von über 300 Angestellten angewachsen ist, die alle zusammen am Guild Wars-Universum arbeiten.“
Mit Guild Wars, Guild Wars 2 und dem aktuellen Guild Wars 2: Heart of Thorns™ blicken wir auf 10 Jahre Guild Wars-Geschichte zurück und freuen uns auf weitere 10 Jahre voller großartiger Abenteuer!