Soy Byron Miller, diseñador de incursiones. Estoy aquí para hablaros de la incursión de la Sala de las Cadenas. En esta incursión nos encontramos con Desmina, a la que debemos ayudar a derrotar a Dhuum, el dios caído de la muerte a quien los jugadores sellaron en el Guild Wars® original. Ahora que los dioses han abandonado Tyria, este está luchando por el poder.
Crear un jefe de incursión consiste en una emocionante mezcla de las preguntas “¿Qué puede hacer este jefe?” y “¿Cómo hago para que este jefe haga lo que tiene que hacer?” Normalmente, esto se divide en dos fases principales de desarrollo: planificar e implementar.
Fase de planificación
La planificación conlleva usar Microsoft Paint, tapetes magnéticos con tableros para jugar a juegos de rol de papel y lápiz, y las figuritas que consigo llevarme del escritorio de Crystal cuando voy rumbo a la sala de reuniones. Normalmente nos pasamos varias semanas en la fase del tablero y los documentos de diseño mientras afinamos la narrativa, la estética de la jugabilidad central, las mecánicas que acabarán apareciendo en las luchas y las recompensas que esperamos ofrecer. Traemos a las reuniones a representantes de todas las disciplinas para que, ya desde una fase temprana del proceso, todo el mundo se ponga a pensar en qué añadir para que nuestros jefes ofrezcan experiencias cinemáticas memorables. Con jefes como Dhuum, que tienen una gran cantidad de historia y estética a sus espaldas, el desafío consiste en traer al jefe al gran nuevo mundo de Guild Wars 2. Otros jefes, como Desmina, son más una página en blanco sobre la que podemos crear narrativas y estéticas visuales totalmente frescas. La relación entre Desmina y Dhuum (y Grenth) nació en cierto modo de esta diferencia.
Un jefe puede cambiar rápida y dramáticamente durante la fase de planificación porque no hemos empezado todavía a implementar el encuentro. Por ejemplo, si Ben Arnold viene un día y dice, “Hola, gente. He hecho que se pueda caminar por el techo y es superfácil de implementar”, muy posiblemente querremos explorar las posibilidades de un encuentro que utilice esa nueva tecnología. (Nota: No podemos hacer eso, pero Ben es un auténtico mago y estoy bastante seguro de que los poderes de la Niebla fluyen en su interior.)
Ya que todavía no estamos construyendo el encuentro de forma activa, es más fácil cambiar de rumbo y explorar otros caminos distintos.
AVISO: Spoilers más adelante
Dhuum en concreto pasó por muchos cambios durante la fase de la planificación del desarrollo. Los primeros diseños sobre papel estaban muy influenciados por la idea de encadenar a Dhuum… en parte a base de relegar a los jugadores a las esquinas de la habitación y encadenarlos a él directamente.
Cuando nos pusimos a trabajar en otros aspectos del diseño, nos dimos cuenta de que impedir a casi la mitad de la incursión que luchara directamente contra el jefe iba a hacer que algunos jugadores se sintieran como si tuvieran poco poder, al mismo tiempo que pondríamos más presión de la necesaria sobre los hombros de los otros jugadores por tener que compensar la ausencia de trabajos y roles. No obstante, nos encantaba la idea de que los jugadores participaran activamente en encadenar a Dhuum, y no queríamos que se centraran solo en luchar contra él durante todo el combate, así que tomamos esos conceptos y los pusimos en otras partes del encuentro. Para que los jugadores se sumergieran en la historia, diseñamos mecánicas que pondrían presión sobre los segadores de Grenth, lo cual a su vez nos daba buenas razones narrativas y mecánicas para prestar atención a su salud. Durante la fase final, queríamos que los jugadores tomasen los roles de los segadores, dejarles completar el ritual y activar las cadenas mágicas para que Dhuum quedase vulnerable y se le pudiera contener.
Fin de las revelaciones… por ahora
Fase de implementación
Una vez que hemos decidido qué va a hacer un jefe, debemos emplear bien nuestros esquemas y construir las habilidades que hemos diseñado. Pero solo porque tengamos el diseño escrito no quiere decir que el encuentro funcionará bien una vez implementado. A veces, unas mecánicas que parecen tener una buena sinergia sobre el papel acaban siendo terribles cuando las pones todas juntas. Podemos echar un vistazo a algunas de las habilidades de Dhuum que necesitaron rediseñarse después de implementarse.
AVISO: Spoilers más adelante
Una vez la trasladamos del papel al juego, la habilidad Matanza de Dhuum resultó ser demasiado similar a otras que habíamos diseñado y resultaba decepcionante en comparación con otras como Cosecha de Dhuum o Ciclo cataclísmico. En resumen, no resultaba lo bastante impactante. Con la ayuda de Ben y la de los progenitores del álgebra lineal (¡Gracias, J. Willard Gibbs y Oliver Heaviside!), pudimos crear algo nuevo y salvaje.
La Matanza que podéis ver en el juego final es una serie de habilidades que toman entradas variables personalizadas y calcula una serie de fisuras malignas que crecen y se separan al azar, entre las cuales se filtra magia mortífera.
Con unos pocos cambios, pasamos de esto:
A esto:
Cuando llevábamos más o menos un tercio del proceso de construir el prototipo original de esta habilidad, me di cuenta de algo importante: debería haber prestado más atención en mis clases de matemáticas del instituto. La aplicación práctica de las matemáticas en el diseño de video juegos llega mucho más lejos de lo que jamás llegué a imaginar por aquel entonces.
No dejéis la escuela.