En el último episodio de Guild Chat, la responsable de marketing de contenidos Rubi Bayer presentó una conferencia llamada “Es tu mundo: creando mecánicas de juego para una comunidad masiva” en el SXSW en Austin (Texas). Rubi estuvo acompañada por el director de juego Steven Waller, la coordinadora narrativa Leah Hoyer y el especialista de diseño de entornos Josh Foreman, que explicaron cómo el equipo de desarrollo crea contenido variado para el diverso público de Guild Wars 2.
Empezaron presentando el distinto contenido al que los jugadores de Guild Wars 2 tienen acceso y elaboraron una crónica de cómo ha evolucionado la presentación de la historia y la jugabilidad a través de elementos como el mundo viviente. Uno de los ejemplos que dieron fue la destrucción y reconstrucción de Arco del León y la intención del equipo de desarrollo de cambiar el mundo para mejorar el juego.
Mencionaron que el mundo viviente es el vehículo principal del contenido que atrae a una gran variedad de jugadores, mientras que las incursiones se centran en mecánicas desafiantes para grupos coordinados. Steven y Leah comentaron que es necesario un cierto equilibrio: quieren que las incursiones tengan una historia atractiva, pero a la vez quieren evitar que los jugadores que no participan en ellas se pierdan hechos muy importantes del argumento principal de Guild Wars 2.
También explicaron que los equipos de desarrollo y diseño trabajan codo con codo para integrar de forma adecuada en el mundo el contenido al que se puede jugar inmediatamente, como las pruebas de salto, las aventuras, los festivales y los eventos. Josh habló de cómo las pruebas de salto surgieron de forma natural a partir del diseño orgánico del mapa de Guild Wars 2 y de la exploración de las posibilidades de salto que no había en el Guild Wars® original.
Leah dijo que, como Guild Wars 2 es un juego de rol, es importante garantizar que las historias que incluyen al jugador no lo alejen de la idea que él tiene de su personaje. Con este fin, el equipo narrativo ha trabajado para crear más opciones de diálogo basadas en la raza del personaje, la orden y la profesión escogidas.
El proceso para crear contenido nuevo normalmente comienza con una propuesta sobre cómo la idea encajará en áreas clave como la historia y la jugabilidad. En la siguiente fase se elabora un prototipo que ayuda al equipo de desarrollo a concretar qué hace que la idea sea divertida. En la fase de diseño y desarrollo, varios departamentos hacen contribuciones desde otras perspectivas que llevan a nuevas ideas. Al final, el contenido se perfecciona y se deja listo para lanzarse, aunque algunas veces hay tantas ideas que hay que reservar algunas para asegurar que el contenido sale a tiempo.
Si os perdisteis esta conferencia, podéis echarle un vistazo a la grabación: