Saludos a todos:
El lanzamiento de “El final del camino” pone punto final a todo un año de actualizaciones y a toda una temporada del mundo viviente. Me gustaría aprovechar este final de temporada para celebrar el viaje que hemos compartido este último año.
El modelo de contenido de Guild Wars 2 consiste en ofrecer eventos emocionantes en el mundo, así que queríamos que las actualizaciones reflejaran eso desde el principio. Pero ¿cómo? En la 1.ª temporada seguimos esa filosofía al pie de la letra, lanzando cambios de forma constante al mundo existente. Lo hicimos a un ritmo vertiginoso que nos obligó a desarrollar la tecnología y los procesos necesarios para conseguirlo. Algo que nos ha beneficiado desde entonces. Pero, por desgracia, hacerlo de forma tan frecuente a veces provocaba que la calidad se resintiera, que a veces los jugadores sintieran estar en una carrera por seguir el ritmo y que cambiar el mundo existente de forma tan constante suponía no poder volver a jugar al contenido viejo. Desde entonces, hemos reestructurado el mundo viviente para conservar lo que nos gustaba, pero dejando atrás estos inconvenientes.
Creo que hemos alcanzado un equilibrio muy bueno en esta 3.ª temporada. Ahora lanzamos episodios más sustanciosos, historias más profundas y nuevas zonas de mundo abierto para explorar. Las nuevas zonas tienen su propio tiempo, lo que quiere decir que podemos crear eventos que cambien el mundo abierto sin tener que destruir el contenido viejo para poder poner el nuevo. Por último, hemos adoptado un ritmo de lanzamientos cada dos o tres meses para mejorar la calidad de todo lo que hacemos. Creo que los lanzamientos de este año han sido nuestro mejor trabajo hasta la fecha. Y espero que así haya sido.
Este año también hemos cambiado nuestra manera de actualizar PvP y WvW. En PvE creamos contenido nuevo con el objetivo de sorprenderos y complaceros con nuestro trabajo, pero en los modos competitivos, la comunidad es la dueña de los modos de juego y la que decide en qué trabajamos. Así que no debería haber sorpresas en lo que respecta a en qué dirección van estos modos. En vez de eso, nuestro objetivo este año fue el de desarrollar cada vez más, hacer pruebas con la comunidad con el contenido en vivo y atender a vuestros comentarios a cada paso.
Al comienzo de esta temporada dije a la comunidad que quería complaceros con nuestros lanzamientos, no con nuestras promesas. Es un videojuego al fin y al cabo, y creo que los momentos más memorables deberían ser aquellos que tengáis jugando con él, no leyendo sobre él. También hay una conexión más profunda con nuestra manera de desarrollar. Siempre se nos ha dado bien el lanzar actualizaciones. Pero desde que decidimos volver a centrarnos en la calidad ante todo, teníamos también que reducir el ritmo de los lanzamientos. Es decir, ahora desarrollamos contenido y características nuevas con una mentalidad por defecto de no lanzarlos. Pero si resultan ser de gran calidad, pasamos a desarrollarlas de manera proactiva para sí lanzarlas.
En el pasado, a veces teníamos que esforzarnos mucho para cumplir viejas promesas, lo cual es importante, pero puede suponer tener que mirar hacia atrás en vez de hacia delante. Pero creo que este año lo terminamos en una buena posición. Tenemos una senda clara que seguir. Y estamos construyendo unos cimientos sólidos, con un juego que no necesita reinventarse, sino más bien tener un flujo constante de contenido de calidad, así que podemos centrarnos en ofrecer justo eso.
Como director de juego, mi trabajo ha sido el de representaros a vosotros, los jugadores, para asegurarnos de que estáis en el centro de todas las decisiones que tomamos, y de que nos reinventamos cuando es beneficioso para vosotros o que hacemos un esfuerzo extra cuando hace falta. Si se piensa así, no resulta muy distinto del trabajo de un productor ejecutivo. Me ha encantado ser director de juego para vosotros y no pienso irme a ninguna parte, pero sé que al final mis otras responsabilidades exigirán que les dedique más tiempo. Así pues, voy a presentaros a alguien que sé que os pondrá a los jugadores por delante de todo: Mike Zadorojny, alias Z, el diseñador jefe de la segunda expansión. Le veréis muy a menudo en el periodo previo al lanzamiento de la expansión, y después se unirá también al equipo responsable de las actualizaciones. Espero que sea él quien acabe tomando las riendas. Z lleva trabajando en Guild Wars® más de una década y en Guild Wars 2 desde sus comienzos. Ama el juego como nadie en el mundo. Conseguirá que os sintáis orgullosos de él.
Y ahora, al comienzo de esta loca semana, lanzamos el final de la temporada y nos dirigimos al anuncio de una nueva expansión. Sabéis que nuestro objetivo siempre ha sido el de hacerlo todo sin pausas en nuestras entregas de contenido. Es un objetivo ambicioso que nos pusimos al principio de esta temporada y al comenzar el desarrollo de la expansión. Nos exige, no solo lanzar dos productos al mismo tiempo, sino también coordinarlos a la perfección para que la historia de uno lleve de forma natural al preludio del otro. Sinceramente, es una locura. Pero tenemos grandes equipos con mucha experiencia trabajando tanto en el contenido viviente como en la segunda expansión. Creo que estamos a punto de conseguirlo.
Así que deseadnos suerte, disfrutad del final de temporada y nos veremos de nuevo la semana que viene, durante el gran anuncio.
Mo