Devon Carver nos habla del futuro del mundo contra mundo

por Devon Carver el 05 de junio de 2013

¡Saludos! Soy Devon Carver, diseñador y coordinador del equipo del mundo contra mundo. En los últimos meses, hemos empezado a implementar una serie de nuevas mecánicas y actualizaciones en el WvW. Algunas han supuesto pequeños cambios, aunque otras han sido más considerables. Por ejemplo, tal vez hayáis notado que ahora podéis ver a toda la gente arrollándoos en una marea de muerte.

Hemos pasado de centrar nuestra atención en nuevas funciones principales a consolidar el WvW tal y como es actualmente, porque, aunque a todos nos encanta, somos conscientes de que aún hay muchas cosas que mejorar y queremos seguir luchando para que sea todo lo bueno que pueda ser. Y para lograrlo, quería contaros lo que pensamos del juego y cómo esperamos seguir mejorándolo.

Estado actual

Si habéis iniciado sesión en el WvW últimamente, habréis disfrutado de un juego que puede resultar tan estimulante como frustrante por momentos. Defender una torre contra viento y marea estableciendo un cerco de manera inteligente con la suerte de vuestro lado es una de las cosas más divertidas que he hecho en un videojuego. Al mismo tiempo, sentirme abrumado por la superioridad numérica sin forma de impedir que me pisoteen me ha llevado a acurrucarme en mi fortaleza y llorar en más de una ocasión.

Los grupos grandes suelen dominar el campo y, si alguno empieza a construir rápidamente carros de flechas, os sugiero que arregléis vuestros asuntos pendientes y enviéis una nota a vuestros seres queridos. Las habilidades mundiales son una gran función, pero para sacarle el máximo partido hay que ser un jugador muy dedicado, debido a la gran cantidad de tiempo que se requiere para alcanzar un rango significativo. El juego de apoyo es crucial para la victoria, pero está descompensado en cuanto a recompensas de puntos de experiencia mundiales, experiencia, oro, karma, distintivos y otros objetos materiales. Aunque los jugadores que reconstruyen vuestras murallas pueden estar realizando un servicio vital, por lo general es un trabajo ingrato.

Algunos de los principales sistemas existentes no son tan robustos como podrían ser. Los comandantes son una parte importante de la batalla, pero ahora sus herramientas de mando son escasas. Los clanes también son una parte importante del juego estratégico, pero no se ven muy recompensados por desempeñar un papel activo y positivo. Queremos mejorar estos aspectos porque creemos que además de aumentar la aportación del jugador al resultado de cualquier sesión de juego o combate en particular, hacen que el juego sea mejor para todos.

Por último, hemos visto que las partidas no han sido tan dinámicas como nos hubiera gustado. Si bien es importante contar con partidas que no estén descabelladamente desequilibradas, también es bueno tener un poco de variedad en los servidores enfrentados para que todos tengan la oportunidad de probar su valía contra varios oponentes. Por esta razón, seguimos evaluando y modificando el modo en que creamos esas partidas para introducir esa variedad tan necesaria en el sistema.

Planes de futuro

Todo esto puede estar muy bien, pero abordar todas estas cuestiones es una gran tarea que no se completa de la noche a la mañana. Para explicar hacia dónde nos dirigimos, quiero hablar también de lo que queremos que sea el WvW.

Roles de jugador:

Algo que se ha desarrollado de forma natural con el paso del tiempo y que nos gustaría fomentar es la definición de roles dentro del WvW. Probablemente, todo el mundo haya visto a un comandante trazar planes de batalla para justo después ver cómo un ladrón le fastidia esos planes. Nuestro objetivo es incorporar más sistemas que fomenten el juego dentro de una amplia variedad de roles, no solo esos dos. Exploradores, maestros de asedio y defensores son solo una muestra de los roles que pretendemos añadir. Creemos que todos son una parte crucial del éxito de cualquier servidor WvW, por lo que queremos premiar a los jugadores que llevan a cabo estas tareas para que sientan que su tiempo se valora como es debido.

“Zergs”:

Si habéis jugado al WvW, os habréis encontrado con algún zerg, ya sea como miembros o como víctimas. El zerg es una parte importante del juego, pero no debería ser la mejor estrategia para la victoria.

Hay que hacer una distinción importante entre grandes grupos de jugadores organizados que llevan a cabo ataques estratégicos y grupos de jugadores irreflexivos que corren por ahí en tropel. Los primeros son letales y efectivos. Los segundos pueden ser letales a veces, pero su estrategia suele ser muy escasa. Nuestro objetivo es seguir apoyando a los grandes grupos organizados a la vez que ofrecemos las herramientas necesarias a los pequeños grupos tácticos para que logren hacer mella en las multitudes más grandes de jugadores menos cualificados. Sabemos que puede ser divertido jugar en un zerg, pero también creemos que el juego debe basarse en la agudeza y la habilidad tácticas, más que en los números.

Para lograrlo, vamos a seguir ajustando el sistema de puntuación para recompensar el juego inteligente como se merece y hacer posible que un servidor con mejores tácticas prevalezca sobre la superioridad numérica. También vamos a seguir realizando cambios en las armas de asedio e introduciendo otras nuevas para inclinar la balanza en favor de los grupos bien organizados, sin renunciar a la satisfacción de saltar directamente a la acción para los jugadores que juegan al WvW de forma esporádica.

Variedad:

Uno de los factores que hacen grande al WvW es la variedad de cosas que se experimentan al jugar. Cada sesión ofrece una historia diferente y, aunque el objetivo final de vuestro equipo es el mismo, los objetivos de las sesiones de juego individuales pueden variar considerablemente. Dicho esto, se puede hacer mucho para que el WvW sea una experiencia mucho más variada, comenzando con las partidas. Estamos haciendo muchos cambios, no solo en el modo en que creamos las partidas, sino también en la forma en que las puntuamos.

En estos momentos, nuestro juego os recompensa por defender un objetivo, no necesariamente por capturarlo, y favorece abrumadoramente al último servidor que cierra sesión en el día. Tenemos algunas ideas en la recámara para tratar de aumentar la puntuación cuando la gente está jugando y para que sea mucho más difícil conservar vuestro territorio sin defenderlo activamente.

También hemos estado barajando algunas ideas para introducir variedad en los combates cada semana. Imaginaos las posibilidades que ofrece poder introducir cambios en las reglas una semana y verlos desaparecer en la Niebla. Entraremos en detalle sobre esto más adelante, pero creemos que será un gran estímulo para los jugadores que quieran ver un poco más de variedad.

Asedio:

Las armas de asedio son una parte integral del WvW. No solo son la forma principal de capturar y defender objetivos, sino que un arma de asedio bien colocada puede cambiar las tornas de una batalla en un santiamén. Nuestras habilidades mundiales han empezado a aportar más a las armas de asedio existentes, y hemos hecho ajustes en el equilibrio global de las armas de asedio.

Vamos a examinar más de cerca todo el asedio en el juego para que esté en consonancia con lo que queremos que sea. Los carros de flechas deberían ser mortales para todo aquel que quede atrapado bajo su lluvia de flechas, pero debería haber una forma viable de hacerles frente con otro asedio; no creemos que “¡traed más carros de flechas!” sea la respuesta a cualquier problema. El WvW es una mezcla de jugadores que luchan contra otros jugadores y jugadores que luchan contra las diversas armas de guerra, por lo que vamos a introducir cambios en el equilibrio que os darán una razón para usar todos los elementos de asedio en el momento adecuado.

¿Y más…?

Esto es solo una muestra de lo que queremos añadir al WvW. Tenemos un montón de ideas (algunas descabelladas, otras no tanto) que esperamos publicar para hacer del WvW un juego más dinámico que seguirá creciendo y evolucionando en los próximos años.