Hola, compañeros del WvW. ¿Cansados de las mismas partidas de siempre? ¿Deseando poner a prueba vuestro temple contra diferentes oponentes? En ArenaNet también nos sentimos así.
Hasta ahora, los servidores se han ido emparejando, literalmente, de tres en tres por su clasificación precisa. ¡Esto no ofrece demasiada variedad en las partidas, y de hecho deja a los servidores bloqueados en diferentes rangos de los que nunca pueden escapar! “¡Muaajajajajajaja!”, diría el sistema de emparejamiento del Mundo contra Mundo de Guild Wars 2 si fuera un jefe supremo malvado en lugar de un montón de líneas de código. Por suerte no lo es, y tenemos el poder para cambiarlo.
Conforme los servidores se enfrentan a los mismos servidores una y otra vez, nuestros datos de ranking pierden precisión y, por lo tanto, resultan mucho menos útiles. ¿Y qué vamos a empezar a hacer al respecto? La respuesta sencilla es que vamos a mezclar los enfrentamientos cada semana, de modo que aunque los mundos que se enfrenten sigan teniendo un nivel de habilidad similar, seremos un poco más indulgentes sobre quién puede jugar contra quién.
Quiero ofreceros algunos detalles técnicos, pero primero os dejo una breve explicación para que los que no estéis interesados en los pormenores podáis leerla rápido y seguir adelante.
La versión “paso de leerlo, no tengo tiempo”
“…vamos a emparejar los servidores de forma aleatoria parcialmente…”
Esencialmente, cuando existe una tabla de clasificación en cualquier tipo de competición, las partidas no suelen tener lugar en el mismo momento. Además, por lo general hay gran cantidad de participantes en la clasificación entre los que elegir, lo que significa que al jugador se le emparejará con el rival más cercano en el momento de crear la partida. En el caso del WvW, solo hay 27 servidores y todas las partidas tienen lugar simultáneamente.
Para contrarrestar esto, vamos a emparejar los servidores de forma aleatoria parcialmente, con la salvedad de que no vamos a enfrentar servidores contra otros cuya clasificación quede fuera de un intervalo aceptable. Este intervalo se determinará utilizando la clasificación y la desviación del mundo del jugador (que ya aparece en las tablas de clasificación).
Y ahora en profundidad
Veamos cómo funcionan los números. En nuestro sistema de clasificación, no pretendemos que el número de clasificación de cada fragmento sea un indicador preciso de la habilidad. Más bien, la clasificación y la desviación se pueden combinar para dar un intervalo de certeza, en cuyo interior se encuentra la verdadera clasificación del servidor. Este es el concepto que utilizamos para determinar qué fragmentos se pueden emparejar aleatoriamente entre sí. Al añadir o restar al azar en la clasificación de un servidor para el emparejamiento, podemos crear nuevos combates cada semana con fragmentos que están relativamente cerca el uno del otro en cuanto a clasificación.
Hay dos variables configurables involucradas en la variación de clasificación del emparejamiento: una cantidad base fija y un porcentaje de desviación del fragmento. Así, la variación de clasificación potencial de un fragmento es la variación base + variación de desviación * desviación de fragmento. Multiplicamos la variación de clasificación potencial por un número aleatorio uniforme en el intervalo [- , 1] para determinar la variación de clasificación final de un fragmento para el emparejamiento. Por lo tanto, clasificación final = clasificación de fragmento + aleat(-1, 1) * (variación base + variación de desviación * desviación de fragmento). Hacemos esto para cada fragmento en el conjunto, reordenamos por clasificación y luego usamos el orden mezclado para crear nuestros grupos de tres para las partidas de la semana. Para que quede claro, este ajuste aleatorio solo se aplica a los números utilizados para determinar partidas. Las clasificaciones reales, como hasta ahora, solo se alteran al ganar o perder.
Echemos un vistazo a nuestros datos de la tabla de clasificación y apliquemos estos cálculos para ver los resultados de este sistema si estuviera activo en este momento. Si establecemos que la variación base es 40 y la variación de desviación 1, podríamos obtener las siguientes partidas esta semana (en orden descendente según la clasificación de emparejamiento):
Rango | Nombre | Clasificación | Desviación | Variación potencial | Lanzamiento aleatorio | Clasificación de emparejamiento |
---|---|---|---|---|---|---|
2 | Cantera de Jade | 2180.851 | 176.2303 | 216.2303 | 0.167177763 | 2216.999498 |
4 | Marca del Dragón | 2023.817 | 176.8123 | 216.8123 | 0.703595965 | 2176.365059 |
5 | Fuerte Aspenwood | 1958.548 | 175.8177 | 215.8177 | 0.721069753 | 2114.167116 |
3 | Sagrario de Rall | 2130.115 | 176.3804 | 216.3804 | -0.496884461 | 2022.598442 |
1 | Puertanegra | 2200.649 | 175.9742 | 215.9742 | -0.978383984 | 1989.343702 |
8 | Kaineng | 1798.321 | 182.6282 | 222.6282 | 0.146321985 | 1830.8967 |
6 | Costa de Bronce | 1949.458 | 176.1932 | 216.1932 | -0.56815809 | 1826.625884 |
7 | Maguuma | 1803.074 | 178.905 | 218.905 | -0.013139824 | 1800.197827 |
10 | Mar de los Pesares | 1707.325 | 180.5936 | 220.5936 | 0.316896307 | 1777.230497 |
12 | Isla Cimatormenta | 1562.257 | 178.6835 | 218.6835 | 0.720972111 | 1719.921705 |
13 | Bahía de Ehmry | 1489.858 | 180.5763 | 220.5763 | 0.765518262 | 1658.713486 |
9 | Declive del Yak | 1750.096 | 179.4582 | 219.4582 | -0.873281472 | 1558.44702 |
11 | Desierto de Cristal | 1576.675 | 178.5518 | 218.5518 | -0.11919477 | 1550.624769 |
16 | Refugio Oscuro | 1290.642 | 180.8669 | 220.8669 | 0.952418273 | 1500.999472 |
14 | Roca del Yunque | 1362.433 | 176.8037 | 216.8037 | -0.421012361 | 1271.155562 |
18 | Fragua del Pesar | 1202.161 | 180.3537 | 220.3537 | 0.303410949 | 1269.019125 |
15 | Paso de Borlis | 1352.966 | 177.0146 | 217.0146 | -0.466159275 | 1251.802931 |
21 | Picosescalofriantes | 1070.686 | 176.3384 | 216.3384 | 0.487671274 | 1176.187523 |
17 | Isla de Janthir | 1214.426 | 180.1848 | 220.1848 | -0.346931569 | 1138.036842 |
23 | Encrucijada de Ferguson | 910.7169 | 176.9117 | 216.9117 | 0.623797905 | 1046.025964 |
19 | Descanso de Devona | 1090.529 | 179.1055 | 219.1055 | -0.53300383 | 973.7450293 |
22 | Circulo de Piedras de Denravi | 953.2776 | 176.8161 | 216.8161 | 0.049128084 | 963.9293596 |
20 | Puerta de la Locura | 1082.798 | 178.147 | 218.147 | -0.649966477 | 941.0092629 |
24 | Terraza de Eredon | 883.4587 | 177.1358 | 217.1358 | -0.753274572 | 719.8958232 |
Podemos observar que los combates siguen mostrando una tendencia desde fragmentos de mayor clasificación en la parte superior hasta fragmentos de clasificación más baja en la parte inferior, aunque algunos combates tienen un margen entre las clasificaciones de cada fragmento mucho más amplio de a lo que estamos acostumbrados (como Kaineng de rango 8 subiendo hasta Puertanegra de rango 1). Esto es totalmente aleatorio y no hay controles artificiales para garantizar que las partidas no se repiten semana tras semana. Sin embargo, se deberían reducir significativamente las partidas idénticas. En el mejor de los casos, los jugadores lo verán como una oportunidad poco habitual de desquitarse de la semana anterior, en lugar de considerarlo más de lo mismo. Esperamos que nuestra querida comunidad de WvW disfrute de estas nuevas oportunidades para ascender en la tabla y de la tensión añadida de tener que defender la posición de vuestro equipo frente un grupo más amplio de contrincantes.
Además, vamos a añadir una nueva columna de “nivel” a las tablas de clasificación del WvW para que todos puedan ver en qué enfrentamiento están. Ahora mismo, los grupos se muestran implícitamente porque cada grupo de tres ordenado es un enfrentamiento, pero esto dejará de ser así después del cambio de clasificaciones. Los jugadores podrán ordenar por la columna de nivel para ver la partida o por la columna de clasificación para ver dónde se acumula todo el mundo en esos momentos.
Para terminar…
¿Toda esta mezcla de emparejamientos va a servir para que vuestro mundo gane más a menudo? No, esa posibilidad está en vuestras manos ahora.
¿Kaineng es mejor que la Cantera de Jade? Antes no podíamos saberlo, pero pronto podrían tener la oportunidad de demostrarlo.
¿Cómo le irá a las Ruinas de Surmia contra Gandara? Tengo tanta idea como vosotros.
El Mundo contra Mundo se basa mucho en las tácticas, y cuando lucháis contra los mismos mundos empleando las mismas una y otra vez, no tenéis la oportunidad de aprender cosas nuevas y adaptar vuestra estrategia. Aprovechad para reunir a vuestro mundo, reclutar a más gente y tratar de derrocar a un servidor superior. Como a casi todos vosotros, nos encanta una buena historia de aspirantes que acaban siendo ganadores, y ahora vais a poder escribir la vuestra en el WvW. Al fin y al cabo, esto generará nuevas partidas, os permitirá ver las tácticas de los diferentes equipos, aportará un poco de variedad a los Campos de Batalla Eternos y nos ayudará a establecer un nuevo orden más preciso en el Mundo contra Mundo.