Saludos, hallacaminos. Me llamo Taylor “Trig” Brooks, y soy diseñador de combate de ArenaNet. El pasado mes de junio celebramos un evento beta para la competencia con lanza terrestre, la nueva función de combate de Guild Wars 2®: Janthir Wilds™. Hoy quiero repasar con vosotros los comentarios que hemos recibido sobre la lanza y los cambios que encontraréis cuando esta arma esté disponible en agosto. En esta entrada os explicaré los cambios que nos han parecido más significativos en términos generales. Tendréis la lista detallada de cambios en la notas de actualización de la expansión.
Elementalista
Los elementalistas que usaron la lanza querían controlar el poder de los desastres naturales para provocar todo tipo de desgracias a sus enemigos. Es el arma más ambiciosa a nivel visual que hemos creado. ¡Estamos superorgullosos del trabajo que ha hecho el equipo artístico! Sin embargo, en la beta el daño que infligía no era tan impactante como su aspecto visual. Estamos de acuerdo con vuestros comentarios: el nivel de potencia de esta arma era muy bajo, así que vamos a aumentarlo en todos los modos de juego, principalmente en las habilidades finales de Grabado.
Además de la mejora de daños, haremos los siguientes ajustes de calidad de vida en el arma. La duración de Grabado se ampliará unos segundos y la distancia de Onda se podrá controlar a través de un objetivo terrestre. Calmar y Energizado ya no afectarán a los ataques automáticos y el ruido visual de los grabados quedará reducido. Hemos añadido también un componente de daño por golpe a Fulgor y hemos equilibrado su eficacia respecto del daño con el paso del tiempo en PvE para que tenga un efecto más inmediato. Esperamos que estos cambios generen una mayor fluidez e impacto.
Nigromante
Los nigromantes quisieron ejecutar a sus enemigos tanto con la lanza como con esquirlas de alma. El bucle de jugabilidad de generación y uso de estas esquirlas de almas nos indicó que se dependía en exceso de Aislar y Aflicción. Estamos ampliando la generación de esquirlas de almas más allá de la cuarta habilidad de lanza y, además, la duración de estas esquirlas se recargará cuando consigáis más. A todos estos cambios les sumaremos la reducción del límite necesario para inmovilizar con Desconcertar; de este modo, esperamos que el arma tenga un nivel de poder más constante y no os dé tanta sensación de debilidad cuando perdáis Aislar. Además, Extirpar generará también fuerza vital a partir de ahora para que podáis ahondar en su gran impacto.
Hipnotizador
La lanza del hipnotizador tuvo un patrón de juego propio y nos ha encantado ver que la habéis usado en muchísimos contextos. El evento beta nos ha dado muy buenas pistas para mejorar aún más el uso de esta arma. El problema más importante que nos señalasteis fue que su rendimiento variaba mucho dependiendo de si teníais Claridad o no. Ahora, Claridad se conseguirá lanzando Cuidado con el hueco independientemente de si se hace desde el borde exterior o no. Pero ¡ese borde exterior sigue siendo importante! Estamos actualizando las visuales para definir mejor el recuadro de impacto. Esta habilidad seguirá infligiendo más daño, aparte de garantizar un golpe crítico en el borde exterior.
La habilidad Inversión imaginaria también sufrirá cambios en su funcionamiento. Para que sus herramientas sean más coherentes, se despejarán las condiciones al comenzar el lanzamiento y no hará falta tener Claridad. Además, os curará si esquiváis un ataque aunque no hayáis activado la parte de ataque. Claridad aumentará esta curación a partir de ahora.
El último cambio importante de esta arma afecta a sus fantasmas. En la beta pudimos comprobar que el terreno dejaba fuera de juego a los lanceros, ya fuera un precipicio como una simple piedrecita. Los lanceros ahora desarrollarán una estrategia más vertical: saltarán en el aire y arrojarán una lanza contra su enemigo. Dicha lanza causará daño en una zona al impactar, lo que facilitará los siguientes pasos al hipnotizador.
Ladrón
Con la lanza del ladrón pretendíamos desarrollar en el juego moderno la mecánica de encadenamiento de habilidades empleada por los asesinos en el Guild Wars® original. El resultado nos ha encantado, pero hemos detectado algunos aspectos que podemos pulir. Cambiaremos la regla del progreso de las cadenas de habilidades para que siempre avancen cuando uséis una habilidad, en vez de tener que depender de si golpeáis al objetivo o no. De esta manera, el uso del arma será más fluido gracias al sistema de habilidades en cola y mejorará su fiabilidad en los modos competitivos. El arma terminaba por todo lo alto en PvE, así que no os sorprenderán los ajustes a la baja que vamos a hacer en su capacidad de daño. Aumentaremos también el límite de objetivos de las habilidades de remate y de sigilo para que la lanza del ladrón tenga capacidad de dar tajos.
