Para aquellos que no lo sepan aún, hemos anunciado que nuestra quinta expansión, Guild Wars 2®: Janthir Wilds™, llegará el 20 de agosto, y traerá consigo una nueva manera de luchar empleando lanzas… en tierra. Como os prometimos ayer en la primera publicación del blog sobre la lanza, volvemos para entrar en detalle sobre el uso de la versión terrestre de esta arma por parte del guardián, el guardabosques y el nigromante.
Los diseñadores de juego del equipo de funciones de combate de Guild Wars 2: Janthir Wilds, Chun-Hong Fung, Taylor Brooks y Cal Cohen, nos hablarán hoy del guardián, el guardabosques y el nigromante, respectivamente. Sin más dilación, vamos allá.
Las lanzas de los guardianes son muy iluminadoras
Al contrario que los kodan que se asentaron en las Picosescalofriantes, los kodan de Janthir dejaron hace mucho tiempo de adorar a Koda. En vez de eso, empezaron a adorar a la naturaleza que los rodeaba para que esta guiara su relación con el mundo, incluyendo al sol y todos los beneficios que los seres vivos reciben de él. Ciertos luchadores de lanza miran al sol para inspirarse para la batalla, ayudar a sus aliados e iluminarles el camino. Los guardianes han aprendido de estos kodan a manejar la lanza de una manera muy similar, por lo que la mayoría se centra en apoyar a sus aliados y en debilitar a sus enemigos.
Aunque algunas de estas habilidades se pueden usar para ofrecer apoyo desde una distancia segura, su verdadero potencial se encuentra en primera línea, cuando el guardián lucha junto a sus aliados. Al cumplir ciertas condiciones, ciertas habilidades de lanza pueden provocar que el siguiente ataque de lanza se ilumine, lo cual lo fortalece o le otorga efectos adicionales.
Aunque solo podéis potenciarlas de una en una, estas habilidades pueden otorgar el estado de “iluminado” a la siguiente, por lo que el guardián puede encadenar varias habilidades iluminadas seguidas si os posicionáis bien. Echemos un vistazo al funcionamiento de algunas de estas habilidades.
La segunda habilidad, Heliocarrera, hace que el guardián corra en la dirección en la que apunta, infligiendo daño a los enemigos y curando a los aliados con los que se cruce. Si golpeáis a un enemigo con esta carrera, el siguiente ataque de lanza será iluminado. La versión iluminada de Heliocarrera aumenta la curación y otorga resolución. Por lo tanto, el mejor momento para usar esta habilidad es en mitad de una refriega, cuando podéis cruzaros a la vez tanto con aliados como con enemigos.
Las armas del guardián no están completas si no tienen alguna clase de símbolo, y la lanza no es ninguna excepción. La quinta habilidad, Símbolo lumínico, rechaza a los enemigos al lanzarla. El símbolo emite pulsos de resistencia para los aliados que no la tengan ya, y pulsos de debilidad para los enemigos. Símbolo lumínico es una habilidad única en el sentido de que, al contrario que otras habilidades de lanza, no puede otorgar el efecto iluminado… ¡por una buena razón! Si estáis dentro del símbolo, todos los ataques de lanza que realicéis se iluminarán automáticamente, tanto si estáis en el estado correcto como si no. En cuanto a la versión iluminada de esta habilidad, sus propiedades se aplicarán aunque salgáis del símbolo, y durante el tiempo que dure este último. Esto incluye la duración adicional que otorga Mandato de persistencia, un rasgo de guardián que ya existía antes.
El guardabosques se vuelve sigiloso con la lanza
Los guardabosques con lanza destacan a la hora de cazar a sus presas. Debilitan a su objetivo atacando a distancia y después lo rematan con un ataque sorpresa cuerpo a cuerpo. Las funciones de lanza del guardabosques incluyen un nuevo tipo de ataques automáticos que también emplearán otras profesiones con la lanza. Cuando estéis lejos de vuestro objetivo, le arrojaréis la lanza, pero si os acercáis lo suficiente, pasaréis a realizar una cadena de ataques cuerpo a cuerpo. Este modo bimodal os ayudará a mantener siempre la presión.
Los guardabosques aprenden de los animales de Janthir a manejar la lanza con destreza. Con Frenesí de mangosta, realizan cortes frontales con la lanza, como un animal atacando con sus garras. Picado de halcón arroja una lanza con la velocidad de un raptor. Con Merodeo de pantera, el guardabosques levanta hojarasca para entrar en sigilo junto con su mascota. ¡Ahora vamos a divertirnos!
La lanza del guardabosques cuenta con un nuevo tipo de ataque sigiloso. Al contrario que para los ladrones, el sigilo mejora las habilidades 2 a 5 del guardabosques. Esto da como resultado nuevas versiones de esas habilidades que cuentan con la misma recarga que las versiones básicas. Frenesí de mangosta se convierte en Matanza de lobo. Esta versión añade al ataque inicial un golpe seco que cuenta con la misma fuerza que el mordisco de un lobo. Picado de halcón se convierte en Vuelo de lechuza. Esta versión lanza un espíritu de lechuza más ancho e imbloqueable que vuela a través de los enemigos.
Los guardabosques podrán usar su lanza para entrar y salir de la distancia de combate cuerpo a cuerpo y debilitar a su presa poco a poco antes de rematarla con un ataque sigiloso. Sus ataques sigilosos son únicos y os permitirán decidir qué estrategia queréis seguir en cada situación.
El nigromante usa la lanza a corta distancia
Echemos un vistazo ahora a algunos de los aspectos de la lanza para el nigromante. Esta lanza se usa como arma cuerpo a cuerpo de daño de potencia que también tiene otros elementos disruptivos, una cierta movilidad y un buen potencial para usar estallidos gracias a sus reinicios de recargas.
Muchas de las habilidades de lanza crean esquirlas de alma, objetos que roban vida y se comportan de manera similar a los venenos del ladrón. Aunque estas solo se consumen al usar la segunda habilidad de lanza. Esto les permite acumular constantemente hasta un máximo de seis esquirlas para conseguir un momento especial de potencia, en vez de consumirlas inmediatamente en el siguiente golpe. Estas esquirlas infligen más daño a enemigos con poca salud y aumentan vuestra curación cuando sois vosotros quienes tenéis poca salud. Esto da lugar a más oportunidades para realizar potentes secuencias que ejecuten a los enemigos u os da una mayor capacidad para manteneros con vida cuando estáis a punto de caer.
Como ya hemos mencionado antes, las esquirlas de alma se consumen al usar la habilidad 2 de la lanza: Perforar. Perforar es un ataque que golpea a los enemigos hasta siete veces, suficiente para consumir todas las esquirlas. Perforar también inflige más daño a enemigos con poca salud, por lo que si combináis esto con la bonificación de daño por poca salud de las esquirlas, tendréis una habilidad muy potente para rematar a enemigos.
Para sacarle el máximo partido a Perforar, primero tendréis que generar algunas esquirlas de alma. Ahora echaremos un vistazo a otra habilidad que seguro que os resulta útil para eso.
La habilidad 4, Aislar, es la habilidad de largo alcance de la lanza que os servirá para acortar distancias. Esta habilidad arroja una lanza hacia el enemigo, infligiendo congelación y vulnerabilidad, y si acertáis a un objetivo, se cambiará por la habilidad siguiente: Peligro. Al activar esta habilidad, el nigromante se teletransportará hasta el enemigo alcanzado por la primera lanza y generará esquirlas de alma. Se generan esquirlas adicionales si el enemigo no tiene a ningún aliado cerca, así que es una habilidad ideal para abatir a enemigos que estén solos. Al teletransportaros hasta el enemigo también recargaréis Perforar por completo, así que siempre estaréis listos para consumir las esquirlas de alma que generéis. Aislar también se recarga al salir de Sudario de muerte, lo que os permitirá realizar un montón de secuencias de ataques muy potentes. Las habilidades 3 y 5 también generan esquirlas de alma (entre otras cosas), pero ya hablaremos de eso otro día.
¿Y ahora?
Hablando de otro día, os mostraremos todas las nuevas habilidades de lanza durante la retransmisión en directo en Twitch del 21 de junio a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico). Además, organizaremos un evento beta del 27 de junio a las 18:00, hora peninsular española (09:00, hora del Pacífico), al 1 de julio a las 07:00, hora peninsular española (22:00 del 30 de junio, hora del Pacífico). Así, todos podréis probar la lanza y mandarnos vuestros comentarios.
Gracias por leernos. Volveremos la semana que viene con más información sobre las habilidades de lanza de otras tres profesiones.