Resumen del episodio de Points of Interest sobre reclamar objetivos de clan

por Anatoli Ingram el 09 de septiembre de 2015

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En el último episodio de Points of Interest, los diseñadores de juego Tyler Bearce y Hugh Norfolk se sentaron junto a la presentadora Rubi Bayer para explicarnos cómo funciona el sistema de reclamación de objetivos de clan. Podéis poneros al día con dicho sistema a través del resumen general y la explicación detallada que escribió Tyler antes de continuar.

Tyler contó que los clanes deben tener su propia sala de clan antes de poder reclamar objetivos en Mundo contra Mundo. Esta es una medida de progresión y, a la vez, un mecanismo para evitar abusos. Como máximo, tres clanes tendrán la oportunidad de reclamar un objetivo capturado, y el clan que tenga un mayor número de miembros presentes tendrá prioridad. Si los tres clanes rechazan reclamarlo —o si no hay ningún clan presente—, cualquiera podrá intentar hacerlo.

El mapa de las Tierras Fronterizas desérticas mostrará los objetivos, el estado de su reclamación y de sus mejoras, así como las zonas que se pueden destruir en cada objetivo. Para cada objetivo solo puede haber un clan reclamándolo en cada mapa. Se anima a los jugadores a que lo consideren la base central de su clan y lo defiendan durante al menos 10 minutos para empezar a acumular mejoras. Recibiréis actualizaciones cuando los objetivos se capturen o se reclamen, e incluso podréis enviar un globo espía para observar los movimientos y números de los enemigos que se acercan en el mapa.

Las tácticas se pueden activar a través del llamado “tactivador”, que hará que empiecen a recargarse. Por defecto, la activación está restringida a los miembros de vuestro clan, pero también podéis otorgar permiso a los jugadores que no sean del clan.

Después de esto, el compositor Maclaine Diemer y la compositora y diseñadora de juego Lena Chappelle se unieron a Rubi en la sección “Bells and Missiles” para hablar de la banda sonora de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Lena y Maclaine hablaron sobre componer música para los episodios de la 2.ª temporada del mundo viviente y de cómo utilizaron una orquesta en directo para recrear el ambiente de los momentos clave y las zonas nuevas. Como diseñadora y compositora, Lena ha compuesto música para contenidos en los que ella misma había trabajado; por ejemplo, creó la música y el diseño del combate final contra Scarlet Briar en el Agrietador. También mencionó que otras tensas batallas de esa naturaleza aguardan a los jugadores en Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Maclaine ha estado trabajando en un sistema nuevo para que la música de combate se ajuste al tempo de una pelea, en vez de reproducir el mismo tema en bucle de principio a fin. Lena comentó que la música que componen suele tener varias fases que reflejan la evolución de una batalla en particular. De este modo, el sistema emula esa composición dinámica incluso en combates normales.

Los que escuchen con atención podrán distinguir varios fragmentos melódicos en la partitura de Guild Wars 2, como una serie de notas siniestras que Maclaine considera el leitmotiv de Mordremoth. Al igual que el tema central del juego se reconoce al instante, la música asociada con un personaje también actúa como distintivo para el oído.

Maclaine y Lena desvelaron dos temas nuevos de la banda sonora de Guild Wars 2: Heart of Thorns. La pieza compuesta por Maclaine es oscura, misteriosa y expansiva, y pretende describir la región para la que se creó. La pieza de Lena es grandiosa y triunfal, y está conectada con las aventuras de Rytlock Brimstone en el tráiler de anuncio de Guild Wars 2: Heart of Thorns y con cierta cueva dorada.

¡Echadle un vistazo a la grabación del episodio más abajo!