Hola. Soy Indigo. Soy la líder de narrativa de Guild Wars 2: Secrets of the Obscure™, y miembro de un equipo de desarrolladores apasionados. Antes de que llegue Secrets of the Obscure en unas pocas semanas, quisiera hablaros de algunos de los asuntos que tuvimos que abordar cuando comenzamos a abrir un nuevo camino para Tyria.
Atención: hablaremos de cosas muy generales, pero tened en cuenta que puede que soltemos algún pequeño adelanto de lo que llegará… además de grandes “spoilers” de las expansiones anteriores.
Cuando terminamos de desarrollar Guild Wars 2: End of Dragons™ y llegamos al final de nuestra saga del ciclo de los dragones, la cual duró diez años, nos encontramos en un momento crítico para la historia de Guild Wars 2. Queríamos tomar bastantes rumbos diferentes. Aún nos quedan muchas historias que contar en Tyria (desde misterios que hemos sugerido en el pasado hasta ideas totalmente nuevas). Después de todo, el mundo todavía está intentando comprender su estado tras el fin del ciclo de los dragones, una aflicción global que aseguró una cierta destrucción hasta la muerte de Soo-Won en Guild Wars 2: End of Dragons. Teníamos muchas cosas que decir, así que la pregunta era: ¿Por dónde empezar?
Tan solo hemos explorado hasta la fecha una pequeña porción de Tyria, pero aún así, el mundo que ya conocemos ha cambiado muchísimo debido a los eventos de los últimos once años de tiempo en el mundo real. Queríamos explorar eso con historias más enfocadas y autoconcluyentes, las cuales esperamos sacar a la luz a medida que vemos cómo reacciona Tyria ante un futuro sin caos (bueno, o al menos, uno no provocado por los dragones). Pero antes de bajar el ritmo y explorar la Tyria moderna, hemos optado por hacer algo un poco más misterioso para marcar el comienzo de este nuevo arco.
Teníamos un puñado de candidatos fuertes, pero al final nos decantamos por explorar un misterio que ha estado ahí desde el comienzo de la franquicia: la torre del brujo.
La torre del brujo
La torre del brujo y su creador son dos de los secretos mejor guardados de Tyria. Ha sido parte de nuestro mundo desde el Guild Wars® original, y ha ocupado el horizonte de Tyria desde entonces. Toda Tyria sabía que, supuestamente, era propiedad de un brujo llamado Isgarren. Aunque nunca se le ha visto físicamente, y solo unas pocas personas han intentado franquear sus muros (te miramos a ti, Galrath). Durante la era de Guild Wars 2, estuvo sobre la aldea de Garrenhoff hasta que hicimos que bajara del cielo en la actualización del 27 de junio. Aparte de un par de guiños a lo largo de los años, hemos mantenido en secreto la verdad sobre Isgarren y su misteriosa torre… hasta ahora.
La torre del brujo nos ofrecía el lienzo perfecto para narrar una historia muy distinta, una que dura miles de años. Centrándose en Isgarren, la torre del brujo y el Resguardo Astral, nos permitía adentrarnos en algunas de las fisuras más profundas de nuestra mitología. Estamos hablando de seres antiguos, susurros de guerras antiguas y secretos enterrados. Lucharemos contra una facción enemiga totalmente nueva que, en el pasado, tan solo habíamos aludido muy sutilmente.
Es una historia que también prendió una llama dentro del equipo de desarrollo. A lo largo de los años, casi todos los equipos querían usar la torre del brujo para algo: desde incursiones hasta fractales, pasando por la historia. Pero ninguna de esas ideas nos llevaba por dónde queríamos ir con la torre. Darle a la torre del brujo una expansión entera nos pareció el mejor modo de honrar lo que es ahora un misterio de multijugador.
Con la historia de dragones marcada en la partida temporal de Aurene, el equipo tenía ganas de desahogarse y trabajar en algo un poco loco. Especular sobre la torre del brujo a lo largo de los años ha sido tan emocionante para nosotros como lo ha sido para la comunidad. Cuando logramos colarla en casi todas las propuestas que tuvimos para la cuarta expansión, supimos que habíamos encontrado nuestro tema.
El viaje del comandante
Dado que Guild Wars 2: Secrets of the Obscure va a suponer un nuevo comienzo para nosotros a nivel narrativo, trabajé junto a Matthew Medina, el líder de diseño narrativo de la expansión, para enviar al comandante en un viaje sin la compañía de sus camaradas habituales. Pensamos que eso haría que la historia fuera tan emocionante y desconcertante para el comandante como personaje como para el jugador. Al comienzo de la historia, una misión sale mal y caemos en un territorio inexplorado (física e intelectualmente). Al aislar al comandante de su grupo de apoyo, y por lo tanto, de sus catalizadores habituales de soluciones de problemas, podemos sumergir completamente al personaje del jugador en esta faceta más oscura y mística de Tyria a medida que Resguardo Astral combate la amenaza de los Kryptis.
Y no es solo eso, ya que Tyria se encuentra en una encrucijada. Ahora que la amenaza de los dragones ancianos ha remitido, y que Aurene, nuestra fiable dragona prismática, se está echando una buena siesta recluida en alguna parte, todos nuestros amigos están ocupados con sus propias vidas. Algunos de ellos incluso tienen papeles clave en la reconstrucción del mundo. Kasmeer y Jory se han comprometido, y han ocupado puestos en el sistema político de Kryta. Prismático Crecia y Rytlock se enfrentarán en las elecciones de Khan-Ur. Por no hablar de que tienen todavía muchas cosas que afrontar desde el final de Sangre y Hielo. Taimi se ha encerrado en el laboratorio de Joon, resolviendo todas las crisis que puede con nuestros inventores canthianos. Gorrik y Rama tienen su agencia, y Braham probablemente se está recuperando con la terapia que tanto necesitaba. Todos estos personajes han sido como una luz guía para el comandante, y han dado forma a nuestro viaje. Tenemos ganas de mostraros cómo viven después de los dragones cuando nos toque ver las historias locales concernientes al renacer de Tyria, pero antes de eso, es hora de que el comandante realice su propio viaje.
Pero hay una excepción para esta regla:
Zojja
Zojja es un personaje que llevaba misteriosamente ausente desde Guild Wars 2: Heart of Thorns™, donde recibió unas heridas muy graves después de verse atrapada dentro de aquella vaina infecciosa. Aunque no quiero revelar nada de su viaje, sí puedo decir que fue muy emotivo. Tenemos que cubrir un montón de años perdidos, y nuestra golemante favorita ha estado muy introspectiva en ese tiempo. Al igual que el comandante, Zojja necesitaba tener su propio viaje en Guild Wars 2: Secrets of the Obscure.
Por ahora, no diré nada sobre esa historia. Explorar las profundidades del autodescubrimiento de Zojja ha sido una auténtica delicia. En mitad de nuestra lucha contra los kryptis, vamos a tener unos momentos muy tiernos y vulnerables con nuestra aliada asura.
Los Kryptis
Los Kryptis son uno de los grupos enemigos más… jugosos a los que nos hemos enfrentado hasta ahora. Uno de nuestros objetivos más significativos (y un desafío muy interesante desde el punto de vista de creación del mundo) era encontrar una fuerza enemiga nueva que tuviera relación con la mitología ya existente, pero al mismo tiempo fuera nueva y emocionante para los jugadores de larga duración. Las criaturas del reino de los demonios. Ha pasado un tiempo desde que nos enfrentamos a oponentes del otro lado de la Niebla. Con la excepción de unos pocos kryptis que en el pasado entraron en Tyria por la puerta de atrás, no hemos pasado mucho tiempo con estos tipos. Son carnosos, horripilantes y tienen unas ganas locas de acabar con nosotros. Pero, a pesar de su aspecto peligroso, no suponen una amenaza para el mundo. Al fin y al cabo, acabamos de liquidar a los dragones ancianos.
A medida que os adentréis en Guild Wars 2: Secrets of the Obscure y luchéis contra los kryptis, desvelaréis una rivalidad mucho más personal entre algunos de nuestros personajes clave. Una que ha durado más de un milenio. Mejor aún, una vez hayamos completado el primer tramo de la historia encima de las nubes de Tyria, vamos a continuar con este viaje en un entorno mucho más… curioso.
Tyria continúa
Guild Wars 2: Secrets of the Obscure establecerá las bases para el futuro de Tyria. Este mundo tiene todavía facetas que no hemos explorado y de las que nos ocuparemos en unas pocas semanas, como la torre del brujo y el archipiélago fracturado. Aparte de eso, Tyria tendrá que sanarse. Los sylvari aún tienen que recuperarse de los eventos de Guild Wars 2: Heart of Thorns; los charr y los norn, por su parte, aún se están curando de los de Sangre y Hielo. Cantha se ha revelado al mundo. Hasta el Pacto necesita un nuevo objetivo. Y estamos a punto de conocer a Resguardo Astral. Tyria llega a un punto de inflexión.
Pero antes de que Tyria pueda curarse de verdad, os llevaremos a un viaje cósmico. De una jugadora que ha pasado miles de horas en Guild Wars y Guild Wars 2 a nuestra comunidad: tenemos muchas ganas de abrir una puerta nueva.
Nos vemos en el juego.
Indigo