¡Hola a todos! Soy Rubi Bayer, a quien probablemente conocéis ya como la presentadora de Guild Chat y de otras retransmisiones en directo de Guild Wars 2. Esa es la parte más visible de mi trabajo, pero como miembro del equipo de la comunidad, cambio mi sintonía de forma regular fuera de cámara para realizar distintas tareas.
El resto del equipo de la comunidad y yo hemos estado trabajando junto con el equipo de desarrollo para mejorar la comunicación con todos vosotros. Vuestras reacciones al blog del resumen en directo del verano de 2021 de Guild Wars 2, los programas de los eventos semanales y las vistas previas a los cambios de equilibrio y habilidades confirman que vamos por buen camino. Para seguir esta tendencia, hoy queremos compartir con vosotros novedades importantes.
¡Aquí está J.T. para arrancar!
Un breve preámbulo
Hola a todos. Dejad que me presente. Soy J.T., líder de la franquicia Guild Wars® y de ArenaNet. He sido el director del estudio durante algo más de seis años. ArenaNet es diferente. No es como ningún otro lugar del que haya formado parte. Es un honor para mí ser parte de este juego, de este equipo y de esta comunidad.
Cuando acepté este puesto, pensé mucho en lo que hemos hecho bien y en lo que aún nos queda por hacer. La retrospección me hizo recordar los primeros días del estudio. ArenaNet se fundó con el objetivo de perseguir la innovación centrándonos en resolver primero los problemas de los jugadores. Guild Wars y Guild Wars 2 son resultado directo de esto. Es esencial que tengamos siempre esa mentalidad de poner al jugador primero en todo lo que hagamos a partir de ahora.
Hoy compartiremos con vosotros novedades importantes sobre nuestra próxima expansión, Guild Wars 2: End of Dragons™, el juego en vivo y algunos cambios que vamos a hacer para volver a los ideales que dieron forma a la franquicia Guild Wars en un principio. Creo que lo mejor está aún por llegar a Guild Wars 2.
Guild Wars 2: End of Dragons
Tras ver el progreso del desarrollo de la expansión y cómo los desafíos del mundo real del último año y medio han cambiado nuestra forma de vivir y trabajar, nos ha quedado claro que necesitamos un poco más de tiempo para realizar nuestra visión creativa para Cantha. Como resultado de esto, vamos a retrasar el lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons de finales de 2021 a principios de 2022.
Os agradecemos vuestra paciencia mientras nos tomamos el tiempo necesario para darle a la expansión la atención que se merece. Estoy increíblemente orgulloso del trabajo que el equipo está realizando para que Cantha cobre vida, y tenemos muchas ganas de que lo veáis y experimentéis por vosotros mismos. No olvidéis conectaros el 27 de julio para la retransmisión del primer vistazo a Guild Wars 2: End of Dragons.
Regresa una cara familiar
Una gran parte de mi trabajo es planear el futuro. Tenemos planes bien grandes para Guild Wars 2, y los planes ambiciosos requieren líderes ambiciosos Sabía que necesitaríamos a un compañero que nos ayudara con esta carga para poder alcanzar nuestros objetivos a largo plazo y entregar la experiencia de juego que os merecéis. Necesitaba a alguien que entendiera íntimamente la franquicia y, más importante aún, que conociera a nuestros jugadores.
Dicho eso, me emociona poder anunciar que el antiguo director de juego de Guild Wars 2, Colin Johanson, ha regresado a ArenaNet para ayudarme a coliderar el estudio. ¡Todos a bordo!
¡Todo tuyo, Colin!
¡Chu, chuuu!
¡Hola, comunidad de Guild Wars! Soy Colin. Estoy increíblemente emocionado con mi regreso a ArenaNet. Cuando decidí dejar el estudio en 2016, fue una de las decisiones más difíciles de toda mi carrera. Había pasado más de 11 años trabajando para la franquicia Guild Wars como diseñador y director de juego. Uno de los primeros proyectos en los que trabajé en ArenaNet fue crear una misión en la que ayudabais a una niña llamada Gwen a encontrar su flauta perdida, y el último proyecto fue liderar al equipo durante la preproducción de la expansión Guild Wars 2: Path of Fire™. Guild Wars, esta comunidad y el equipo de ArenaNet tienen un sitio muy especial en mi corazón, y regresar es como volver a casa tras una larga ausencia.
Cuando J.T. me contactó para hablarme de la oportunidad de ayudarle a liderar el estudio, pasamos mucho tiempo hablando sobre Guild Wars, su futuro y nuestro interés en volvernos a centrar en nuestros jugadores. Tener en cuenta la perspectiva de los jugadores en nuestro proceso de desarrollo es una parte enorme de lo que hizo que Guild Wars tuviera tanto éxito desde el principio. Antes de lanzar Guild Wars y Guild Wars 2, los abrimos al testeo público para recopilar vuestros comentarios y poder realizar mejoras. Después, evaluamos vuestros comentarios y vuestras acciones en el juego, y hemos usado esos datos para asegurarnos de que creamos una experiencia mejor para la comunidad. Queremos seguir mejorando esto en el futuro.
Pero hablar es fácil. Lo que importa es lo que se hace. Así que vamos a hablar de un paso en concreto que vamos a dar para mejorar este aspecto. Guild Wars 2 es un juego grande y complejo con un montón de experiencias de juego únicas, incluyendo el mundo viviente, Mundo contra Mundo, Jugador contra Jugador, PvE avanzado y mucho más. Tradicionalmente, el director de juego ha de dividir su atención entre supervisar el desarrollo del juego en vivo y las expansiones. Para asegurarnos de que el juego en vivo recibe la atención que se merece, J.T. y yo hemos creado un nuevo puesto que se centrará en liderar las estrategias de desarrollo para el juego en vivo y asegurar que os ofrecemos una experiencia de calidad coherente. Pensamos que era importante encontrar a alguien para el puesto que conociera la franquicia de arriba a abajo y que fuera un defensor a ultranza de los jugadores. Me complace anunciar que Josh Davis (también conocido como Grouch) ha regresado al equipo como director de operaciones del juego en vivo.
Actuar en vivo
¡Hola! Josh “Grouch” Davis, presente para el servicio. Construir puentes entre los jugadores y los desarrolladores es una de mis pasiones, y es parte de por qué (y de cómo) entré en la industria. Cuando J.T. y Colin me preguntaron si me interesaría regresar al estudio para ayudar a reenfocar nuestros esfuerzos de desarrollo en los jugadores, no pude negarme. Me entusiasma poder colaborar con un equipo de desarrolladores de tanto talento para escribir el siguiente capítulo en la historia de Guild Wars 2.
Han pasado muchas cosas en los últimos meses en el equipo de juego en vivo, empezando con el blog del resumen en directo del verano de 2021 que publicamos el pasado abril. Es un poco estresante publicar fechas concretas con tanta antelación, ya que el desarrollo de videojuegos puede ser un poco impredecible a veces. Pero en general, creo que los beneficios superan los inconvenientes, y a partir de ahora queremos impulsar este nivel de comunicación tanto como sea posible. Este territorio es nuevo para ArenaNet, pero estamos entusiasmados de ir en esta dirección.
Además de Regreso al mundo viviente, la hoja de ruta anunciaba algunas novedades importantes que llegarían al juego este verano. Concretamente, la marioneta retorcida y la armería legendaria. Vamos a priorizar estas funciones porque sabemos que son importantes para vosotros. Nos lo habéis dicho vosotros mismos. Con eso en mente, nos gustaría anunciar dos novedades que sabemos que habéis estado esperando mucho tiempo y que son importantes para muchos de vosotros.
¿Las alianzas, para cuándo?
Para este año.
La reestructuración de mundos (también conocida como “alianzas”) es una función que pretende ofrecer una experiencia de Mundo contra Mundo más equilibrada creando dinámicamente emparejamientos usando como entradas los clanes designados para WvW, las alianzas (una colección de clanes creada por jugadores) y los jugadores de WvW activos. Esto contrasta con el sistema actual que depende de los mundos y de la unificación de mundos. Este sistema nos dará más flexibilidad y control a la hora de crear emparejamientos nuevos y nos ayudará a atajar las fluctuaciones naturales de población que ocurran con el tiempo. También dará a los jugadores un mayor albedrío a la hora de elegir con quién quieren jugar de forma regular.
La reestructuración de mundos es un cambio muy grande para WvW, así que queremos que salga bien. Hemos leído muchos de vuestros comentarios sobre el sistema… Miles de ellos a lo largo de los años. Está claro que no hay un consenso total sobre cómo creéis que debería ser esta función, pero no pasa nada. Es un cambio fundamental muy grande en la manera en la que funciona este modo, y eso puede intimidar un poco. En el pasado, a veces cometimos el error de lanzar la versión “final” de una función y darnos cuenta de que no cumplía del todo con vuestras expectativas, lo cual suponía un desperdicio de tiempo y de recursos. Para evitar esto, esta vez vamos a hacer las cosas de un modo un poco distinto para asegurarnos de que vuestra voz pueda influenciar en el desarrollo de la reestructuración de mundos.
Las funciones de reestructuración de mundos se lanzarán en una beta en varias fases. Esto significa que lanzaremos una parte del sistema de reestructuración de mundos, la probaremos con vosotros en el juego en vivo, recopilaremos vuestros comentarios y, después, lanzaremos una nueva iteración en una actualización futura. Los componentes de las funciones serán funcionales, pero no estarán pulidos del todo, por lo que nos será más fácil reaccionar a vuestros comentarios sin tener que reescribir demasiado código. Una vez trabajemos con vosotros para cerrar el diseño y la implementación, lo puliremos todo y lo sacaremos de la beta. Volveremos en agosto para compartir con vosotros un resumen de cómo funcionará la reestructuración de mundos y cuándo lanzaremos los primeros eventos de beta en vivo.
En los últimos años, no hemos comunicado bien del todo qué estaba pasando con esta función. En el pasado, nuestras prioridades de desarrollo desatendieron un poco WvW, y desafortunadamente, eso tuvo malas consecuencias para la reestructuración de mundos y nuestros jugadores. Nuestros nuevos líderes ven WvW como una de las piedras angulares de Guild Wars 2, así que será una de las cosas en las que nos centremos a partir de ahora.
Optimización de rendimiento de los clientes
Os hemos oído alto y claro: Guild Wars 2 necesita una mayor frecuencia de imágenes. Estamos de acuerdo. Estamos trabajando duro para actualizar nuestro motor a DirectX 11, y esperamos poder probarlo en una beta este año. Es importante señalar que actualizar a DX11 no es una panacea que arregle la frecuencia de imágenes por sí sola. Puede que algunos jugadores no noten diferencia alguna. No obstante, actualizar a DX11 nos abre muchas puertas para mejorar el rendimiento, por ejemplo, la CPU multihilo. También nos allana el camino para posiblemente realizar mejoras gráficas en el futuro.
Estamos invirtiendo en infraestructura, motor y gráficos porque miramos hacia el futuro. Este es un esfuerzo a largo plazo.
Hasta la próxima
Estamos muy emocionados por el resto de 2021, y tenemos muchas ganas de celebrarlo con vosotros el 27 de julio, durante la retransmisión en directo del primer vistazo a Guild Wars 2: End of Dragons. Tenemos preparados un tráiler nuevo, revelaciones de funciones, información, novedades sobre los eventos beta de las especializaciones de élite, así como detalles sobre historia, personajes, arte, diseño de eventos y mucho más. Queremos que queden muchos secretos por descubrir cuando visitéis Cantha, así que no revelaremos mucho al respecto. No obstante, tenemos muchas cosas que contaros de aquí al lanzamiento. Tenemos más retransmisiones en directo de Guild Wars 2: End of Dragons planeadas para este 2021, y cada una os traerá más noticias sobre la expansión.
Nuestra comunidad es el alma de todo lo que hacemos. Gracias por formar parte de ella.
—Rubi, J.T., Colin, Josh y el equipo de ArenaNet