Cuando empezamos a poblar el Corazón de Maguuma con nuevos seres y retos, vimos la oportunidad de hacer que el efecto de desafío de los jefes, un sistema que ya existe en el juego, fuera más fácil de entender y más efectivo a la hora de crear momentos interesantes en los combates. Hoy hablaremos de ese cambio y cómo se aplica al guiverno, un campeón nuevo que encontraréis cuando os aventuréis por la selva.
En Guild Wars 2, hay muchas habilidades que consideramos “de control”, pues sirven para controlar lo que un enemigo puede hacer. Estas habilidades pueden aturdirlo, hacer que huya de miedo, derribarlo o evitar que se mueva o ataque como quiera. Esto se convirtió en un problema para los jefes, porque podían verse controlados permanentemente cuando luchaban contra una gran multitud de jugadores o, simplemente, un grupo que se coordinara entre ellos. Aquí es donde entra en acción el sistema de desafío. Los campeones reciben acumulaciones de desafío basadas en el número de enemigos al que se enfrentan. Cada acumulación de desafío anula y, de paso, elimina, un efecto de control. Cuando se han eliminado todas las acumulaciones, el siguiente efecto de control que use un jugador sí que se aplica al jefe. Eso hace que sea posible coordinar el uso de habilidades de control sin abrumarlo.
Sin embargo, el desafío que existe actualmente aún se podía mejorar, así que, mientras trabajábamos en Guild Wars 2: Heart of Thorns™, decidimos centrarnos en este asunto y buscar una solución mejor.
Mientras que los grupos coordinados pueden usar el sistema de desafío para interrumpir a los enemigos en momentos clave, es mucho más difícil usar el sistema de forma intencionada cuando se juega en el mundo abierto. Si un jugador usa una habilidad de control en un mal momento, puede arruinar el esfuerzo de otros jugadores presentes. Además, todos los efectos de control se tratan igual. Esto significa que los 3 segundos de aturdimiento de Quebrar cráneo tienen el mismo efecto que los 0,25 segundos de atontamiento de Disparo a la cabeza. Ceguera no encaja bien en el sistema porque es muy fácil de aplicar y tiene sus reglas específicas, por lo que no funciona igual que otras habilidades de control. Para resolver estos problemas, estamos haciendo cambios al sistema de desafío en Heart of Thorns.
Reinventar el desafío
En la expansión, hemos ajustado el desafío para que se muestre como una barra debajo de la que corresponde a la salud del enemigo. Al usar una habilidad de control sobre un enemigo con desafío, se vaciará un trozo de la barra, la cual se regenerará con el tiempo. Cuando se usan varias habilidades de control juntas, la barra de desafío puede vaciarse del todo y el enemigo queda desprotegido.
En ese estado, a algunos campeones se les puede simplemente aturdir durante un tiempo, pero puede que otros tengan mecánicas específicas, como un caparazón defensivo que hay que romper. Con el sistema nuevo, podemos ajustar qué porción de la barra se elimina, por lo que una habilidad que aturde al enemigo durante varios segundos es mucho más eficaz que una habilidad que lo atonte brevemente. Por su parte, ceguera eliminará una cantidad apropiada de la barra en lugar de tener sus propias reglas. Como la barra se regenera, podemos reducir la cantidad de control necesaria para que el desafío se active, pero a la vez sigue siendo necesario un esfuerzo coordinado para controlar al jefe. Las habilidades de control lanzadas a destiempo ya no arruinarán el esfuerzo de otros jugadores, y la visibilidad de la barra hace que sea fácil saber cuándo otros jugadores están intentando controlar al jefe y ayudar.
Este nuevo sistema de desafío ofrece más flexibilidad y nos permite incorporar mecánicas específicas en los encuentros. Por ejemplo, en el tráiler de anuncio de Heart of Thorns, pudisteis entrever a un nuevo campeón, el cual tiene un comportamiento de desafío específico como parte del diseño de su encuentro: el guiverno. Los guivernos son seres voladores que escupen fuego, habitan en el follaje de la selva y gobiernan los cielos. Mientras los jugadores cruzan la selva a nivel de suelo, pueden ver a los guivernos hostigando a sus enemigos desde los cielos. Los valientes pueden aventurarse a las zonas superiores del follaje e intentar abatirlos.
El combate contra un guiverno se divide en dos etapas: una fase en el suelo, donde el campeón lucha contra los jugadores directamente, y una fase en el aire, durante la cual vuela e incendia grandes áreas del campo de batalla. A pesar de que a los guivernos no les afectan normalmente las habilidades de control, tienen una barra de desafío cuando intentan alzar el vuelo y pasar a su fase en el aire. Si el guiverno consigue elevarse sin que se le interrumpa, no se le podrá atacar mientras esté volando y los jugadores tendrán que esquivar sus ataques aéreos. Sin embargo, si la barra de desafío se vacía antes de que alce el vuelo por completo, será noqueado y quedará desprotegido en el suelo durante varios segundos, lo que dará a los jugadores la oportunidad de atacar.
Los guivernos atacan sobre todo con su aliento de fuego letal, el cual cubre el suelo con llamas parecidas al napalm. Estas llamas arden durante bastante tiempo, lo que bloquea grandes zonas del campo de batalla. Además, el guiverno usa la cola y las alas para rechazar a los jugadores. El suelo incendiado es muy peligroso, así que los jugadores tienen que posicionarse bien y evitar los ataques del guiverno, ya que acabar en las zonas candentes o caerse de la plataforma podría ser fatal. La batalla está diseñada para que los jugadores tengan que esquivar y moverse rápidamente para mantenerse con vida.
Dar vida al guiverno: los efectos visuales
El uso constante del fuego que hace el guiverno planteó algunos desafíos al equipo de efectos visuales. El primero fue que el guiverno puede crear varias zonas con fuego, y esas zonas se quedan en el mundo durante un largo periodo de tiempo. Eso provoca que haya decenas de efectos de fuego en la pantalla durante un combate.
Demasiados efectos de fuego detallados harían que la frecuencia de imagen cayera a niveles inaceptables debido a la saturación u “overdraw”. Este término se refiere al número de partículas que hay en la pantalla en una zona determinada. Cuantas más partículas, más “overdraw”, lo que causa que el rendimiento y la frecuencia de imagen se conviertan en un problema. Para crear un efecto de fuego realista, lo ideal es que haya una gran cantidad de partículas para las llamas, los fogonazos, el humo, la distorsión por el calor y la geometría de las llamas en movimiento. Desde el principio, teníamos claro que queríamos que el guiverno expulsara un fuego realista. Para que el recuento de partículas y de geometría fuera bajo y el rendimiento se mantuviera alto, hemos desarrollado varios tipos nuevos de materiales de fuego.
El primer material nuevo que desarrollamos fue una especie de textura parecida a la lava que se convertiría en el elemento visual principal de las zonas de fuego del guiverno: un suelo incinerado que se convierte en un pozo de material fundido. Esta textura está soportada mediante unas pocas partículas bien colocadas y efectos de geometría de fuego. También hemos desarrollado un material de fluido para los efectos del aliento de llamas; así podemos usar más efectos de geometría en lugar de usar cientos de partículas de llamas.
El mayor desafío que logramos superar en relación a los efectos visuales del guiverno fue la forma de indicar a los jugadores de que está a punto de escupir fuego. Queríamos que un brillo fundido fuera desde la tripa del guiverno hasta su garganta antes de que lanzara las llamas.
Puede que sea fácil realizar efectos como este en películas, donde el recuento de partículas y la complejidad de los “shader” no son un problema; pero para un MMO, donde el rendimiento es absolutamente esencial, tuvimos que ser creativos. Para lograr nuestro objetivo, llevamos al límite un sistema llamado “reemplazo de material”, el cual se usa poco. Es un sistema de criatura bastante básico y es posible que a los jugadores les suene. Por ejemplo, cuando un jugador está envenenado, notaréis que la textura del modelo del personaje cambia a un verde asqueroso y enfermizo. Eso es un reemplazo de material.
El equipo de efectos visuales trabajó muy duro para aprovechar el sistema de reemplazo de material de una forma que jamás se había hecho. Uniendo fuerzas con nuestro equipo de programación, añadimos características nuevas al reemplazo de material y conseguimos ampliar sus posibilidades. De este modo, pudimos animar los valores de “shader” de los materiales y los conjuntos de texturas durante unos periodos de tiempo limitados. A un artista no le resulta fácil trabajar con el sistema de reemplazo de material, pues todo se ejecuta a base de líneas de texto y no ofrece ningún tipo de respuesta visual instantánea. Sin embargo, en las manos adecuadas, se ha convertido en una poderosa herramienta visual para los nuevos seres de Heart of Thorns.
Con el objetivo de aprovechar este sistema para el guiverno, creamos otro material resplandeciente específico para controlar qué zonas de su cuerpo deben brillar, lo cual nos permite hacer que dicho brillo sea más o menos intenso según sea necesario. Sabíamos que queríamos que el brillo naciera en su barriga, subiera hasta el pecho, luego al cuello y, finalmente, saliera por la boca. Además queríamos que esas zonas brillaran de forma consecutiva para de alguna manera respaldar esos efectos de fuego parecidos al napalm. Usando el reemplazo de material, realizamos la animación ajustando valores de texto en las distintas zonas de brillo para que coincidiesen con la animación del guiverno expulsando fuego. De este modo, logramos crear un guiverno que muestra que va a escupir una llamarada porque acumula lava fundida en su interior, lo cual da tiempo a los jugadores para esquivar el infierno que se avecina.
Si vais a asistir a PAX East o a EGX Rezzed, podréis jugar a nuestra demo PvE y enfrentaros a un guiverno vosotros mismos. Pasaos por el espacio #5116 en PAX East o por la zona este 3 en EGX Rezzed para probar la primera demo jugable de Guild Wars 2: Heart of Thorns.