Hola, Tyria:
Soy Josh “Grouch” Davis, director de juego de Guild Wars 2, y estamos de vuelta con las últimas novedades en el desarrollo de Guild Wars 2.
En nuestra actualización de marzo, os confirmamos los grandes planes para el futuro de Guild Wars 2: el regreso de la 1.ª temporada del mundo viviente (que incluye una nueva misión de ataque y el modo desafío), una nueva zona explorable en Cantha y contenido de historia, el lanzamiento en Steam, actualizaciones de profesiones y la siguiente expansión. También incluimos varias actualizaciones en curso, como la mejora del juego a DX11 y la reestructuración de mundos.
Sin embargo, tenemos algo que confesaros. Aunque hemos sido mucho más transparentes respecto a nuestras prioridades de desarrollo durante el último año, hemos de admitir que os hemos ocultado algunos secretos. Lo bueno es que hoy os vamos a contar algunos. ¡Perdonad, pero no nos arrepentimos!
La actualización de hoy es jugosa, así que he solicitado ayuda a varios miembros del equipo de desarrollo para contaros los detalles. Hablaremos de los próximos cambios en las recompensas de las misiones de ataque, del trabajo que estamos haciendo para solucionar los puntos problemáticos para los jugadores, de cómo estamos haciendo las incursiones más accesibles, de los castillos inflables y las fiestas de cumpleaños invisibles y de la nueva actualización en las profesiones. ¿Intrigados? Vamos con ello.
Misiones de ataque de End of Dragons
Hola a todos, soy Cameron Rich, diseñador de sistemas jefe de Guild Wars 2. Con Guild Wars 2: End of Dragons™, intentamos ampliar el concepto de misiones de ataque. Uno de los principales cambios fue añadir modos desafío. En términos de diseño, el modo normal es como un paso intermedio accesible que lleva al contenido más complicado, mientras que el modo desafío obliga a los jugadores exhibir su dominio del sistema de combate y exige un nivel más alto de coordinación en grupo.
Nos alegra informaros de que las versiones de ataque tanto en modo normal como desafío están cumpliendo su propósito: hemos notado un importante aumento en el número de personas que juegan misiones de ataque por primera vez, y los modos desafío están poniendo a prueba la habilidad y coordinación de nuestros jugadores más expertos. Y aunque eso es genial, se puede mejorar.
La comunidad lleva hablando sobre las recompensas de las misiones de ataque desde el lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons, y aunque no os lo creáis, hemos estado escuchando. El 28 de junio, daremos un repaso más a las recompensas por completar las misiones de ataque en los modos normal y desafío. Para empezar, la cantidad de oro que se podrá conseguir por completar una misión de ataque cada semana se va a duplicar. Este es el desglose actualizado:
- Escondite Filoetéreo: 2 monedas de oro
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- Modo desafío: 2 monedas de oro adicionales (4 en total)
- Chatarrería de Xunlai Jade: 2 monedas de oro
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- Modo desafío: 2 monedas de oro adicionales (4 en total)
- Mirador de Kaineng: 4 monedas de oro
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- Modo desafío: 4 monedas de oro adicionales (8 en total)
- Templo de la Cosecha: 4 monedas de oro
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- Modo desafío: 4 monedas de oro adicionales (8 en total)
Completar los modos desafío semanales otorgará también una (1) piedra de invocación vetusta por misión de ataque.
Además, añadiremos una nueva recompensa de alto nivel a las misiones de ataque en modo desafío: la infusión de Floreterna imperial. Habrá dos formas de conseguirla. Podréis comprar una versión vinculada a cuenta al comerciante de recompensas de misiones de ataque, Zazzl, en Piedra Arbórea, cuando hayáis completado los cuatro modos desafío de End of Dragons. Completar cada misión de ataque en modo desafío proporcionará la oportunidad de conseguir una versión no vinculada de la infusión de Floreterna imperial que se podrá intercambiar libremente, hasta cuatro oportunidades en total cada semana.
También vamos a mejorar la manera en la que perfeccionamos estos encuentros. A principios de junio, anunciamos que retrasábamos el lanzamiento del modo desafío del Templo de la Cosecha del 7 al 28 de junio para tener tiempo de probar y mejorar el contenido. Los fallos son inevitables durante el desarrollo del juego , pero queremos que los jugadores tengan la seguridad de que las nuevas misiones de ataque son estables y de alta calidad. Hemos aprendido mucho desde el lanzamiento de los tres últimos modos desafío e identificado mejoras en los procesos de desarrollo y control de calidad y en el aprovechamiento de nuestro equipo interno de testers de desarrollo. Vamos a aprovechar esto para el modo desafío del Templo de la Cosecha y para futuros lanzamientos.
Siempre estamos buscando la forma de mejorar la experiencia de las misiones de ataque en Guild Wars 2, y nos comprometemos a apoyar este modo de juego como elemento clave de PvE de fin de juego. Estamos tan emocionados con las misiones de ataque como los miembros de la comunidad y tenemos muchas ganas de ver a los jugadores experimentar el modo desafío del Templo de la Cosecha el 28 de junio.
Cambiando de tema, os quería hablar del trabajo que estamos haciendo para solucionar los puntos problemáticos para los jugadores.
Fortalecimiento del núcleo
Poco después del lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons, reestructuramos nuestro equipo de desarrollo para apoyar las nuevas iniciativas que hemos estado comentando con vosotros, como la 1.ª temporada del mundo viviente, Steam, etc. Sin embargo, hay una nueva iniciativa que no teníamos previsto implementar de inmediato, por lo que teníamos un grupo de desarrolladores que necesitaban algo que hacer. Sabíamos que era una gran oportunidad para acometer pequeños proyectos que llevaban tiempo en el cajón, cosas que beneficiarían por igual tanto a jugadores veteranos como principiantes. Ahora que ya lo sabéis, también corresponde a este equipo el mérito por los cambios en la arena de entrenamiento de las Fuerzas Especiales y en las recompensas de las mazmorras introducidos el 7 de junio. Aquí tenéis un adelanto del próximo conjunto de mejoras que se introducirán el 28 de junio.
Colega, ¿dónde está el cursor de mi ratón?
Vamos a añadir una nueva opción en la pestaña de Opciones generales que os permitirá elegir entre tres modos de contraste del cursor: desactivado, bajo y alto. El objetivo de estos ajustes de contraste es mejorar la visibilidad del cursor de vuestro ratón para que no lo perdáis de vista y, si os ocurre, lo encontréis más fácilmente. Esto os vendrá bien para las áreas del juego con mucha acción en pantalla, como incursiones, metaeventos, jefes del mundo y Mundo contra Mundo.
Desesperación por la reparación
Antes de 2014, existía una pequeña cuota por reparar una armadura rota cuando el jugador caía derrotado en combate. Luego decidimos que no queríamos castigar a los jugadores de esta manera, así que eliminamos la cuota. Pero el fastidio de tener que reparar la armadura rota ha seguido siendo un ligero inconveniente durante estos años. Nos alegra anunciar que, a partir del 28 de junio, ya no tendréis que reparar vuestra armadura si os derrotan; esta mecánica se acabó. Pero no queríamos convertir los yunques de Tyria en chatarra. Porque… dar martillazos tiene ese algo que nos incita a la aventura. Tras la actualización, los botes de reparación y los yunques os proporcionarán una pequeña bonificación en salud y defensa que durará doce horas. Esta mejora se aplicará a PvE y WvW, pero no a PvP.
¿Darle o no darle al yunque? Ahora eso será decisión totalmente vuestra.
Mejora en la accesibilidad a las incursiones
Las incursiones son contenidos emocionantes, pero existe una gran barrera para participar en ellas y puede ser difícil alcanzar ese nivel. Aunque eso no significa que los jugadores no quieran intentarlo. De hecho, según nuestras encuestas habituales a los jugadores, las incursiones suelen ser el contenido que más les gustaría experimentar, pero por un motivo u otro no han podido hacerlo. Queremos derribar algunas de esas barreras y experimentar con un enfoque sistémico para mejorar la accesibilidad al contenido de incursiones.
Nuestra respuesta es el sistema envalentonado: un modo opcional que mejora la capacidad de daño, de salud y de curación del jugador cada vez que pierde un encuentro. Funciona así:
Cada semana, una de las siete alas de incursión estará en modo envalentonado. Al comienzo, los participantes en la incursión recibirán su primera acumulación de envalentonado, con la que obtendrán más salud y capacidad de daño y una mejora en la curación que les ayudará a combatir cada jefe. Cada vez que el grupo de incursionistas sea derrotado por el jefe, recibirán otra acumulación de envalentonado con un aumento de hasta el 100 % en salud, el 50 % de daño y el 50 % de curación. Al derrotar al jefe, la acumulación de envalentonado se restablecerá a 1. El modo envalentonado es totalmente opcional, y quien prefiera un encuentro más desafiante puede desactivarlo con el seleccionador de modo envalentonado dentro de esa incursión.
La mecánica de los encuentros letales seguirá siendo letal y habrá que seguir teniéndole respeto, pero este sistema permitirá a los nuevos incursionistas que aprendan mejor.
Pero esta característica tiene algunas restricciones. Para empezar, el sistema envalentonado se desactivará cuando se active cualquier modo desafío. Además, no se podrán obtener algunos logros prestigiosos mientras se está bajos los efectos de envalentonado:
- Invencible
- Seimur se equivocaba
- Gorgojillo resbaladizo
- Que caiga y no se levante
También vamos a hacer pequeños cambios en las actuales categorías de búsqueda de grupo para crear espacios separados para principiantes y expertos: búsqueda de grupo (entrenamiento) y búsqueda de grupo (con experiencia).
Esperamos que estos cambios os animen a dar vuestros primeros pasos en el contenido de PVE de Guild Wars 2 y a uniros a la estrechamente integrada comunidad de incursionistas. Si nunca habéis participado en incursiones y queréis empezar, encontraréis excelentes guías y recursos de nuestros amigos en SnowCrows, MetaBattle, HardStuck, y MuklukLabs. (Solo en inglés)
Conoced vuestros límites
Hola a todos, soy el diseñador de juego sénior Nick Hernández, y estoy aquí para hablar de la actualización que vamos a realizar en los límites de instancia de las historias personales.
Estos límites de instancia son las líneas rojas que rodean el área jugable de la historia personal. Si habéis jugado los contenidos de historia personal o el mundo viviente, seguramente os habrán echado sin contemplaciones por tener la osadía de traspasar el límite un solo centímetro. Por desgracia, eso implica perder el progreso en la historia personal y tener que volver a empezar. Es frustrante.
Para solucionarlo, hemos aplicado la tecnología “límites de instancia no rígidos” a las historias personales existentes. Si habéis jugado a Guild Wars 2: End of Dragons, seguramente lo habréis visto en acción. Con este cambio, ahora en todas las instancias los jugadores serán devueltos a la zona de juego, en lugar de ser echados sin piedad. Imaginad que cada historia personal se desarrollara dentro de un castillo inflable invisible… solo que sin fiesta de cumpleaños, payasos ni tarta.
Y eso es todo en lo que respecta a las principales actualizaciones del 28 de junio. Pero no os preocupéis, pronto volveréis a saber de nosotros.
Vista previa de la actualización de profesiones de junio
Hola, soy Solar, diseñador jefe de habilidades y equilibrio. Represento al equipo de habilidades y equilibrio, y os traigo un adelanto de nuestra actualización veraniega de profesiones del 28 de junio.
Estandartes, observador y furia
Uno de los objetivos principales de esta actualización es que los mismos ajustes y equipamiento funcionen igual tanto dentro como fuera del juego organizado. Hemos tenido un problema con las bonificaciones acumulables únicas de atributos, sobre todo con precisión; su existencia significa que, al jugar en grupos coordinados con Observador y Estandarte de disciplina, la probabilidad de golpe crítico es casi un 10 % más alta que jugando solo.
Ahora nos ha surgido la ocasión de progresar en otro de nuestros viejos objetivos: elevar el límite inferior de la efectividad y daño infligido del jugador sin elevar el límite superior.
En esta actualización, vamos a cambiar estas bonificaciones acumulables por bendiciones. Vamos a hacer mucho más accesible la probabilidad de golpe crítico que ellas otorgan mediante el aumento de la probabilidad de golpe crítico de furia del 20 al 25 % en PvE y añadiendo una probabilidad adicional del 5 % de golpe crítico en muchos rasgos de profesiones, en ubicaciones fácilmente accesibles para los ajustes de potencia.
Mejor acceso a bendiciones clave
Mantener la duración por mucho tiempo para bendiciones esenciales es el indicador más fuerte de éxito al jugar contenidos para grupos. Poder, furia, rapidez y alacridad definen con gran exactitud vuestra habilidad para solventar desafíos en el juego. Con esta actualización, seguimos ampliando las opciones para varias profesiones y especializaciones de élite, creando más ajustes de apoyo de alacridad y rapidez.
También hemos retocado el acceso a furia y poder de las profesiones: hemos introducido o aumentado fuentes de poder, cambiado varios rasgos con fuentes de furia exclusivas para el jugador y así podrán compartir furia con los aliados. De este modo, los ajustes de daño ayudarán a mantener la duración de estas bendiciones y reducirán la carga de los ajustes de apoyo.
Un regalo para cada profesión
Con esta actualización nos centramos en añadir o mejorar habilidades, rasgos o armas en cada profesión para que podáis probar nuevos ajustes. Nos importaba mucho incluir algo emocionante para cada profesión en esta actualización. Aquí tenéis una pequeña selección de lo que os espera el 28 de junio:
- Elementalista: tempestad ahora podrá proporcionar alacridad al grupo, con un nuevo diseño de su principal rasgo de gran maestro Singularidad lúcida.
- Ingeniero: hemos actualizado varias habilidades de arma del rifle para mejorar los ajustes de daño de potencia del ingeniero, y hemos ajustado los rangos mínimo y máximo de varios rasgos que tienen rango limitado (como Cohete de puntería asistida, Gran calibre y Sin mira), de forma que existe un rango de efectividad en el que todos pueden funcionar juntos.
- Guardián: hemos actualizado las habilidades de sello del guardián, con una gran mejora del Sello de determinación.
- Hipnotizador: los cronomantes podrán elegir si desean proporcionar rapidez o alacridad en función de su selección de rasgos de gran maestro y hacerlo más fácilmente, con un aumento del radio y los métodos de aplicación que les permite seguir el ritmo a los grupos en movimiento.
- Nigromante: las actualizaciones en el cuerno de guerra y el rasgo asociado Gemido de Banshee mejoran la capacidad del nigromante de curar a sus aliados.
- Guardabosques: se han revisado las habilidades de espíritus para que proporcionen bendiciones y permitan a los guardabosques proporcionar alacridad con el rasgo Venganza de la naturaleza.
- Retornado: se han actualizado las habilidades de Postura de centauro legendario y los rasgos de Salvación para ayudar a los roles de curación, y ahora el heraldo podrá proporcionar rapidez a sus aliados con el rasgo Eco dracónico.
- Ladrón: se ha actualizado la línea de rasgos de Artes de las sombras para mejorar las opciones de complementarse con el espectro, y también se han actualizado las opciones para el juego sigiloso y defensivo.
- Guerrero: se han rediseñado las habilidades de estandarte para que proporcionen bendiciones. Gracias a la implementación de estandartes, a una actualización de la habilidad Cargar del cuerno de guerra y al rasgo Cadencia marcial de Tácticas, los guerreros pueden proporcionar rapidez a sus aliados.
Publicaremos las notas completas sobre la actualización de las profesiones el viernes 24 de junio para que tengáis tiempo de estudiarlas en detalle y hacer vuestros planes para la próxima actualización. ¡Seguid atentos a las actualizaciones del desarrollo de WvW a finales de esta semana!
Hasta la próxima
¡Eso es todo en esta edición! Volveremos a principios o mediados de julio para contaros nuestra hoja de ruta de desarrollo hasta el final del verano. A los que habéis leído hasta el final, os saludamos y esperamos veros en el juego el 28 de junio.
Gracias por apoyarnos, como siempre.
—Josh, Cam, Nick, Solar, y el equipo de Guild Wars 2