¡Hola, Tyria! Soy Roy Cronacher y he venido para hablaros de los cambios que se avecinan en los sistemas de combate junto con las nuevas especializaciones. Personalmente, hacía tiempo que quería ver estos cambios, así que os podéis imaginar las ganas que tengo de hablaros sobre ellos.
Hoy por hoy, las condiciones no funcionan del todo bien con otras cosas. Tenemos dos tipos de condiciones: un tipo aumenta la duración de la condición cada vez que se aplica (por ejemplo, Debilidad); el otro acumula intensidad, es decir, añade una acumulación de esa condición cada vez que se aplica (por ejemplo, Hemorragia). Las condiciones que acumulan intensidad solo pueden tener 25 acumulaciones como mucho, lo cual no es mucho si tenemos en cuenta lo frecuentes que son las condiciones que infligen daño en el combate.
Es cierto que estas condiciones funcionan bien en situaciones de combate pequeñas, pero incluso un solo jugador puede aplicar y acumular una condición hasta el máximo. Eso las hace frustrantes para otros jugadores, que siempre están buscando espacio entre tantas acumulaciones para infligir daño. El que haya más jugadores acompañándoos no limita la cantidad de daño físico que podéis provocar, así que… ¿por qué debería pasar lo contrario con las condiciones? Este es el problema que estamos intentando resolver con los siguientes cambios.
El número importa
La primera pieza del puzle es el número máximo de acumulaciones. Algunas profesiones hace que sea posible para los jugadores alcanzar esas 25 acumulaciones sin ayuda de nadie, lo que no permite a sus compañeros aplicar sus propias acumulaciones para la misma condición. Y aunque pudieran, la nueva acumulación borraría una de las existentes. Ambas situaciones son frustrantes.
Por suerte, esto pronto será agua pasada. Cada condición dañina que acumule intensidad podrá llegar a un número mucho más alto. No podemos revelar la cantidad exacta porque aún estamos en fase de pruebas, pero digamos que es lo suficientemente grande para que no lleguéis a él nunca mientras jugáis, incluso en combates contra jefes del mundo. A efectos prácticos, no habrá límites en las condiciones que infligen daño. El tener un estilo de juego que se centre en infligir daño prolongado ya no os perjudicará, ni a vosotros ni a los demás.
La eliminación de condiciones funcionará exactamente igual que ahora: si usáis una habilidad que elimine una condición, como Hemorragia, eliminaréis todas las acumulaciones de esa condición, ya sean dos o cuatrocientas. Un jugador con cuatrocientas acumulaciones de Hemorragia estaría más que muerto, pero creo que entendéis a qué me refiero.
Una vida intensa
Puede que penséis: “eso está muy bien para las condiciones que acumulan intensidad, pero ¿qué hay de Quemadura y Veneno?” Pues bien, a partir de ahora, estas dos condiciones también acumularán intensidad. Este cambio nos permite eliminar las limitaciones de las condiciones que infligen daño para que podáis hacer siempre el daño previsto, al margen de quién ataque al objetivo.
Ya que estas dos condiciones acumularán intensidad, las fórmulas de daño de ambas se ajustarán en consecuencia. Lógicamente, el daño por cada acumulación individual se reducirá bastante, pero mantendremos las proporciones relativas. Por ejemplo, Quemadura seguirá infligiendo la mayor cantidad de daño por impacto. Describiremos las fórmulas en detalle más abajo.
Veneno solo acumulará su porción dañina sobre un enemigo. Una vez que se aplique una acumulación de Veneno, también se aplicará el efecto curativo asociado con él, pero las acumulaciones posteriores que tenga ese enemigo solo contendrán la porción de daño de la condición.
Una división digna
No nos olvidemos de la última condición dañina: Confusión. Confusión es bastante voluble. En la actualidad, cuando un enemigo afectado por Confusión ataca, recibe daño. En algunas situaciones de combate, esto es demasiado efectivo, como cuando os enfrentáis a un personaje que ataca con una gran rapidez. En otros casos es muy ineficaz, como en el caso de un jefe muy lento.
Para que esta condición fuera más fiable, hemos cambiado su efecto y lo hemos dividido en dos. Se mantiene el daño al atacar, pero es más reducido que en la versión anterior. El resto del daño se añade en forma de daño prolongado.
Cuando un enemigo recibe Confusión, la condición no solo le restará salud con el paso del tiempo, sino que también le dañará cuando ataque. Esto permite unos resultados más coherentes, ya que algunos enemigos atacan rápido y otros solo cada varios segundos, por lo que recibían mucho menos daño. Creemos haber encontrado un buen término medio en la que Confusión sigue cumpliendo el cometido para el que fue diseñada originalmente, pero ahora será útil en más zonas del juego.
Ajustes de escala
Como mencioné arriba, estamos cambiando un poco las fórmulas de las condiciones que infligen daño. Como podréis causar daño de condición de forma más eficaz con los nuevos cambios, era de recibo echar un vistazo a las fórmulas en sí para ver cómo se escalaban las condiciones.
Básicamente, ahora las condiciones son demasiado efectivas sin invertir puntos en la estadística de daño de condición. Así pues, reduciremos de forma significativa el daño básico que infligen las condiciones dañinas y aumentaremos cuánto crece a medida que aumenta la estadística de daño de condición. Esto quiere decir que los niveles más bajos de daño de condición harán menos daño del que infligen actualmente, pero por otro lado, con los niveles más altos sucederá todo lo contrario. Todavía estamos ajustando las fórmulas, pero para daros una idea, el punto en el que se empieza a hacer más daño está en torno a los 700 puntos de daño de condición.
Enemigos vulnerables
La condición Vulnerabilidad aumenta el daño causado al enemigo un 1 % por acumulación, hasta 25 acumulaciones. Esto debe de hacer que los jugadores que gustan de infligir mucho daño de condición se sientan algo marginados, ¿no creéis? Ahora la Vulnerabilidad aumentará tanto el daño directo como el daño de condición que reciba un enemigo afectado.
Como ya hemos comentado, solo vamos a aumentar drásticamente el techo de acumulaciones para las condiciones dañinas. Las condiciones que no inflijan daño, como Vulnerabilidad, se quedarán como estaban, ya que sus efectos están equilibrados de manera mucho más sólida. Aunque 700 acumulaciones de Vulnerabilidad serían muy divertidas, podrían fastidiar un poco el juego.
Movimiento
Analicemos un poco más en detalle las habilidades de movimiento, que son aquellas que mueven a tu personaje entre varias posiciones o hacia el objetivo, como Salto salvaje o Acto de fe. Ahora mismo se ven afectadas por el aumento o la disminución de velocidad de movimiento. Estas habilidades son menos efectivas si estáis incapacitados o congelados, lo que se traduce en que quizá no funcionen como esperabais y no alcancéis la distancia prevista. Por otra parte, usar una habilidad de movimiento con Supervelocidad os transportaría mucho más lejos de lo que pretendíais…
Con el objetivo de que estas habilidades sean más fiables en combate y a la vez evitar usos no deseados, las hemos normalizado: ahora el aumento o la disminución en la velocidad de movimiento no influye en la distancia que se desplaza tu personaje.
Como veis, he tocado bastantes temas, pero esperamos que estos cambios mejoren nuestros sistemas de combate y ofrezcan una experiencia mejor para todos. Todo esto llegará pronto, junto con todas las actualizaciones para las especializaciones básicas y el entrenamiento que ya venimos compartiendo en las retransmisiones en directo y en publicaciones anteriores del blog de Jon Peters.
¡Nos vemos en el campo de batalla!
Roy Cronacher
@RoyCronacher