El diseño de los jefes del mundo de Guild Wars 2: Janthir Wilds

por El equipo de Guild Wars 2 el 23 de octubre de 2024

No resulta nada fácil crear los eventos de mundo abierto a gran escala de Guild Wars 2®. Si además eso implica recuperar por primera vez a varios titanes legendarios del Guild Wars® original, la cosa se complica aún más. Nuestros diseñadores Travis Battig, Peter Larkin, Matthew Burke y Brian Gilmore nos comentan hoy algunas anécdotas del proceso de creación de los nuevos titanes y otros jefes del mundo de Guild Wars 2: Janthir Wilds™ que tanto os gustan. Para esta labor han tenido que encontrar el equilibrio entre aspirar a lo máximo y ser cuidadosos y muy reflexivos tanto en el proceso técnico en sí como en propia filosofía de diseño.

El cuerpo de la titánide de piedra, Decima, emite una energía roja mientras lucha contra los héroes de Tyria.

Eventos de mundo abierto a gran escala: Travis y la búsqueda del equilibrio en el diseño

Cuando tienes que diseñar eventos de mundo abierto a gran escala, siempre aspiras a más. Quieres darles el gusto a los jugadores de encontrar algo más difícil, grande y complejo de lo que hayan visto hasta el momento. Sin embargo, como en cualquier estudio o proyecto, tenemos que valorar donde podemos ir más allá teniendo en cuenta nuestras limitaciones. Después de darle muchas vueltas a cómo debía ser la experiencia en su conjunto, decidimos que lo mejor sería que los propios titanes llevasen la batuta de este encuentro de jefes del mundo. Al fin y al cabo, es su primera aparición desde el Guild Wars original.

Lo que sí teníamos claro es que ofreceríamos combates contra los jefes del mundo Decima y Greer en vez de crear un metaevento. También queríamos incorporar la nueva mecánica de las garrabélicas y que estas fueran la solución para hacer frente a la armadura endurecida de los titanes. En los primeros prototipos barajamos la posibilidad de usar la función de las puertas de WvW con alguna criatura, instalar dispositivos de armadura a los equipos de los karka o colocar de puertas de carrera dinámicas. Finalmente llegamos a la solución que aparece en el juego: hacer tropezar al titán con la garrabélica para que la armadura se rompa por su propio peso. Cuando uno de los titanes cae al suelo, su armadura salta por los aires y se muestra su núcleo interior. En homenaje a los titanes de Guild Wars, esa destrucción engendra a su vez una prole que tendréis que derrotar.

Ilustración conceptual de un monstruo gigante de piedras dentadas con puntos de energía verde frente a un kodan mucho más pequeño.

Dar vida a Decima: el objetivo de Peter

Aquella primera ilustración conceptual de Decima fue toda una inspiración, y el hecho de que usara conductos nos dio una idea. Como titánide, Decima incorpora elementos de su entorno para crear una sólida armadura de roca hecha de estructuras cristalinas similares a la pirita.

Es la Invocatormentas, así que sus conductos le permiten manipular el tiempo acumulando grandes cantidades de flujo arcano, algo así como una mezcla de sintonía con el aire y magia arcana pura y dura. El aspecto pétreo y pesado de Decima no es precisamente el que cabría esperar de una criatura capaz de generar y manipular tormentas, vientos y relámpagos. Es divertido jugar con esta dicotomía y ha sido una de las bases para crear su diseño, ¡sobre todo su pasión por machacar todo lo que pilla!

Otro aspecto clave de Decima han sido los tremendos ataques de rayo que dispara con el conducto que lleva en el brazo izquierdo. Sin embargo, no ha sido fácil casar los efectos visuales con los ataques rectangulares de longitud arbitraria. Decima es tan grande que sus ataques de rayo no pueden salir directamente de su brazo, pues la trayectoria sería demasiado alta y quedaría descentrada. Para resolver este problema, hemos utilizado una criatura invisible como ancla para el ataque de rayo. Así, el sistema logra escalar de forma dinámica los rayos prácticamente a cualquier distancia. ¡En la próxima incursión, eso tendrá mucha más importancia!

Ilustración conceptual de un monstruo gigante de ramas con puntos de energía amarilla frente a un kodan mucho más pequeño que huye.

Un Greer único: el proceso creativo de Brian

En el caso de Greer, el titán de la podredumbre, nuestro objetivo era materializar el concepto de “decadencia sin vida” durante el encuentro. El mundo ideal de Greer sería el que te encuentras debajo de un tronco enorme tirado en el suelo: una podredumbre donde no crece nada. Hay que destacar la capacidad de Greer para corromper bendiciones, una mecánica que no solemos encontrar en los contenidos de mundo abierto y que ofrece un extra de complejidad a los jugadores en PvE. Como este jefe del mundo aprovecha vuestros puntos fuertes para usarlos contra vosotros, tendréis que probar diferentes personalizaciones y estrategias; por ejemplo, el uso de habilidades que puedan purificar condiciones.

En el caso de los titanes, hemos incluido en el mundo abierto una serie de mecánicas que suelen verse más bien en misiones de ataque e incursiones. Por ejemplo, si queréis evitar la Erupción de podredumbre de Greer, tendréis que colocaros tres jugadores en el mismo punto; de lo contrario, surgirán del suelo unas espinas de descomposición que os empalarán. En las primeras versiones, los ataques solo se dirigían a los personajes que estaban más alejados de Greer; si bien es cierto que los jugadores estaban más atentos, no tenían mucho margen para contraatacar. Al final, Erupción de podredumbre ha pasado de ser un ataque que se cebaba con los personajes más alejados a uno que necesita y debe contrarrestarse por parte de los jugadores.

También queríamos que Greer y Decima estuvieran bien diferenciados entre sí, a pesar de tener características comunes. Ambos cuentan con una armadura endurecida y generan sus respectivas proles del titán cuando se rompen, pero con Decima hay que “bailar con la muerte”, mientras que con Greer se trata más bien de una pelea cuerpo a cuerpo. Tenemos muchas ganas de ver qué os parece la evolución de la mecánica de Greer en la próxima incursión que estará disponible muy pronto.

Una bruja grotesca con una larga melena oscura y sucia lanza una estocada con su arma en mitad de un viscoso remolino verde de magia.

El ascenso de la Reina de la Ciénaga: el proceso de diseño de Burke

Cuando empezamos a investigar de cara a Guild Wars 2: Janthir Wilds, nos encontramos con los cadáveres de la ciénaga y se nos ocurrieron varias ideas. Los cadáveres de la ciénaga son básicamente momias conservadas en turberas y decidimos que volverían a la vida gracias a los gusanos que los infestaban.

La cadena de eventos partió de la idea de ir de aquí para allá aplastando gusanos a lomos de la garrabélica. Después de varias versiones, decidimos que los jugadores tendríais que arremeter contra los gusanos para detenerlos. Así os resultaría más interactivo. Cuando ya tuvimos listo el sistema, nos centramos en pensar de dónde salían esos gusanos. Y ahí es donde entra en juego la Reina de la Ciénaga.

Para darle vida a la Reina de la Ciénaga, partimos del modelo de la sacerdotisa de Lyssa resurgida que no habíamos usado demasiado. El jefe artístico de personajes, Adam, hizo un trabajo increíble para actualizar y cambiar el diseño hasta dar con ese rostro tan escalofriante que veis en el juego. También mejoramos sus animaciones para que pudiera planear mientras dirige a sus tropas de gusanos y cadáveres de la ciénaga.

La Reina de la Ciénaga está de espaldas mirando hacia sus dominios pantanosos.

Partiendo de aquí, escribimos el guion de su poema de invocación: “Liberaos e infestad; pudrid y corromped. Hallad un nuevo hogar, suave y cálido. ¡Hora de uniros a mi exultante enjambre!”. A continuación, nuestra coordinadora narrativa, Indigo, ideó un pasado increíble para este personaje con la ayuda de otras personas con enorme talento. No os vamos a desvelar nada, pero no olvidéis merodear por Janthir Syntri para descubrir la historia completa.

También jugamos con la idea de que la Reina cantara esos versos durante la invocación de los gusanos, pero no lo vimos claro. La actriz de doblaje Patty Mattson, que también da voz a Peitha, hizo un trabajo espectacular con la Reina de la Ciénaga. ¡Ha sido genial poder ofrecerle un personaje de tres metros para que jugase!

En general, todo el equipo hemos colaborado en el trabajo de la Reina de la Ciénaga y es un gustazo que se haya convertido en uno de los personajes favoritos de la comunidad de Guild Wars 2. No habría tenido tanto éxito sin el trabajo en equipo de tanta gente. Un aplauso para nuestros artistas de mapas y jefes de diseño, así como para el equipo de control de calidad y de música. ¡La canción “Queen of Murk” es increíble!

El titán purulento, Greer, emite una energía rosada hacia una hematites mientras se libra una batalla bajo la lluvia en Janthir Syntri.

Mirando al futuro

Hemos diseñado la lucha contra la corrupción de Greer, los golpes de relámpago de Decima o los gusanos de Janthir Wilds para ofreceros propuestas nuevas y emocionantes. Cada uno de estos jefes es el resultado de meses de creatividad y trabajo en equipo, así que ha sido increíble ver la reacción de la comunidad cuando se estrenó la expansión. También nos hace mucha ilusión que podáis conocer a los próximos jefes de incursión y convergencias en la primera actualización importante de Guild Wars 2: Janthir Wilds prevista para noviembre. ¡Hasta entonces!