¡Alerta de “spoilers”! En este episodio de Guild Chat se discuten detalles sobre la trama de “Punto de ignición”.
En el último episodio de Guild Chat, Rubi Bayer habló con los desarrolladores encargados del último episodio del mundo viviente, “Punto de ignición”. En el primer segmento, los diseñadores de juego Aaron Roxby y Link Hughes nos hablaron de dos historias personales que crearon para el episodio.
Aaron, el diseñador tras la historia de “El proyecto personal de Taimi”, dijo que el equipo dio pistas sobre la verdadera identidad de Lázaro al principio de la temporada rodeándolo de efectos de fuego. La revelación se revisó varias veces y se creó una cinemática que se centrara en la reacción de Kasmeer. Ya que Kasmeer construyó su vida y su identidad en parte alrededor de los seis dioses, las acciones de Balthazar la dejaron trastornada. Aaron añadió que quería crear un momento que redimiera un poco a Phlunt para mostrar que, aunque probablemente no sea una buena persona, tampoco es pura maldad.
Link trabajó en la historia “El corazón del volcán”. Quería poner énfasis en la sensación de descender desde una altura enorme, así que acabó creando el mapa de mayor altura en todo el juego. Ajustar la jugabilidad fue difícil, ya que el motor de Guild Wars 2 no se pensó para realizar combates largos en el aire. Su objetivo fue equilibrar la historia alrededor del espectáculo, más que alrededor del desafío, así que Link pidió que probaran la jugabilidad algunos de sus compañeros que juegan a Guild Wars 2 de manera más relajada.
El equipo sabía que la lucha tendría lugar sobre Primordus y Link creía que los jugadores deberían poder ver al dragón. Ya que los dragones ancianos son tan importantes, hasta mostrar la nariz de Primordus requiere comprometerse a hacer bien su apariencia. Mientras se creaba la historia, Josh Foreman usó una versión gigante del caimán de la Super Adventure Box como sustituto del hocico de Primordus.
Después, el productor Paul Ella nos habló de las armaduras legendarias. Explicó que, al principio, el equipo quería sacarlas junto con la incursión de la Espesura Abandonada, pero que en aquel momento no cumplían con sus exigencias. También dijo que querían añadir la opción de cambiar runas en las armas legendarias, pero tras estudiar los posibles efectos que podría tener en la economía del juego, vieron que el impacto sería negativo.
Por último, el especialista de diseño de entornos Josh Foreman y el diseñador de juego Tyler Bearce hablaron sobre su trabajo en el mapa de Draconis Mons. Josh quería crear una caverna volcánica que fuera distinta al escenario desolado de Bahía de las Ascuas. También pensaron mucho en diseñar biomas distintos y en organizar los subsuelos de manera que hubiera un equilibrio entre la posibilidad de explorar, dándoles a los jugadores un camino claro por el que viajar.
Tyler explicó que el dominio de Alcance de corarroble formaba parte, en un principio, de una misión secundaria de corazón en Bahía de las Ascuas, pero el equipo pensó que era demasiado interesante como para limitarlo a una zona pequeña. El dominio pasó por varias iteraciones y, en cierto punto, se conceptualizó como una araña atada a la muñeca del personaje que lanzase telas de araña en vez de enredaderas.
¿Os habéis fijado en que, después de ofrecerle a M.O.X. un lugar en el que quedarse, aparece una araña por vuestro hogar? Aaron tiene la hipótesis de que el antiguo gólem está lleno de ellas. ¡Menos mal que la tejedora es amistosa!
Podéis ver la grabación del episodio aquí abajo: