Cuando se propuso por primera vez el concepto de “Una sombra en el hielo“, aún quedaban muchos aspectos del episodio por descubrir. Pero había algo que estaba claro: nos íbamos a encontrar con un enemigo mortal del pasado de Tyria, algo siniestro de lo que solo se hablaba en susurros. Un monstruo que los jugadores solo habían podido entrever hace más de una década en Guild Wars: Eye of the North®. La criatura cuya oscura influencia creó el primer osonorn corrupto e inició una serie de eventos que llevaron a la creación de los Hijos de Svanir.
Por fin vamos a vérnoslas cara a cara con Drakkar.
Creando a partir del pasado
Los jugadores de Guild Wars: Eye of the North recordarán que podían ver a Drakkar si se adentraban en su lago congelado y miraban bajo la superficie. Ahora que podemos verlo en Guild Wars 2, su aspecto es bastante distinto. ¿Cómo fue traer al futuro a esta icónica criatura?
Nuestro primer paso a la hora de ocuparnos de Drakkar fue determinar las restricciones técnicas y de diseño que se establecieron a partir de lo que se mostró en el Guild Wars® original. Lo máximo que se pudo ver de él en el juego fue su cabeza borrosa a través del hielo, así que decidimos cambiar la mayor parte de su cuerpo para que se adaptase mejor a lo que nos proponíamos en materia de modelo base, jugabilidad e historia.
Los elementos principales que queríamos transmitir acabaron siendo:
- Su relación con Jormag.
- Su condición de criatura maligna y antinatural.
- Su capacidad para atacar tanto mágica como físicamente.
- Hacer creíble que nadase o se desplazase a través del hielo.
Para resaltar su conexión con Jormag, añadimos elementos de hielo y dracónicos al diseño, como un cuello largo, fauces, garras y carámbanos. Lo único que mantuvimos del modelo original fue la cabeza, que tiene una forma extraña, y su aspecto de ballena en descomposición. Sus formas irregulares nos recordaban las características extrañas y abstractas de los cráneos de ballena. A partir de ahí, expandimos la temática añadiendo grasa en descomposición para que pareciese más “desaliñado” y le pusimos un pelaje falso para que diera una mayor sensación de ser una criatura ártica. La idea general era que, cuando se derritió su lago, Drakkar quedó expuesto a los elementos, los cuales lo desgastaron hasta que solo quedó su conexión con Jormag para alimentarlo.
Una vez cerramos el diseño visual de la criatura, llegó el momento de averiguar cómo interactuaría Drakkar con los jugadores.
Mover al monstruo
Animar a Drakkar fue bastante claro. La forma básica de la arena de combate, la ilustración conceptual del jefe e incluso el modelo básico ya estaban decididos antes de que empezara el trabajo de animación. Dado que crear un modelo básico desde cero lleva mucho tiempo, decidimos usar el nuevo modelo de Aurene para las animaciones de Drakkar. Nuestro departamento de criaturas nos dio un boceto escultórico de Drakkar para animar y empezamos con el proceso.
Durante los primeros días de producción de la animación, trabajamos con el equipo de diseño para hacer primeras versiones de los movimientos y los ataques. Implementamos estas animaciones como prototipos de los ataques y empezamos a ver qué funcionaba y qué no. Durante la fase de desarrollo de prototipos, unos ataques se ajustaron, otros se abandonaron por completo y otros se añadieron para cubrir las necesidades del encuentro. Una vez nos decidimos por el diseño final, comenzó el largo progreso de pulir las animaciones, por lo que se nos unió el equipo de efectos visuales.
Un montón de efectos
El equipo de efectos visuales se enfrentó a varios desafíos durante el desarrollo y, tras la primera reunión, comprendimos que era importante que los equipos de arte y de diseño colaboraran estrechamente para diseñar un combate contra un jefe que resultara complejo y alucinante a nivel visual, además de tener varias fases y un montón de efectos visuales. El equipo de diseño proporcionó borradores de efectos visuales desde el principio y, a medida que avanzaba el desarrollo, nos ocupamos de necesidades concretas y del aspecto general con el resto de equipos artísticos, jugando el encuentro a medida que se materializaba frente a nosotros.
El hielo era la temática de este encuentro, así que tuvimos que tener muy en cuenta la teoría del color. Para ayudar al desarrollo, los equipos de criaturas y de entornos proporcionaron “bloques de colores” iniciales para que pudiéramos empezar a desarrollar los efectos visuales antes de que los recursos finales estuvieran terminados. Acabamos incorporando tonos de colores tanto claros como oscuros, hielo, pringue putrefacto y energía mágica a las habilidades de Drakkar para que se pudieran distinguir bien con respecto al hielo, el modelo de Drakkar y los cambios de iluminación.
Desde el principio supimos que necesitaríamos que Drakkar nadara detrás del hielo y pudiese desplazarse a través de él. Esta sencilla petición supuso diversos retos para la gente de efectos visuales, uno de los cuales fue desarrollar una tecnología de shaders nueva. Tras explorar varias ideas, nos decidimos por desarrollar un nuevo shader para los muros de hielo que sirviera de fundamento para añadir lógicas complejas de shaders adicionales, y así simular profundidad y hacer animaciones realistas, además de ajustar los controles para ofrecer una jugabilidad coherente.
La sombra de Drakkar evolucionó durante el desarrollo, desde una sencilla forma esférica con aspecto de neblina hasta una sombra compleja animada una vez maduró nuestro nuevo shader de hielo. Por medio de animaciones sencillas con el modelo de Drakkar, de un uso inteligente del renderizado de profundidad de mapa para generar filoscopios y de un cuidadoso ajuste de la aparición de los efectos visuales en las animaciones de Drakkar, conseguimos que Drakkar atravesara el hielo y nadara detrás de él con fluidez, tal y como queríamos.
Todo esto fue necesario para conseguir los ambiciosos objetivos de diseño del encuentro.
Diseñar el encuentro
El primer paso para crear la batalla contra Drakkar fue estudiar los jefes del mundo que ya existían y hacernos algunas preguntas difíciles. ¿Qué clase de cosas puede hacer que nuestra base de jugadores, que no deja de mejorar, se mantenga siempre alerta? ¿Qué errores podemos evitar aprendiendo del pasado? Durante el proceso inicial de diseño, preguntas como estas nos ayudaron a identificar varios objetivos para el encuentro:
- Hacer que los jugadores se moviesen.
- Enseñar en el mundo abierto el lenguaje de las mecánicas de las incursiones y las misiones de ataque.
- Emplear barras de desafío.
Y lo más importante…
- Hacer que el jefe resultase dinámico.
Esto último fue el origen de nuestro mayor obstáculo: mostrar la capacidad de Drakkar para moverse a través del hielo. Para entender por qué esto era tan difícil, primero hay que desgranar cómo se crean los jefes del mundo.
Internamente, los jefes como la Garra de Jormag, Tequatl o el Asolador se conocen como “jefes de atrezo”. Son agentes del mundo que parecen ser una criatura, pero que tienen un comportamiento fundamentalmente distinto de los enemigos normales. Por ejemplo, los jefes de atrezo son totalmente estáticos, a no ser que se animen específicamente para moverse a otra ubicación (como la transición a la segunda fase de la lucha contra la Garra de Jormag). Esa clase de animaciones son caras y no dan mucho juego para hacer iteraciones con un calendario ajustado, así que pedir que un jefe de atrezo se mueva de la forma tradicional significa que el departamento de arte tenga que hacer un enorme trabajo. ¿Cómo lo logramos? Con humo y espejos.
Cuando lucháis contra Drakkar, no estáis luchando contra un solo jefe de atrezo. Estáis luchando contra diecisiete jefes que se comunican entre sí con un control maestro. Este control les dice cuándo moverse y atacar, cuánta salud deben tener, qué ataques usar y cuándo desaparecer. Al usar esta estrategia de desarrollo, ya no necesitamos hacer animaciones para cada movimiento. En vez de eso, cuando el control le dice a un jefe de atrezo que “aceche” (que se vaya), también decide dónde aparecerá Drakkar a continuación y empieza una secuencia de efectos en la que veis su sombra atravesando el hielo. Cuando esta secuencia acaba, indica al siguiente jefe que “deje de acechar”, establece la cantidad de salud que debe tener y le dice que empiece a luchar. Este sistema, con la ayuda de los equipos de animación y de efectos visuales, nos permitió poner cuantos Drakkar quisiéramos en el campo de batalla y conectarlos a todos para dar la sensación de una monstruosidad móvil y ágil.
Como podéis ver, todos los equipos se esforzaron mucho para hacer que Drakkar cobrara vida. Desde la primera vez que surge del hielo hasta el momento de su derrota, esta monstruosidad requirió la coordinación de cada departamento para que trabajaran juntos y se aseguraran de que la experiencia no se pareciera a nada que hubiéramos hecho antes. Esperamos que disfrutéis abatiendo a esta bestia legendaria tanto como nosotros creándola. Ahora, salid ahí fuera, comandantes. ¡El mundo no va a salvarse solo!