Hola, Tyria:
Como ya os prometimos en la publicación del blog del mes pasado “El futuro de Guild Wars 2“, aquí estamos de nuevo para explicaros qué ha pasado últimamente aquí, en el estudio de ArenaNet. En esta edición hablaremos de los metaeventos y recompensas de Guild Wars 2: End of Dragons™, de DirectX 11, de Mundo contra Mundo y de nuestras pruebas de mejoras para jugadores nuevos.
Encuentro final del metaevento del Mar de Jade
Desde el principio, diseñamos el jefe final del metaevento del Mar de Jade de Guild Wars 2: End of Dragons para que supusiera un desafío mayor que muchas de nuestras experiencias de mundo abierto existentes. Al fin y al cabo, es el épico final de una historia que se ha ido narrando a lo largo de 10 años.
Este último mes hemos estado haciendo ajustes de equilibrio graduales al jefe final del metaevento con el objetivo de que fuera más asequible, pero sin perder su mayor nivel de dificultad. Entre los cambios mecánicos que hemos implementado y la voluntad de la comunidad de afrontar el reto, hemos visto que el número de gente que lo ha superado con éxito ha aumentado espectacularmente estas últimas semanas. Para poner las cosas en contexto, en las primeras semanas de marzo, solo tenía éxito un 15 % de la gente que se enfrentaba al jefe. Más recientemente, ese número ha aumentado hasta el 60 %, lo que lo pone más cerca de los niveles de éxito de otros jefes del mundo y metaeventos ya existentes, sin que por ello deje de suponer un reto mayor que cualquiera de ellos.
En cuanto a equilibrio, el combate se aproxima mucho a lo que nos gustaría que fuera. No obstante, seguiremos vigilando de cerca los comentarios de nuestra comunidad y los niveles de éxito para hacer ajustes según sea necesario, como de costumbre. En la actualización de la próxima semana también nos ocuparemos de un error que provoca que el jefe final entre en la fase más agresiva más a menudo de lo que pretendíamos.
Recompensas de los metaeventos de End of Dragons
En las semanas posteriores al lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons oímos alto y claro vuestros comentarios en los que decíais que las recompensas de los nuevos metaeventos necesitaban algo más de “vidilla”. Sobre todo cuando se tiene en cuenta la dificultad y el tiempo necesarios para completar dichos eventos. Dicho de otro modo, que tiene que haber un mayor incentivo para volver a jugar al contenido tras pasártelo una vez.
Desde entonces, hemos eliminado un número considerable de objetos sin valor de las tablas de botines (para que sea más probable conseguir objetos de más valor), hemos aumentado el valor de los contenidos de cofres de recompensa y hemos añadido un cofre de elección de héroe por completar con éxito esos eventos. Y aunque estas mejoras son significativas, somos conscientes de que hace falta un mayor incentivo si queremos que estos eventos formen parte durante mucho tiempo de la experiencia de final de juego del mundo abierto, en especial en lo que se refiere a Muerte del Dragón, que contiene nuestro metaevento más desafiante hasta la fecha. Para ello, en la actualización de la próxima semana añadiremos una nueva infusión de Vacío como botín excepcional en la tabla de botines de Muerte del Dragón.
El Botín de Muerte del Dragón se puede conseguir cada día al completar con éxito el metaevento, y se le pueden comprar hasta cinco cofres adicionales cada semana a la comerciante Myung-Hee, que se encuentra en el Monasterio de Shing Jea, en la Provincia de Seitung.
Actualización de DirectX 11
En la actualización del estudio de julio de 2021 os anunciamos que actualizaríamos nuestra API de DirectX 9 a DirectX 11 (DX11) como parte de nuestros planes a largo plazo de dar soporte a Guild Wars 2. Esta actualización es el primer paso que nos hace falta para desbloquear las mejoras de rendimiento del cliente y de gráficos que son posibles gracias a DX11. James Fulop, un programador de motor sénior de Guild Wars 2, publicó una entrada de blog el año pasado en la que explicaba los detalles técnicos de la actualización.
En septiembre del año pasado, presentamos DX11 en una beta y, desde entonces, el equipo ha estado corrigiendo errores y bloqueos relacionados con la actualización a montones. Ahora, la función es lo bastante estable como para pasar a la siguiente fase.
Con el lanzamiento del 10 de mayo, pondremos DX11 como opción por defecto para todas las cuentas nuevas. Es decir, que todos los jugadores que se unan en el futuro al juego (ya sea desde el sitio web oficial o, cuando esté disponible, desde Steam) disfrutarán de DX11 desde la primera vez que inicien sesión. También vamos a quitar la etiqueta de “beta” de la función en el menú de ajustes.
Tened en cuenta que los jugadores ya existentes que no participaran en la beta de DX11 no verán este cambio de forma automática el 10 mayo, así que si queréis empezar a usar DX11, podéis activarlo en menú de ajustes gráficos. No esperábamos que DX11 provocara mejoras sustanciales de rendimiento por sí solo, pero hemos visto muchos informes que indican que mucha gente se ve claramente beneficiada en cuanto a frecuencia de imagen, así que os animamos a que empecéis a usarlo. A largo plazo planeamos abandonar el soporte para DX9 y hacer que DX11 sea el ajuste gráfico predeterminado para todos los jugadores, tanto nuevos como veteranos. Esto nos abrirá la puerta a más mejoras.
Mundo contra Mundo
Reestructuración de mundos
En nuestra última actualización del estudio os mencionamos que estamos investigando activamente el error que provocaba que los jugadores volvieran a la parte de atrás de la cola de WvW tras esperar durante las noches de reinicio. Es algo muy frustrante y, dado que durante los eventos beta de reestructuración de mundos se producen colas muy largas, esto normalmente significa que los jugadores afectados cierran sesión durante toda esa noche, en vez de volver a hacer cola. Por desgracia, esto no es algo que hayamos podido reproducir en nuestro entorno de desarrollo. Para ayudarnos a diagnosticar este problema, en la actualización del 19 de abril añadiremos nuevos datos al iniciar sesión que nos permitirán recabar la información que necesitamos para identificar la causa.
Mientras tanto, el equipo ha pasado a centrarse en la experiencia de usuario con las alianzas, una subfunción de la reestructuración de mundos que permitirá a múltiples clanes hacer emparejamientos juntos. También estamos en la fase inicial de diseñar nuestra siguiente tanda de mejoras en las recompensas del modo. Daremos más detalles al respecto en una publicación futura.
Error de instancia del Borde de la Niebla: nota a todos los que disfrutáis de un juego GvG (“Guild vs. Guild”, o “Clan contra Clan”) organizado por jugadores, el lanzamiento de la semana que viene vendrá con un arreglo para el error de instancia del Borde de la Niebla. Dentro de nada volveréis a acosar enemigos y a esquivar al unísono.
Protocolos de carroñero de los robots de jade
En la actualización del 29 de marzo realizamos un cambio en los protocolos de carroñero del robot de jade que provocaba que no otorgaran ya más materiales o trofeos por las bajas conseguidas por los jugadores. La finalidad de este cambio era arreglar un fallo aprovechable en otro punto del juego, pero esto acabó afectando de forma no intencionada a los jugadores de WvW, que se vieron injustamente debilitados. Desharemos este cambio en WvW en la actualización del 19 de abril. ¡Felices búsquedas!
Más noticias sobre la actualización de equilibrio del 29 de marzo
Hemos realizado algunos cambios significativos en la actualización de equilibrio de profesiones en WvW del 29 de marzo, y la verdad es que estamos satisfechos con la gran mayoría de ellos. No obstante, aún quedan algunos problemas que queremos resolver sin esperar a la actualización de profesiones de junio. Aún estamos vigilando y formulando nuestro plan al respecto, así que todavía no estamos listos para compartir los detalles, pero queríamos que supierais que ya deberíais ver algunos ajustes adicionales específicos para WvW en la actualización del 10 de mayo.
Pruebas de las nuevas mejoras para jugadores
Como ya os mencionamos en la actualización del estudio del mes pasado, estamos tomando medidas para asegurar que el lanzamiento en Steam este año se lleve a cabo sin incidentes. Dicho lanzamiento es importante para nuestros planes a largo plazo de hacer crecer a la comunidad, así que queremos que salga bien. A fin de prepararnos para ello, vamos a experimentar con algunos cambios en la experiencia para nuevos jugadores con el objetivo de mejorar la retención de los mismos. Queremos ser claros: no vamos a realizar grandes cambios en este momento, sino que nos centraremos en pequeñas modificaciones que pueden tener un gran impacto en la experiencia del jugador. Ya intentamos hacer “grandes cambios” en 2014, con unos resultados desiguales. De hecho, algunos de nuestros experimentos de este año desharán potencialmente algunos de los cambios que realizamos en 2014.
Normalmente, estas pruebas solo afectan a segmentos pequeños de las cuentas nuevas durante un tiempo limitado. Esto recibe el nombre de “pruebas A/B”. Lanzaremos estos cambios para un número pequeño de jugadores nuevos, estudiaremos los resultados y después decidiremos si hacer los cambios permanentes, realizar nuevas iteraciones o eliminarlos.
Debemos señalar que esperamos que algunas de nuestras pruebas (o variaciones de una prueba) acaben no funcionando. Así son los experimentos. Cuando tengamos éxito en una prueba, lanzaremos el cambio de manera oficial y os lo comunicaremos en nuestras notas de actualización.
La mayoría de los jugadores que estáis leyendo este texto no llegaréis a veros afectados por estos experimentos. No obstante, puede que algunos jugadores nuevos lo noten, así que queremos advertiros de antemano y asegurarnos de que estéis enterados por si os encontráis algún comentario curioso.
Descanso en el estudio
En la actualización del mes pasado os dijimos que la salud y el bienestar de nuestros empleados son una prioridad absoluta para el estudio. Lanzar una expansión es un momento emocionante y gratificante, pero a veces también puede resultar estresante, ya que viene después de dos años de desarrollo a toda velocidad. Y desde entonces, el equipo ha estado trabajando diligentemente para arreglar errores y escuchar los comentarios que se dieron tras el lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons.
Así que es hora de tomarnos un descanso. El estudio se tomará una semana de vacaciones para recargar baterías antes de acelerar de nuevo con nuestros nuevos proyectos e iniciativas. ¡De hecho, puede que muchos de nosotros estemos ya fuera, disfrutando de la naturaleza y el sol! Volveremos con vosotros el 18 de abril.
Fin de la transmisión
¡Y aquí acaba esta edición! Si no lo habéis hecho todavía, echadle un vistazo a la publicación de blog “El futuro de Guild Wars 2“ del mes pasado. Contiene un montón de detalles muy jugosos sobre nuestros planes a largo plazo para Guild Wars 2, e incluye una hoja de ruta sobre lo que vendrá los próximos tres meses.
Y hablando de cosas que llegarán pronto, no olvidéis jugar al primer episodio de la 1.ª temporada del mundo viviente: “Llama y escarcha”, que regresará el próximo martes. El lanzamiento del 19 de abril también incluirá el modo desafío de la misión de ataque del Escondite Filoetéreo.
Como siempre, gracias por formar parte de la comunidad de Guild Wars.
Nos vemos en el juego.
—Josh, Amy y el equipo de Guild Wars 2