En el último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer disfrutó de la compañía de los diseñadores de juego Crystal Reid y Jason Reynolds y del animador Matthew Tate, con los que habló sobre la animación en Guild Wars 2. En el episodio anterior se mostró a Perezón, un jefe de incursión tan soñoliento como letal. Crystal confirmó que los jugadores podrán enfrentarse a él el día 8 de marzo.
Jason dijo que Gorseval, que ahora emplea el modelo de guiverno, al principio usaba el mismo modelo bípedo de minotauro que se usa para Perezón. Ese modelo se ha modificado para que se pueda usar en varias criaturas diferentes, entre las cuales están los minotauros, los minotauros de vapor, los corarrobles y lo que se describía internamente como el “perezoso cachas”. Al final, el perezoso cachas acabó siendo conocido como Perezón.
Los modelos que alcanzan el tamaño de jefe tienen animaciones más lentas y, como los perezosos ya son lentos de por sí, Matt dijo que se tuvo especial cuidado en hacer que los movimientos de un perezoso gigante tuvieran la velocidad apropiada. Se crearon formas de andar y de correr especiales, y el modelo gigante de Perezón se exportó al triple de la velocidad normal. Todo esto significa que el jefe se mueve lento… pero no demasiado.
Luego, los diseñadores contestaron preguntas del chat de Twitch. Matt explicó que la animación de los fotogramas clave se hace sobre todo con un programa llamado Maya. También nos contó cuál es su animación favorita de entre las todas las que ha hecho: la de un guiverno que aparece y destroza el lateral de un acantilado, y luego salta sobre los jugadores que hay abajo. Sin embargo, nos confesó que la animación con la que mejor se lo pasó trabajando fue la de los hylek.
Matt también describió una transformación en el evento de la octohiedra, donde los jugadores se convierten en champiñones y planean. Cuando vio que el planeador cortaba en dos al modelo de champiñón, el equipo creó animaciones nuevas para asegurarse de que los champiñones podrían volar adecuadamente en el futuro.
Otro fan preguntó cuánto tiempo se tarda en animar a cada criatura. Matt dijo que depende del proyecto, pero que de media se tarda día o día y medio en hacer solo la animación. Se necesita más tiempo para el trabajo conceptual, y en un proyecto como la batalla de Tequatl, que tiene varias animaciones únicas, puede llevar mucho más tiempo. Crystal dijo que es útil reutilizar “rigs” existentes para los jefes de incursión porque tienen varias animaciones disponibles, con lo cual acaban teniendo más animaciones que si tuvieran que crearlas todas desde cero con un “rig” nuevo.
A Crystal, Matt y Jason les preguntaron a qué contenido preferían jugar que no fuera su propia área de trabajo. Jason disfruta completando los meta eventos de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Matt prefiere pasar tu tiempo entre los hylek, especialmente con los que tienen cierta inclinación musical. Crystal nos contó que, cuando estuvo enferma, se dedicó a completar el mundo.
Si os habéis perdido este episodio de Guild Chat, echadle un vistazo a la siguiente grabación: