Cuando lancemos Guild Wars 2®: Janthir Wilds™ el 20 de agosto, las nueve profesiones tendrán acceso a un nuevo conjunto de habilidades con lanza con nuevos efectos y animaciones. Si os perdisteis los detalles sobre la expansión, no olvidéis ver primero el anuncio de Guild Wars 2: Janthir Wilds en nuestro blog.
Si os perdisteis nuestras publicaciones del blog anteriores, podéis poneros al día con las preguntas generales sobre la lanza. También publicamos una entrada que explica cómo emplearán la lanza los guardabosques, los nigromantes y los guardianes, y la semana pasada, otra sobre las habilidades de guerrero, ladrón e ingeniero. Esta semana, los diseñadores de juego Taylor Brooks, Karl McLain y Cal Cohen, del equipo de funciones de combate de Guild Wars 2: Janthir Wilds, nos hablarán del hipnotizador, del retornado y del elementalista, respectivamente.
La lanza le da claridad al hipnotizador
Los hipnotizadores de Janthir se fijan en la belleza de su entorno para guiar sus lanzas. Tras estudiar minuciosamente diseños recurrentes que se encuentran en la naturaleza, son capaces de elaborar su magia siguiendo unos patrones similares. Cada patrón produce un efecto único, por lo que los hipnotizadores lanceros pueden luchar de varias maneras distintas.
La base de la jugabilidad de la lanza para el hipnotizador es su segunda habilidad de arma, Cuidado con el hueco. Con ella, se canaliza energía en la lanza y se realiza un corte circular. Esta habilidad es especial, ya que conviene golpear a los enemigos con el borde exterior de su área de efecto. Si os colocáis correctamente y golpeáis en la zona adecuada, infligiréis más daño y conseguiréis claridad. El efecto de claridad os permitirá imbuir el siguiente patrón que elaboréis con una magia más fuerte para hacerlo más efectivo. El efecto exacto de claridad variará según la habilidad, así que tendréis que planear bien vuestro ataque para sacarle el máximo partido.
La cuarta habilidad, Fantasma lancero, os permitirá correr hacia vuestro enemigo para golpearle con la lanza. Mientras corréis, se creará un fantasma en vuestro punto de partida. Este fantasma os atravesará corriendo para golpear tanto al objetivo inicial como a los enemigos que se encuentren detrás de él. Si usáis Fantasma lancero con el efecto Claridad, en vez de invocar a un fantasma detrás de vosotros, invocaréis a dos fantasmas que se colocarán en vuestros flancos y correrán hacia el enemigo para golpearle al mismo tiempo que vosotros.
La lanza del hipnotizador es un arma móvil y muy dañina que aporta mucho dinamismo al juego. Tendréis que fijaros bien en dónde os colocáis durante el combate para conseguir Claridad y escoger después qué habilidades fortalecer con ella. Esta arma requiere medir bien las distancias, así que puede que os lleve un tiempo acostumbraros a ella. Pero una vez le hayáis pillado el truco, crearéis patrones que os llevarán a la victoria.
La lanza del retornado es una obra maestra de la destrucción
Los retornados que emplean la lanza en el campo de batalla suelen decir que les recuerda al proceso de creación a través de la destrucción. Con el poder oscuro de la Niebla, recorren el campo de batalla ejerciendo una presión constante y debilitando a los enemigos. Ahora vamos a ver más de cerca cómo funciona esta arma híbrida especializada en las condiciones.
Empezaremos con la quinta habilidad de arma, que es la principal. Asolación abismal es una habilidad que apunta al suelo y cuenta con tres cargas que pueden golpear hasta a cinco enemigos. Conseguiréis hasta dos acumulaciones de Abismo aplastante por lanzamiento cada vez que golpeéis a un enemigo con esta habilidad, las cuales amplificarán el siguiente uso de Abismo aplastante. Con el máximo de cinco acumulaciones, cada golpe del abismo aplica el efecto más potente. Esta habilidad tendrá hasta tres cargas de munición. Ahora veremos cómo podéis recargarla con las otras habilidades de lanza y cómo podréis presionar en el campo de batalla mientras mantenéis activada Abismo aplastante.
Las otras cuatro habilidades de lanza del retornado permiten usar Asolación abismal reduciendo la recarga de munición y poniéndoos a vosotros y a los enemigos en posiciones ventajosas. La primera es una habilidad híbrida de ataques a distancia o de golpes cuerpo a cuerpo alternos. Cada uno reduce ligeramente la recarga de Asolación abismal al acertar a un objetivo. La segunda habilidad es un ataque de área de efecto principal que reduce la recarga de Asolación abismal en una cantidad equivalente a casi la cantidad total de munición. La tercera habilidad reduce la recarga de Asolación abismal en una cantidad fija, y es una habilidad de movimiento que deja minas del abismo a vuestro paso. Los enemigos que se atrevan a perseguiros se darán de bruces con vuestra obra maestra de la destrucción. La cuarta es una habilidad de control de masas y de área de efecto retardado que os ayudará a infligir el mayor daño posible a los enemigos que intenten escapar de vuestra mirada.
Tenemos muchas ganas de ver qué obras maestras creáis en el campo de batalla con todas estas habilidades de lanza nuevas. ¡Feliz asolación!
La lanza para el elementalista: grabando con potencia
El elementalista maneja la lanza como un arma a distancia y de daño de potencia capaz de invocar poderosas fuerzas elementales como volcanes, torbellinos y tormentas eléctricas. La lanza tiene un par de habilidades defensivas menores, pero se centra principalmente en infligir daño y en el control de masas, por lo que su estilo de juego es más bien tipo “cañón de cristal”. Os convendrá más lanzar hechizos a distancia que meteros en la refriega. En la publicación de hoy os mostraremos unas cuantas de estas habilidades y algunos de sus aspectos mecánicos compartidos.
En primer lugar tenemos la cuarta habilidad de la sintonía con el aire: Torbellino, una habilidad a distancia y de área de efecto que apunta al suelo, y (para sorpresa de nadie) crea un torbellino que daña e inflige vulnerabilidad a los enemigos del área. Esta habilidad, además de las habilidades de la cuarta arma de otras sintonías, aplicará un efecto adicional a los enemigos que se encuentren muy cerca del centro del hechizo, por lo que conviene apuntar con precisión. Cuando Torbellino golpea a los enemigos cerca del centro, los deja suspendidos en el aire.
La siguiente es la habilidad de sintonía con la tierra: Endurecer. Esta es una habilidad defensiva personal que otorga al usuario una barrera y también mejora el próximo golpe de todas las habilidades de lanza que infligen atontamiento al enemigo. Las otras habilidades de arma de la tercera casilla tienen algunas características similares: todas son habilidades centradas en el apoyo que protegen o fortalecen al usuario, y otorgan una bonificación a la siguiente habilidad de lanza. Todas estas habilidades también tienen un tiempo de lanzamiento relativamente corto (o inexistente), lo cual es importante de cara a la última habilidad que os mostraremos en esta vista previa del elementalista.
La quinta casilla de habilidad de arma contiene la más potente de cada sintonía, si es que podéis cumplir los requisitos. Cada habilidad comienza en su estado base, un conjuro rápido que graba un círculo mágico en el suelo. Por ejemplo, la habilidad de fuego Grabado: Volcán crea un círculo que otorga poder al elementalista. La habilidad después se convierte en Volcán menor, un hechizo que apunta al suelo y entra en erupción para realizar varios golpes dañinos. Para sacar todo el potencial de la habilidad tendréis que completar el círculo antes de reactivar la habilidad. Para ello, el usuario debe emplear otras tres habilidades dentro del círculo grabado.
Este proceso no se limita a las habilidades de lanza, así que se pueden usar habilidades de apoyo de lanzamiento instantáneo para agilizar las cosas. Una vez completado el círculo mágico, la habilidad vuelve a cambiar, esta vez a su forma final. Volcán permite al usuario liberar todo el potencial del efecto. A plena potencia, la erupción del Volcán dura más, lo que crea zonas de daño adicionales e inflige más daño que en la versión inferior. Las otras sintonías usan el mismo proceso de grabado, pero cada una tiene su propio estilo y sus propios efectos de habilidades.
Probad la lanza vosotros mismos el 27 de junio
Mañana os mostraremos todas las nuevas habilidades de lanza durante la retransmisión en directo en Twitch a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico). Además, organizaremos un evento beta del 27 de junio a las 18:00, hora peninsular española (09:00, hora del Pacífico), al 1 de julio a las 07:00, hora peninsular española (22:00 del 30 de junio, hora del Pacífico). Así, todos podréis probar la lanza y mandarnos vuestros comentarios.
Que comience la diversión lancera veraniega.