En el último episodio de Guild Chat, el artista de criaturas Ronald Kury y el animador Brian Walter acompañaron a la presentadora Rubi Bayer para hablar del diseño de criaturas en el entorno de la selva de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. El equipo de criaturas es el responsable de la rica fauna de Tyria, desde los raptores diminutos hasta los seres más grandes (AVISO: El tamaño no siempre se corresponde con el nivel de peligro).
El proceso de creación de una criatura empieza con una lluvia de ideas entre diferentes equipos para determinar qué vendrá mejor a la historia y la jugabilidad. A partir de ese momento, los artistas conceptuales proporcionan diseños en los que los modeladores se pueden inspirar. El entorno del que procede la criatura tiene una gran importancia, ya que determina cómo se ha adaptado a él. Los monstruos fantásticos están muy relacionados con el contexto mitológico que los rodea, como es el caso del jefe de incursión Gorseval, del cual pueden verse las almas que lo componen y los brazos y manos que forman su torso.
Brian y Ronald compararon los modelos de criaturas con una marioneta. Una vez que el modelo base está listo para ser animado, el animador se prepara para controlar los hilos que lo moverán. Se pueden diseñar varias criaturas con un mismo modelo base para ahorrar tiempo; por ejemplo, los champiñones que deambulan por la selva de Maguuma están hechos a partir del modelo base de los skritt. Como la cantidad de criaturas nuevas que se diseñan desde cero depende del presupuesto que tiene el equipo, los modelos base nuevos se reservan para criaturas que tienen cuerpos muy diferentes, como los guivernos.
Las animaciones de procesos permiten a los animadores esbozar las poses y las animaciones del modelo para luego perfeccionarlas. Un animador debe tener en cuenta tanto la ilustración como el diseño para que los movimientos de una criatura se vean naturales y le permitan realizar las acciones y habilidades pensadas para ella.
Si os perdisteis el episodio, mirad la grabación a continuación.