¡Hola! Soy Anatoli Ingram y tal vez me recordéis de otros artículos de Guild Wars 2 que escribí en Massively Overpowered. ArenaNet me ha ofrecido una oportunidad increíble: ahora que Guild Wars 2: Heart of Thorns™ está en las últimas fases de desarrollo y testeo, yo me encargaré de enseñaros cómo funciona el estudio, desde la manera en que se diseña el contenido hasta la gente que hay detrás de él. Si alguna vez os habéis preguntado cómo vuestras características favoritas van desde la mesa de diseño hasta el juego en sí, ¡seguid atentos!
La furia del guiverno
La semana pasada fui a la preciosa Bellevue (Washington) para jugar a la primera demo de Guild Wars 2: Heart of Thorns. En el estudio se reunieron miembros de la comunidad y de la prensa provenientes de todas partes para compartir una cena fantástica con los desarrolladores y entusiasmarse con la sesión de juego de la mañana siguiente. Tuve la oportunidad de hablar con Mike Zadorojny, diseñador de juego principal, y me contó la ilusión que le hacía a ArenaNet desvelar por fin el contenido de la expansión con una demo jugable. Dijo que, para los desarrolladores, es tan duro mantenerlo todo en secreto como para los jugadores tener que esperar, porque ellos “se alimentan” de las opiniones de los jugadores y siempre están deseando poner contenido nuevo en nuestras manos.
La demo PvE nos puso en situación con un primer vistazo a la historia. Casi no nos dio tiempo a ver los restos del Pacto tras su desastroso ataque contra Mordremoth (revelación: no están en el follaje tomando leche con galletas); nada más llegar, se nos pidió que ayudáramos a ahuyentar a las fuerzas del dragón. Después de prender fuego a todo mordrem que se cruzó en nuestro camino, nos subimos en un autogiro del Pacto para alcanzar nuestro siguiente objetivo: un jefe guiverno escupefuego que se había quedado un buen trozo de aeronave. Eso no nos sentó bien y planeamos hacia él para plantarle cara.
Uno podría pensar que un nutrido grupo de retornados con el poder de la Niebla darían cuenta rápidamente de ese guiverno presuntuoso, pero lo cierto es que nuestro equipo de valientes no tardó en verse superado. El guiverno tiene más en común con los jefes de historia de la 2.ª temporada del mundo viviente que con los actuales jefes del mundo de Guild Wars 2, solo que es mucho más mezquino y bastante más difícil de abordar como grupo. Hay muchas formas de contribuir en la batalla, desde revivir a jugadores que se hayan visto atrapados en el fuego devastador del guiverno hasta conceder bendiciones como Estabilidad a los aliados para que se puedan defender del poderoso rechazo de sus alas. Si el guiverno consigue expulsaros de la plataforma, siempre podéis usar una corriente ascendente para volver a la batalla… siempre que hayáis asignado puntos de dominio a planear, claro.
Controlad los suministros y controlareis el mundo
Al final logramos derrotar a la bestia. Sin embargo, no nos dormimos en los laureles, sino que pasamos a probar el nuevo modo PvP, Fortaleza. Yo no paso mucho tiempo en PvP estructurado pero, incluso siendo nuevo, la experiencia fue fantástica. Las acciones disponibles para cada bando en todo momento están muy claras, así que es fácil conocer nuestras ventajas y desventajas en todo momento. Esta vez me quedé con mi profesión de toda la vida, nigromante, y me concentré en obtener suministros para que aparecieran varios NPC útiles. La verdad es que algunos de esos suministros se los quité a otros jugadores después de pisotear sus cuerpos… porque a veces el camino más corto para conseguir tu objetivo es pasar por encima de tu enemigo.
Después, pregunté al diseñador de juego PvP Hugh Norfolk y al administrador de eventos competitivos Josh Davis cómo nació Fortaleza. El modo bebe de muchas fuentes distintas: del modo Clan contra clan, de la misión en el Fuerte Aspenwood del Guild Wars original, de los juegos de estilo MOBA… Sin embargo, el equipo de diseño competitivo quería asegurarse de que todo casara perfectamente con las mecánicas de combate únicas de Guild Wars 2. Uno de los objetivos de ArenaNet con el modo Fortaleza es crear un puente hacia el PvP estructurado para jugadores que no suelen dar una oportunidad al PvP de conquista, como en el caso de un servidor. Mientras que el modo Conquista tiene un metajuego muy concreto en el que cada profesión tiende a tener un papel muy definido, el modo Fortaleza introduce roles específicos del mapa que animan a diversificar las configuraciones de personaje. Por este motivo, y porque los fans de Fortaleza querrán jugar una y otra vez, ArenaNet prestará mucha atención a los números de Fortaleza dentro de la lista de PvP normal durante la prueba beta.
Aunque los empleados de ArenaNet pasan muchas horas jugando al contenido nuevo internamente, Hugh y Josh comentan que la prueba definitiva llega cuando juegan los fans de fuera del estudio. Las salas de la demo se llenan de vítores y lamentos a medida que los jugadores ganan o pierden y exploran los límites de la versatilidad del retornado. Con las habilidades de control de masas, el daño de condición y su armadura pesada, el retornado es una fuerza a tener en cuenta en PvP. No os preocupéis, no obstante, porque pueda resultar demasiado poderoso: los que jugamos con otras profesiones nos defendimos sin problemas, y eso que aún no hemos visto las nuevas especializaciones.
El equilibrio perfecto
Le pregunté al director de juego Colin Johanson cómo se decidió crear una expansión para GW2, y me dijo que ArenaNet pasó mucho tiempo buscando la manera más adecuada de llevar contenido nuevo al juego. Aunque el mundo viviente había funcionado muy bien para Guild Wars 2, estaba claro que los fans querían algo más, un único paquete que trajera consigo grandes momentos a nivel de historia y mejoras espectaculares en la mecánica de juego. Así, basados en estas opiniones, decidieron mantener lo mejor de ambos mundos y decidieron crear una expansión apoyada por contenido del mundo viviente.
Si estáis listos para probar con vuestras propias manos la demo de Guild Wars 2: Heart of Thorns, pronto tendréis vuestra oportunidad en Boston, durante PAX East, y en Londres, durante EGX Rezzed. No dejéis de compartir opiniones constructivas a medida que juguéis: no os podéis imaginar lo importantes que son vuestros comentarios.
Que disfrutéis cazando dragones y ¡nos vemos en la Niebla!