Llamamos a las puertas de Jormag

por Nick Hernandez and Bryan Yarrow el 24 de julio de 2020

Buenas a todos:

Somos Bryan Yarrow y Nick Hernandez. Queremos enseñaros a todos una pequeña muestra del desarrollo del metaevento Asalto a la Ciudadela de la Escarcha y todo lo que se nos pasó por la cabeza durante el proceso de planificación. En primer lugar, Nick nos contará un poco cómo es el asedio a la ciudadela.

No hace falta invitación

Nick Hernandez:
¡¿Qué tal?! En este lanzamiento queríamos que la parte final del metaevento usara todos los elementos de la Costa de Bosquellovizna, como el tira y afloja de “Sin cuartel” y algunas mecánicas nuevas del lado norte que llegarán con “Jormag desatado” para crear la sensación de estar en un épico asedio final. En esta batalla os jugaréis el todo por el todo. Hemos intentado hacer que los jugadores se sientan como si estuvieran siguiendo a comandantes en una continuación de un escenario tipo Mundo contra Mundo en el que se avanza paso a paso para arrebatar terreno a los enemigos.

Al usar mecánicas como capturar zonas, fabricar armas de asedio a larga distancia, adaptarse a los cambios de planes al vuelo y situaciones tipo “jugador contra puerta” a la vieja usanza, esperamos alcanzar un equilibrio entre esa sensación de colaborar en una guerra y la diversión de machacar a enemigos de la IA, todo para culminar con el objetivo final: aguarles la fiesta.

Una vez los jugadores se hayan abierto paso a la ciudadela, puede que noten un cambio de ritmo. Dentro de la misma, queríamos que diera más la sensación de ser como un encuentro en instancia. En WvW, las fortalezas consisten principalmente en entrar en ellas y acabar con su líder. No obstante, dado que se supone que este es el nuevo cuartel general de la Legión de la Escarcha, hemos añadido a los encuentros más niveles de complejidad y personalidad. Y, por supuesto, todo esto debía realizarse sin que se descontrolara la escala del metaevento.

Esta manera de pensar y planificar al estilo de las instancias nos ofreció muchas ventajas. Un ejemplo de esto es que controlar la disposición de los encuentros nos permitió comprender mejor dónde estarían las “masas” de jugadores en cada momento. También nos permitió jugar con los ángulos de cámara para crear secuencias de vídeo muy chulas. Por último, nos dio la oportunidad de innovar un poco con los roles de los jugadores. Estos sentó unas buenas bases para crear contenido divertido que diversifica lo que pueden hacer los jugadores durante cada encuentro. Me gusta dar opciones, y espero que eso se note en el producto final.

Además, queríamos tomarnos un tiempo para dilucidar cómo acabar el asedio de la mejor forma posible. La ciudadela no podía ser el auténtico final. A lo largo del asedio hay indicios de una amenaza que acechaba en el cielo: una Garra de Jormag. En la ciudadela daréis un duro golpe a la Legión de la Escarcha y dañaréis sus filas. Pero tendréis que abatir a la Garra para rematar bien el golpe al ejército de Jormag. Nos hemos esforzado al máximo para mezclar las partes de la ciudadela en el final con una presencia cada vez mayor de la Garra hasta que os enfrentáis directamente a ella. En ese momento, lucharéis contra un oponente muy difícil.

Y ahora, para hablar de la magia de dicho final, tenemos aquí a Bryan Yarrow, diseñador de la lucha contra la Garra.

Aquí llegan los problemas

Bryan Yarrow:
¡Gracias, Nick! Tras un cruento asalto a la Ciudadela de la Escarcha, los jugadores se encuentran con un desafío final: la Garra de Jormag, una cara conocida que sirve directamente al dragón. Con esta Garra, nuestra intención era crear mecánicas únicas y momentos memorables para el encuentro, así como resaltar que esta no es la misma Garra que probablemente hayáis visto antes, y que luchar contra el ejército de un dragón es una cosa… pero luchar contra el propio dragón es otra totalmente distinta.

Esta batalla empieza cuando los jugadores salen de la ciudadela y se encuentran a la Garra posada en una aguja de hielo, fuera de su alcance. La única manera de atacarla es que los jugadores reparen varios cañones alrededor del perímetro del nido. Para ello, los jugadores han de recolectar restos de metal que dejan los autogiros de suministros y llevarlos hasta los cañones, al tiempo que evitan el helado embate de la Garra.

Esta parte del encuentro nos resultó difícil de terminar. Queríamos que los jugadores sintieran que tenían que trabajar en equipo para hacer bajar a la Garra, pero no queríamos que costara tanto que los jugadores se molestaran por no poder atacarla sin más. Para ello, durante el desarrollo hicimos un montón de ajustes a la cantidad de tiempo que lleva reparar los cañones. Esto nos ayudó a encontrar el punto exacto en el que los jugadores sintieran que se habían ganado el éxito, pero sin frustrarse.

Tras completar con éxito la primera mitad de la batalla, los jugadores podrán ver con satisfacción cómo los cañones alcanzan de lleno a la Garra posada, estampándola contra un risco cercano y haciendo que se estrelle en la meseta de abajo… herida, pero no derrotada.

Con la Garra medio enterrada bajo fragmentos de hielo, los jugadores ahora pueden atacarla directamente. Aquí, la Garra lanzará sus ataques más potentes, como un aliento gélido que no se puede esquivar o vientos huracanados. Los jugadores deben esconderse detrás de enormes rocas repartidas por la zona para evitar los ataques y mantenerse con vida.

Esta parte del encuentro se diseñó alrededor de una idea central: el ataque característico de la Garra era tirar a los jugadores por el barranco. Durante el desarrollo, esto supuso un desafío peliagudo, ya que el objetivo era que los jugadores sintieran que podían caerse por el barranco, pero al mismo tiempo debíamos asegurarnos de que la gente no se cayera constantemente. Este equilibrio era especialmente importante para jugadores que hicieran el encuentro por primera vez. La mecánica de cubrirse detrás de las rocas para evitar salir volando acabó siendo una parte importante de la solución al problema. Creó un ritmo interesante en el que los jugadores debían salir al descubierto para poder infligir daño y luego retirarse para ponerse a salvo.

El encuentro contra la Garra de Jormag fue muy divertido de crear y, aunque lleva mucho tiempo diseñar y equilibrar mecánicas de jefes, sabíamos que era necesario para ofrecer a los jugadores una conclusión épica al asalto a la Ciudadela de la Escarcha. Naturalmente, aquí no hemos descrito todo lo que ocurre durante el combate contra la Garra, así que estad atentos a más sorpresas cuando os enfrentéis a ella en el juego.