La breve historia sobre el lenguaje escrito de Cantha
Cuando nos reunimos para diseñar la escritura de Cantha al comienzo de la preproducción de Guild Wars: Factions®, teníamos planeado crear tanto el lenguaje escrito como el hablado, y se creó una documentación inicial que contenía un vocabulario completo, reglas gramaticales y mucho más. Pero, como suele ocurrir en los procesos creativos ambiciosos, pronto nos dimos cuenta de que el nivel de trabajo y fidelidad necesario para conseguir nuestros objetivos era demasiado grande para el tamaño del proyecto, así que redujimos el plan para crear un idioma escrito de unos cien símbolos.
Nos propusimos crear tres conjuntos de treinta y dos símbolos, con cada uno representando una palabra, concepto o idea (llamados logogramas) que serían útiles para crear el mundo de la expansión. Los sistemas logográficos pueden ser algo complejos y tener diversos usos, así que decidimos que el nuestro fuera muy sencillo y claro para minimizar la carga para el equipo: tanto para los artistas que tendrían que usar esos símbolos y como para los testers de control de calidad, que tendrían que revisar su uso.
Estéticamente, elegimos un sistema caligráfico usando variaciones en el grosor de los trazos y una estética expresiva, pero algo rígida. Este estilo se eligió para enfatizar la naturaleza de Cantha y sus gentes: maravillosamente espiritual y abierta, pero con un gran respeto por el orden y la estructura. Al igual que con los entornos, que tomaron inspiración de múltiples análogos del mundo real, los símbolos de Cantha no se basan en ningún idioma o sistema de escritura reales en concreto, sino que los desarrollamos para que dieran más bien la sensación de ser un “primo” de cualquiera de ellos, con su pasado y evolución únicos basados firmemente en el mundo ficticio de Tyria.
Cuando se lanzó Guild Wars: Factions, los símbolos que acabaron en el juego (terminamos sesenta y cuatro de los noventa y seis que teníamos planeados) fueron bien recibidos por los jugadores como una manera maravillosa de sumergirse aún más en nuestro mundo ficticio, lo cual inspiró a miembros del equipo de desarrollo para continuar usando sistemas de escritura para fortalecer la creación de mundos en toda la franquicia.
Nuevo canthiano
Cuando decidimos incluir la escritura de Cantha en Guild Wars 2: End of Dragons™, nos dimos cuenta de que las necesidades de los distintos equipos provocarían que el tamaño de nuestra labor creciera rápidamente más allá de la capacidad de nuestro pequeño equipo de voluntarios, además de suponer un peso inimaginable para nuestros compañeros de control de calidad. Menús, libros, manuscritos y demás necesitaban bloques de texto sobre los distintos temas, lo cual, no solo requeriría crear un mastodóntico número de caracteres nuevos, sino también una estructura gramatical que después habría que aprender y comprobar… Y eso si queríamos ser fieles a la visión original de una escritura canthiana que se pudiera traducir.
Y en esto llega el canthiano no traducible.
El canthiano no traducible se basa en el hangul, el alfabeto coreano, que usa un sistema de letras vocales y letras consonantes para crear bloques silábicos. Elegimos este sistema porque era un modo relativamente fácil de crear muchos símbolos nuevos que se distinguían de los caracteres traducibles, pero aun así, formaban parte de la misma familia.
Hay cinco letras vocales y diez letras consonantes:
Estas se deben combinar de dos maneras para crear palabras:
1. Consonante + vocal
2. Consonante + vocal + consonante
Aunque no es tan complejo como el hangul, que tiene combinaciones adicionales, el canthiano no traducible produce suficientes letras nuevas que nos permiten llenar Guild Wars 2: End of Dragons con una hermosa escritura que representa a una Cantha que mira al futuro.
La creación de nuevas palabras
Aunque el canthiano no traducible venía de maravilla para rellenar libros, todavía nos hacían falta unas cuantas palabras logográficas nuevas más que los jugadores pudieran aprender a reconocer y traducir. Este nuevo conjunto de símbolos para nuestro regreso a Cantha tenía varios objetivos. Queríamos mantener parte de la forma del lenguaje que creamos para Guild Wars: Factions®, así como centrarnos en las palabras que aparecerían mucho en el atrezo de la expansión. Creamos algunos símbolos para varios NPC que aparecerían, así como para cosas que uno espera ver en un vecindario, como carteles de “abierto” o “bienvenidos”.
El símbolo de “abierto” en concreto se inspiró en “aire”, “luz”, “arriba”, “noche” y “día”. Si miráis de cerca a esas palabras iniciales que están relacionadas con conceptos de espacio abierto y momentos del día, empezaréis a notar que el acento más pequeño se puede usar para enfatizar una dirección o una posición del sol. Así que fuimos con algo que, aproximadamente, quiere decir “aire exterior”. Porque, cuando abres un edificio, ¿qué haces si no dejar que entre el mundo exterior?
“Bienvenidos” sigue algunos de esos mismos conceptos. Con este símbolo queríamos decir que, no solo está el sitio abierto, sino que esa apertura se hace con afecto. Para lograr este objetivo, tomamos el símbolo de “abrir” y lo combinamos con una pieza recurrente que se ve en símbolos como el de “amor”, “hermano” y “hermana” para añadir el concepto de tratar al otro como si fuera de la familia.
Compartiremos más de estos símbolos nuevos con vosotros antes del lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons.