Hola a todos: Me llamo Connor Fallon, y fui el líder de diseño de historia de Guild Wars 2: End of Dragons™. Nos lo hemos pasado en grande viendo vuestras reacciones a la campaña. Esta historia fue elaborada con mucho amor y esfuerzo, ya que es la culminación satisfactoria de años de narrativa de Guild Wars 2. ¡Y parece que la gente la está disfrutando mucho! Tras trabajar en ello durante años, eso significa más de lo que podéis imaginar. Quiero daros las gracias a todos vosotros por querer pasar vuestro tiempo en Tyria.
Hemos pensado que sería interesante compartir con vosotros algunas de las cosas a las que más vueltas dimos para tomar ciertas decisiones, así que creo que empezaré con uno de los elementos a los que más cariño tengo.
ALERTA DE “SPOILERS”: Voy a asumir que ya habéis completado la historia de Guild Wars 2: End of Dragons.
Llegan los Filoetéreos
Al principio, durante la fase de tormenta de ideas de la expansión, sabíamos que queríamos traer a una facción de vuelta a Cantha para conectar nuestra historia con el mundo de Guild Wars 2 y para que hubiera más variedad de enemigos entre todos los humanos y los tengu. Consideramos varias posibilidades. Desde la Inquisa (que nunca se van), hasta gente huida de la Legión de la Escarcha. Pero no nos llevó mucho tiempo decidirnos por un favorito claro: los Filoetéreos.
No os voy a mentir, lo primero que nos hizo pensar en los Filoetéreos no fue el potencial para una historia particularmente profunda o para resolver un problema grande de la mitología. Es que nos pareció una opción chula para la secuencia de apertura. Hemos tenido muchos momentos en Guild Wars 2 en los que vosotros y el Pacto usáis aeronaves contra los dragones ancianos. ¿Y si, en vez de eso, os enfrentarais a un grupo de aeronaves con un dragón anciano? A la gente de historias nos encanta la resonancia temática y los arcos de personaje, ¡pero hay veces en las que hay que usar explosiones espectaculares!
De hecho, esa secuencia fue una de las primeras cosas de la expansión de las que hicimos un prototipo. Pusimos en el cielo unos cuantos recursos que ya teníamos y dejamos que el jugador saltara entre ellos, moviendo las piezas de manera dinámica para ver hasta dónde podíamos llevar esa tecnología de plataformas móviles que ha estado mejorando lentamente a lo largo de los años. (La respuesta fue “hasta bastante lejos”, y le sacamos mucho partido a esa tecnología en general en toda la expansión). Fue muy divertido, y gran parte de ese prototipo acabó en la versión final.
Pero, aunque esa locura de escena fue divertida, los Filoetéreos fueron valiosos en muchísimas más cosas. A medida que explorábamos las razones para usar más a este grupo, los elementos iban encajando de forma natural para crear una narrativa satisfactoria con raíces a lo largo de la historia de Guild Wars 2. Una que podría hacer más fuerte a todo Guild Wars 2: End of Dragons en su conjunto.
Conexiones en la Niebla
La última vez que vimos a los Filoetéreos fue hace MUCHO tiempo en la 1ª temporada del mundo viviente, cuando volvían a la Niebla después de que se completara el ataque planeado de Scarlet a Arco del León. Desde entonces hemos tenido unas cuantas historias fascinantes en la Niebla. Rytlock volvió de allí con nuevos poderes y con Glint en su oído. Kralkatorrik irrumpió con magia divina y empezó a devorar todo lo que pudo. Y luego vinieron los Fractales de la Niebla, que tienen su propia mitología llena de giros. (Fijaos en el arco de… Arkk). Todo eso nos dio unas semillas narrativas muy efectivas para llenar los huecos.
Al revisar estas historias, quedó claro que nadie podía permanecer durante mucho tiempo en la Niebla sin sufrir cambios. Incluso tras identificar el asalto de Kralkatorrik como el momento en el que los Filoetéreos salieron de escena (perdiendo en el proceso una nave en Elona), tuvieron que sobrevivir allí durante años, mucho más tiempo que cualquier otro personaje principal. Añadid el hecho de que los fractales en el juego, que a menudo son ecos de los propios Filoetéreos, serían el lugar natural para que ellos consiguieran los recursos necesarios para recuperarse… tenía sentido que esa experiencia los trastocara un poco.
Intentamos reflejar eso en todo lo relacionado con ellos después de que regresaran. Creamos nuevos modelos de aeronaves que tuvieran pinta de estar formados por partes que los Filoetéreos juntaron en naves que se encontraron… porque eso es lo que ocurrió. Añadimos nuevas unidades a sus ejércitos: chatarreros, que se las apañaban con lo que podían encontrar. Y los retornados, que canalizaban los ecos de sus camaradas caídos. Y añadimos un sutil efecto de Niebla a todos ellos… un toque del aspecto de Extraño de la Niebla, si lo preferís. Algo de éter adicional para los Filoetéreos.
También dimos una pasada general a su apariencia para representar su evolución con el paso de los años. Aunque mantenían sus icónicos elementos mecánicos, sustituimos muchas más de sus piezas de armadura “aristocrática” con otras de aspecto más cochambroso o militar. Esto dio buen uso a los nuevos conjuntos de armadura que habíamos desarrollado desde la última aparición de los Filoetéreos; las armaduras de caudillo de PvP y WvW aparecieron muy a menudo. ¡Eh, a lo mejor ellos también jugaban en esos modos!
Y naturalmente, aunque todos cambiaron, algunos de nuestros personajes principales lo hicieron más aún.
Ankka. Ank-ka.
En algún momento antes de Guild Wars 2: End of Dragons, alguien le dijo a Kwan Perng, el líder de narrativa (puesto también conocido como escritor jefe) del proyecto y mi camarada, que los asura eran demasiado “tontorrones” como para ser villanos intimidantes. Pues bien, Kwan se tomó eso como un desafío. Desde el principio de la expansión, quería tener a un “asura inquietante” como antagonista.
Teníamos un propósito claro y un objetivo filosófico para ese personaje: dado que Joon existía, y este iba a ser el intento más exitoso hasta ahora de controlar la magia dracónica, queríamos crear una fuerza antagónica. Una aceleracionista cansada de todos esos esfuerzos de controlar y retrasar lo inevitable. Basándonos en esto, Chelsey Shuder, la directora de cinemática, nos dibujó esta “escena conceptual”.
El personaje final resultó ser… un pelín distinto.
La pregunta que teníamos que contestar, naturalmente, era “¿Por qué acabaría alguien teniendo este punto de vista?”. Queríamos evitar tener a un personaje que creyera algo solo porque nosotros lo necesitábamos para la narrativa. Tenía que ser natural. Por suerte, nuestra historia está llena de ejemplos de intentos fallidos para cambiar el mundo, y llenar ese trasfondo nos permitió conectar naturalmente con incluso más elementos de la historia de Guild Wars 2.
Al hacer que su carrera empezara en Taumanova, que trabajara entonces para Scarlet, que presenciara el asalto de Kralk (que provocamos nosotros) y que acabara finalmente en Cantha, la vida de Ankka acabó totalmente llena de incontables ejemplos de gente que intentó cambiar el curso del universo y fracasó. Una línea que conectaba el inicio de Guild Wars 2 con el presente. Y con ese contexto, cuando Ankka ve a Soo-Won, que había tenido un impacto enorme en el mundo, conspirando para evitar el fin… ¿cómo iba ella ver otra cosa que no fuera a otro “entrometido”?
Y naturalmente, todo el tema se vio alterado por haber matado sus ecos una y otra vez en la Niebla. Oh, y por haber enredado con la magia de Zhaitan. Uf.
Puede que Ankka no sea el “obstáculo final” de Guild Wars 2: End of Dragons, pero sí es ese catalizador de todo lo que ocurre en la historia. Se convirtió en una de mis villanas favoritas que ha tenido el juego, y la memorable interpretación de Sarah Sokolovic puso el broche de oro. Enhorabuena, Kwan. Has creado a tu asura inquietante.
El embrujo de Mai Trin
Hace mucho tiempo, durante la historia de Kralkatorrik de 2018, el diseñador Jonathan Blunt creó el prototipo de un proyecto secundario: un encuentro único en el que el comandante se adentrara en la Niebla para interceptar a los Filoetéreos cuando intentaban escapar del asalto del dragón anciano. El encuentro tenía incluso un giro divertido: Mai Trin se había convertido en una retornada que canalizaba a Scarlet. Pero sus ataques con sabor a 1.ª temporada no eran suficientes para detener al comandante: le dabas una paliza, la arrestabas y la historia de los Filoetéreos acababa ahí.
Esta idea tenía un montón de efectos chulos, pero al final era un poco demasiado grande para ser una historia secundaria, por lo que al final no la lanzamos. El equipo pasó a fijar su atención de la 4.ª temporada a “Sangre y Hielo”, y el mundo pasó página.
Pasan dos años. Empezamos a planear el arco narrativo de Guild Wars 2: End of Dragons y a decantarnos por los Filoetéreos como facción central. Alguien menciona que este prototipo existe. Yo voy a comprobarlo y, bueno, me enamoro de la idea de la Mai Trin retornada. Porque era increíblemente genial, sí, pero más importante que eso, porque mejoraba todo lo que queríamos hacer con ella. Incluso realicé unas ilustraciones conceptuales increíbles con Photoshop durante la presentación de la idea inicial para que le interesara a la gente.
Ya sabíamos que queríamos que la historia de Mai Trin fuera la de una persona que intenta escapar de su pasado. Su tiempo en la Niebla supuso revivir sus errores una y otra vez, así que cuando Joon le presentó una oportunidad de reinventarse, ella la aprovechó. Durante años, ella había vivido en un lugar en el que nadie sabía qué había hecho. En vez de enfrentarse a lo que ella era, decidió huir de ello. Pero naturalmente, su pasado acabó alcanzándola en forma de un comandante y una dragona anciana furiosos.
Pero cuando se tiene en cuenta que se había convertido en una retornada de Scarlet, su lucha con su pasado no solo se convierte en un conflicto interno, sino algo que puede manifestarse en la mitología y en las mecánicas. Como indica Marjory en la historia, Joon y Scarlet tienen muchos paralelismos: Mai Trin se apega mucho a los inventores que sacuden el mundo. Pero Joon saca lo mejor de Mai Trin, mientras que Scarlet saca lo peor. Que Mai volviera a acudir a su “inspiradora exlíder” Scarlet en su peor momento, cuando su tripulación la había abandonado y su nuevo mentor la había deshonrado, tenía mucho sentido.
Nos preocupó un poco que Scarlet pudiera llevarse el protagonismo de la historia si la incluíamos de cualquier forma, así que sabíamos que teníamos que caminar con cuidado. Nuestra regla fue que la historia no era sobre Scarlet, sino sobre Mai Trin y su relación con su pasado. Creo que al final nos salió bastante bien. Uno de mis momentos favoritos de la historia es cuando Mai Trin se viene abajo al final del primer acto y pierde el control de Scarlet. Es una fusión maravillosa de caracterización, mitología del mundo y diseño de encuentros.
No se puede confiar en los piratas
Teníamos una gran introducción para Mai y una buena razón para que ella quisiera formar equipo con nosotros: Ankka la había traicionado y quería salvaguardar todo lo posible de su nueva vida. Todo eso tuvo buena acogida, desde las primeras versiones de la historia. Pero he de confesar que es ahí donde viene la parte que más nos costó: ¿cómo debían tratar a Mai los demás personajes?
En nuestro primer borrador del guion, los personajes aceptaban a regañadientes que necesitaban la ayuda de Mai Trin para rastrear a Ankka. A pesar de que a Jory no le hacía gracia tener a Mai en esta versión, aun así conversaron un poco. En general, el grupo confiaba en Mai, dado que era alguien que había sufrido mucho desde la última vez que la vieron.
Pero las pruebas iniciales revelaron rápidamente que eso no funcionaba. Fuera quien fuera ella para Joon, o para la gente de Cantha, y fuera como fuera la forma en que la que nosotros percibíamos su historia, para muchos jugadores que llevan con el juego mucho tiempo, ella no era solo una pirata: era una terrorista. Y al contrario que Canach, el otro terrorista-convertido-en-amigo-convertido-en-especulador, no la hemos visto evolucionar a lo largo de los últimos ocho años.
Así que reescribimos y regrabamos la mayoría de las escenas sobre Mai Trin para arreglarlo. Debido a su historia, Jory era la mejor opción para que ella hiciera que Mai se responsabilizara de sus actos, llevándose sus armas, manteniéndose en guardia y recordándole el pasado que intentaba enterrar. Al hacer estos cambios, sabíamos que habría jugadores que acabarían en el lado contrario, y pensarían que Jory estaba siendo demasiado dura. Pero al final, el que ella desconfiara encajaba mejor con los personajes y la historia.
Ay, Mai…
La respuesta inicial de Mai también indicaba que nos quedaba mucho trabajo por hacer para establecer quién era ella ahora, en el presente. Al fin y al cabo, toda la historia sobre su lucha con su pasado solo funciona si queda bien claro el contraste con el presente. Tan solo había un problema.
He aquí un hecho ineludible del proceso de producción de videojuegos: las escenas de vídeo deben quedar decididas desde muy pronto. Por razones logísticas, la despedida marítima de Mai Trin fue una de las primeras. Y como nos quedó genial, se convirtió en un momento bastante fijo de nuestra narrativa. Pero eso quería decir que tan solo nos quedaba el tiempo en Nueva Kaineng para tratar con ella, y la mayor parte de toda esa sección se centraba en la investigación de la avería de jade. ¿Cómo podíamos establecer lo que nos hacía falta en el poco tiempo que teníamos?
Y aquí, Matthew Medina dio una pincelada maestra: visitar su apartamento durante la sección de mundo abierto. Esto nos permitió mostrar (en vez de simplemente contar) un poco cómo había sido su vida todos estos años: un poco alborotada, pero cercana, y llena de gatos con los nombres de los compañeros de tripulación caídos. ¡El gato Horrik tenía un bigote impresionante! Si hay algo que he aprendido estos últimos meses, es que a nuestros jugadores les importan de verdad los gatos digitales.
¡Ejem!… En fin.
Vista la respuesta de los jugadores, parece que nuestro último repaso a Mai Trin conectó con mucha gente, incluso en un tiempo tan limitado. Pero ¿logró finalmente redimirse con su sacrificio? A nosotros nos parece bien dejar esto para que lo debatan los jugadores. De hecho, hasta nosotros mismos lo debatimos internamente. Hicimos de forma consciente que los personajes no tuvieran una opinión universal sobre ella al final de todo.
Mai Trin no pudo escapar de su pasado. Tarde o temprano, este acabaría por alcanzarla. De hecho, era lo correcto. Pero hizo lo que pudo con los pedazos que le quedaron. Puede que no fuera suficiente, pero fue mejor que nada.
(Salida por la tangente: Kelly Hu da voz tanto a Mai Trin como a Soo-Won, e hizo un trabajo fantástico haciendo que parecieran personas distintas. He dicho a menudo que Kelly es “tan maja, que la hemos matado dos veces”).
Iván también viene
No puedo terminar este artículo sobre los Filoetéreos sin mencionar al topo favorito de los jugadores.
Iván comenzó como un personaje pequeño, pero gracioso. Queríamos diversificar a los Filoetéreos, y aunque puede que los quaggan y los skritt fueran opciones divertidas para cierta gente, los draga fueron los que más nos convencieron. Como alguien que usa principalmente a un holoartesano, quería crear también un combate de esa profesión, sobre todo teniendo en cuenta que ha habido muchos de ellos entre los Filoetéreos. Estos dos elementos nos llevaron hasta a Iván. Un minijefe divertido, pero poco más.
Pero la manera en la que el guionista/diseñador narrativo sénior Alex Kain escribió el contenido sobre la lucha y derrota de Iván lo cambió todo. Toda la parte de “caza de llaves” fue idea suya. Y aunque fue pequeña, le dio mucha caracterización adicional al draga. Y esa caracterización hizo a su vez que la gente quisiera usar más a Iván. Así que expandimos su papel. Iván se convirtió en el personaje que debía continuar el legado de Mai Trin, estar de luto y acabar su misión.
Iván es un gran ejemplo de cómo, a la hora de trabajar en una forma de narrativa larga como una expansión, los elementos pueden subir naturalmente a la superficie y encontrar formas para incluirlos en el resto de la historia. Él es una de mis partes favoritas de la expansión, sin duda.
En conclusión
Siempre digo que trabajar en un gran juego en desarrollo constante como Guild Wars 2 es similar a trabajar en el universo de un gran comic. Tenemos a mucha gente creando múltiples hilos argumentales, a veces bajo distintos guionistas con grandes ideas distintas. Es una mezcla de planificación cuidada e improvisación: cada elemento del mundo es una historia que alguien le tenía cariño, con hilos que pueden retomarse. A veces, eso puede llevar bastante tiempo.
Con los Filoetéreos, el tiempo permitió que las ideas sobre ellos maduraran, todo gracias a las demás historias que los rodeaban. Y al traerlos a Guild Wars 2: End of Dragons, toda esa historia entró en juego en nuestra expansión de un modo que hizo que todo fuera mejor.
Ahora que el mundo de Guild Wars 2 se dirige a nuevos horizontes, estoy inmensamente emocionado de ver adónde nos llevan los viajes futuros. Aún quedan muchos hilos que unir para contar historias significativas, tanto nuevos como viejos.