¡Hola! Me llamo Anatoli Ingram y os doy la bienvenida a Arcanos ocultos, una sección que os informa sobre algunas de las personas y procesos que hay detrás del desarrollo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Esta semana he tenido el placer de charlar con la diseñadora jefe Crystin Cox, quien encabezó el desarrollo del sistema de dominios.
Crystin comenzó en el Studio of Arts de la Universidad Estatal de California, donde se especializó en escenografía teatral e iluminación. Los videojuegos son su gran pasión, así que después de trabajar un tiempo en la industria del cine, sus amigos la animaron a meterse en desarrollo de videojuegos. Como no tenía claro dónde empezar, aceptó un puesto en el que muchos profesionales de este sector comienzan su carrera: control de calidad (QA). Afirma que le dio una muy buena perspectiva sobre cómo se hacen los juegos; según ella, todo el que trabaje en el sector debería pasar por un trabajo de QA al menos una vez para entender lo importante que es.
Algunos de los juegos en los que Crystin trabajó antes de unirse al equipo de ArenaNet fueron Pirates of the Caribbean Online, de Disney, y MapleStory, de Nexon. Cree firmemente que los juegos sin cuotas de suscripción son mejores para los jugadores y, como gran fan y jugadora veterana de Guild Wars® que es, le entusiasmó saber que ArenaNet planeaba implementar un sistema de microtransacciones en Guild Wars 2. Pensó que su experiencia en sistemas de comercio podría servirle en el desarrollo de la tienda de gemas de Guild Wars 2, así que envío su CV al estudio. Algunos de los objetos de las microtransacciones ya se habían implementado cuando ella llegó, pero aunque algunos alcanzaron la categoría de clásicos de la tienda de gemas, Crystin ayudó a perfeccionar, implementar y rediseñar otros en base a los comentarios de la versión beta.
Durante la 2.ª temporada del mundo viviente, Crystin se puso al frente de un equipo nuevo con el objetivo de mejorar las recompensas en Guild Wars 2. Antes no había ningún equipo dedicado a este aspecto del juego en concreto y cada equipo de contenido era responsable de las decisiones que tomaba acerca de cómo recompensar a los jugadores. Crystin pensó que debía haber más equilibrio entre la oferta de la tienda de gemas y las recompensas que se entregaban en el juego, por lo que trabajó junto a los equipos de recompensas y comercio para crear una división más clara y que los objetos se ajustaran a su modo de distribución. Por ejemplo, ahora los conjuntos de armadura se diseñan exclusivamente como recompensas en el juego, mientras que los atuendos se distribuyen principalmente a través de la tienda de gemas. Estos equipos también diseñaron el nuevo sistema de transmutación y ayudaron con el nuevo guardarropa.
Buena parte del trabajo de Crystin en juegos MMO había sido crear sistemas que mantuviesen el interés y la diversión de los jugadores, lo que la llevó a interesarse por el sistema de dominios y progresión de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Ella afirma que sus anteriores trabajos en juegos infantiles le ayudaron mucho, porque en muchos sentidos, los niños son más difíciles de complacer que los adultos. Explicó que, mientras que un jugador adulto suele ir a los foros a dejar comentarios, es mucho más probable que un niño abandone un juego y nunca vuelva a tocarlo, sin dar explicaciones sobre el por qué. Los jugadores de Guild Wars 2 siempre ofrecen muchos comentarios sobre lo que les gustaría ver en el juego, algo que es de gran ayuda.
El personaje principal de Crystin es una guerrera charr, aunque también le encanta jugar como hipnotizadora y tiene la intención de crearse un druida. Entre el juego y el trabajo, lo que está claro es que Crystin estará muy ocupada con Guild Wars 2: Heart of Thorns.