Guardabosques
De forma muy similar al elementalista, la lanza del guardabosques estaba estrechamente relacionada con la narrativa, pero no se integraba del todo bien en el juego. Algunas de sus habilidades, como las de sigilo o Picadura de abeja, carecían del daño necesario para estar a la altura de otras armas del guardabosques.
Además, debido a la popularidad de las trampas y otras habilidades de daño por pulsos, os costaba entrar y salir del estado de sigilo y completar el ataque antes de haceros visibles. Para solucionarlo, Merodeo de pantera proporcionará ahora Proeza de caza durante unos instantes. Proeza de caza os permitirá usar la siguiente habilidad de sigilo incluso si ya os habéis hecho visibles.
El otro problema era que Merodeo de pantera y Telaraña contaban con la misma recarga. Esto era coherente con el resto de habilidades del arma, pero el coste de oportunidad de usar Telaraña era excesivo. Vamos a diferenciar sus recargas para que sea más cómodo usar Telaraña y no tengáis que preocuparos de gastar sigilo.
Ingeniero
La lanza del ingeniero ha saltado a la palestra y ha encontrado su sitio, principalmente en perfiles basados en la potencia en PvE. Sus resultados han sido muy competitivos, pero hay que pulir algunos aspectos todavía. Os ha resultado difícil tener claro quién estaba enfocado o durante cuánto tiempo, así que vamos a añadir un aura visual al objetivo enfocado. También añadiremos un efecto en los jugadores cuando tengáis un objetivo enfocado para que os resulte más fácil saber cuánto durará la marca. Además, algunos tiempos de lanzamiento os han resultado algo lentos, así que los aceleraremos para que el arma tenga un funcionamiento más fluido. Por último, se aumentará la velocidad y el alcance de Devastación, además de reducir su postlanzamiento de forma notable.
Retornado
La lanza del retornado pretendía ser un arma pesada que generase fuerza y culminase en un daño potente. Sin embargo, en la beta vimos que este peso resultaba difícil de manejar y las lanzadas carecían de fuerza. Vamos a reducir los tiempos de lanzamiento de muchas habilidades y aumentaremos la variedad de condiciones de las habilidades para mejorar su daño.
Las acumulaciones máximas de Abismo aplastante se han reducido de 5 a 3, de modo que esta arma alcanzará su máximo potencial mucho más rápido. Mácula abismal se activará ahora inmediatamente, lo que permitirá al conjunto de armas configurarse mejor. Con estos cambios, notaréis más fluidez en esta arma y tendréis más herramientas para garantizar que inflige daño.
Guardián
La lanza del guardián ha brillado con luz propia en WvW, sobre todo en combates a gran escala. Su punto más débil ha sido el funcionamiento de su segunda habilidad. La necesidad de pulsar de nuevo la tecla para detenerse antes resultaba raro y, además, generaba algunos errores. Vamos a actualizar Frenesí de helio de manera similar a la Onda del elementalista: ahora será un objetivo terrestre y podréis detenerla cuando llegue a su ubicación. Su kit de herramientas también sufrirá algunos cambios, como las mejoras en la curación y autocuración de Tormenta solar. Por otro lado, Símbolo de Luminosidad aplicará resistencia siempre a los aliados una vez.
Guerrero
La lanza del guerrero ha tenido un resultado desigual. Ha sido una buena opción en PvP, pero no ha destacado en otros entornos. Su mecánica de umbral de alcance tampoco ha tenido una gran acogida. Por ello, la actualizaremos con una mecánica nueva.
Queremos enfatizar la fuerza con la que el guerrero arroja las lanzas, pero de otra manera. En vez de que su efectividad varíe según la distancia, las habilidades ahora causarán más daño al primer objetivo que alcancen. También actualizaremos las funcionalidades del Barrido de lanzas, como la devolución de recarga si esquiváis un ataque con él. Lo más importante es que el mariscal lancero ha recibido unas cuantas clases de jabalina y notaréis la mejoría de Apoyo de mariscal lancero, que ahora seguirá mejor a su objetivo.
Estos son todos los cambios de alto nivel que encontraréis en las lanzas en el estreno de Guild Wars 2: Janthir Wilds. Si queréis conocer los datos exactos y otros cambios menos importantes, podéis consultar las notas de actualización oficiales cuando se lance la expansión el 20 de agosto.
¡Hasta la próxima, y nos vemos en la Niebla!