En el último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer contó con la presencia de la jefa de equipo Nellie Hughes y los diseñadores de juego Link Hughes y Aaron Roxby para hablar del segundo episodio de la 3.ª temporada del mundo viviente, Llamas ascendentes.
Nellie dijo que cuando el equipo recibió la información sobre la historia de la 3.ª temporada, tuvieron la oportunidad de llevar a los jugadores hasta un territorio conocido del Guild Wars® original, aunque al mismo tiempo querían ofrecer una experiencia nueva. Crearon la Bahía de las Ascuas, una isla que emergió del océano a lo largo de los 250 años transcurridos entre Guild Wars y Guild Wars 2.
En la Bahía de las Ascuas hay pocos puntos de ruta, pero, al desbloquear los dominios adecuados, los jugadores podrán planear por el mapa sobre la montaña rusa de líneas ley más grande de Tyria o impulsarse por los aires con un estallido de fuego utilizando la Propulsión térmica. El dominio Propulsión térmica es exclusivo de este mapa, y el equipo tuvo en cuenta distintas versiones antes de decidir la forma que adoptaría. Un concepto era el de caminar sobre la lava: los jugadores podrían atravesar charcos y cascadas de lava sin prenderse fuego ni sufrir daños. Sin embargo, Nellie dijo que no resultaba tan divertido como la versión disponible para los jugadores en el juego. Es posible usar el dominio por medio de tónicos, y los jugadores han atravesado la Bahía de las Ascuas en forma de bolas de nieve, árboles y muebles en llamas, entre otros.
En su estado natural, la Bahía de las Ascuas es un lugar hostil, yermo e implacable. El equipo le dio variedad al mapa creando a la capitana Huuhes y a su tripulación en el Fondeadero Skritt, y el circo encallado en la Playa del Naufragio. Aaron habló de su investigación sobre paisajes volcánicos reales como los de Hawái y la biodiversidad que prolifera en las tierras volcánicas fértiles. Originalmente, el mapa incluía numerosos elementales de alquitrán, hasta que alguien mencionó que estos sufrían daños críticos con el fuego.
El artista de entornos Josh Foreman diseñó la compleja prueba de salto del Cáliz de Lágrimas. Era tan difícil que Link dudaba que fuera posible completarla, así que la revisó exhaustivamente y colocó cuerdas de guía para recordar por dónde saltar.
Si os habéis perdido el Guild Chat de la semana pasada, podéis echarle un vistazo a la grabación: