En los videojuegos, la narrativa va mucho más allá de los personajes y la trama. La experiencia del jugador en el mundo es también un factor importante. En el equipo narrativo, nuestro trabajo como guionistas es conjugar los tres elementos para crear una historia interesante y fascinante. En los episodios del mundo viviente de Guild Wars 2, los giros de guion tienen lugar sobre todo en instancias, y los arcos de los personajes se entrelazan con ellos como una mano invisible que guía los episodios. ¿Pero dónde y cuándo debe pasar la experiencia del jugador al centro del escenario, eh?
Poneos cómodos. Hoy vamos a hablar del misterioso y asombroso tema de la narrativa en los mundos abiertos. Oooooooh. Aaaaaaah.
En los episodios, la mayor parte de la trama jugable se desarrolla en el mundo abierto. Y, para que la experiencia del jugador realmente forme parte de la narrativa, esa trama jugable ha de tener un significado. Todas las acciones del personaje forman parte de la historia del comandante, ya sean luchar junto a sus aliados, resolver puzles o liarla parda en el mosh pit. Estas acciones pueden hacer avanzar el episodio cambiando las circunstancias del mundo o influyendo en cómo ven los otros personajes al comandante. El juego pasa a formar parte de la historia y la historia pasa a formar parte del juego.
Cada evento en el que participáis da una perspectiva sobre qué es importante en cada episodio. Cuando los elementos cruciales de la trama jugable se alinean con los de la historia, esta se vuelve más inmediata. Por lo tanto, si se nos ocurren eventos que refuerzan los temas centrales de la historia, podemos ofreceros una experiencia de juego más rica, lo que a su vez vuelve la historia más satisfactoria. Incluso si los NPC esenciales del episodio no participan en un evento, podemos dejar huella en el viaje emocional del comandante estableciendo objetivos que reflejen el punto en el que estáis dentro de la narrativa.
Lo cual nos lleva a otro aspecto del mundo abierto que solemos usar para potenciar la historia: la inmersión. Una de las cosas que más nos encantan de Guild Wars 2 es lo cuidado que está el mundo y cómo podemos sentir que formamos parte de él mientras jugamos.
El mundo abierto es la parte más viva de los episodios del mundo viviente. Es donde brilla realmente el entorno que crea la historia. El aspecto y la sensación que dan el terreno, la iluminación, el clima, los sonidos de la naturaleza o su ausencia… todo contribuye a la experiencia del jugador en el mundo y establece el estado de ánimo desde el que se enfocan los temas de la ruta verdadera de la historia.
Con los anuncios del mapa podemos traer al mundo abierto a personajes que puede que de otra manera estuvieran confinados en historias personales. Por ejemplo, la rotación de anuncios por altavoz de Bangar Portarruina en el episodio de prólogo de Sangre y Hielo, “Unidos por la sangre“, da una idea de quién es él y qué es lo que le importa. Con los diálogos ambientales, las conversaciones intrascendentes entre NPC repartidos al azar por el mundo abierto, podemos transmitir la esencia de la historia. De un modo similar, las interacciones con los NPC de eventos ofrecen a los jugadores otra ruta inmersiva por la historia. ¿Qué esperanzas, sueños y miedos tienen estos personajes? El tono del episodio, el estado del mundo, los temas que trata la ruta verdadera… todo se vuelve más inmediato y más real a través de las conversaciones de la gente corriente que puebla el mundo.
A veces, la simple presencia de otros jugadores a vuestro lado mejora la historia en el mundo abierto. Un ejemplo perfecto de esto es el concierto de Metal Legion en “Unidos por la sangre”. En las instancias de ese episodio, Bangar enardece a la multitud desde un escenario o un saliente invernal. En dichas instancias, los jugadores son más espectadores de esos momentos que otra cosa. Pero, en el mundo abierto, los jugadores se convierten en parte de la multitud y pueden sentir la energía por sí mismos. La frenética energía colectiva del concierto os permite sentiros como un charr… aunque normalmente no juguéis con un personaje de esa raza. Esa es la parte positiva de ese episodio. La parte negativa es que, de esa manera, tal vez entendáis lo fácil que puede ser dejarse llevar por una mentalidad de turba, de la cual Bangar se aprovecha más adelante. Las historias en el mundo abierto pueden ser tan complejas y tener tantos matices como las que tienen lugar en instancias.
Y eso lo podemos conseguir tan solo con eventos normales.
Los metaeventos que tienen lugar por todo el mapa son una oportunidad para ofrecer una experiencia más intensa a los jugadores. Si no estáis familiarizados con ellos, son series de eventos de distintas dimensiones que tienen un objetivo final común. Los metaeventos suelen ser cíclicos, se reinician de forma regular y no están vinculados a la progresión lineal de la ruta verdadera del episodio. Aun así, pueden llegar a mostrar las historias más llamativas de los episodios del mundo viviente si las creamos con cuidado y de manera intencionada. En el caso del próximo episodio, “Sin cuartel“, el metaevento del mapa os llevará al meollo de una guerra civil charr.
Todos los elementos de la narrativa de mundo abierto que hemos mencionado aparecerán en el metaevento de “Sin cuartel”. Además, cuando seleccionamos a los NPC que os guiarán por los eventos relacionados, nos aseguramos de elegir a personajes con intereses personales en los resultados tanto del metaevento como de la ruta verdadera de la historia. Pasaréis un tiempo considerable al lado de un par de imperatores, Efram Salvegloria y Malice Hojasombra, cada uno con sus propias perspectivas y experiencias sobre la guerra civil. Y, dado que las acciones y actividades en las que participan los personajes jugadores durante esta épica batalla están relacionadas con los temas más importantes del episodio, cada momento que participéis en el metaevento del mundo abierto hará que el viaje del comandante resulte más enriquecedor y la historia más impactante.
Ahí lo tenéis. En la narrativa del mundo abierto, la experiencia de los jugadores es lo principal. ¿A qué estáis esperando, comandantes? Bajad a las trincheras en “Sin cuartel” y descubrid qué significa esta guerra civil para los charr.