Hola, comandantes.
Os damos la bienvenida a la última actualización del estudio de ArenaNet, vuestra fuente principal de noticias sobre el desarrollo de Guild Wars 2. Hoy queremos contestar a algunas de las preguntas que nos hizo la comunidad sobre el anuncio que hicimos el pasado mes de febrero. También os revelaremos nuestra hoja de ruta actualizada de aquí hasta el comienzo del verano, y luego hablaremos a un nivel más general sobre nuestros proyectos a largo plazo para después de junio.
Preguntas y respuestas sobre el modelo de contenido
En la actualización del estudio de febrero os resumimos los cambios que íbamos a realizar en nuestra manera de afrontar el desarrollo, los cuales nos permitirían ofrecer contenido, funciones y actualizaciones al juego principal nuevos de manera más regular. Había muchas cosas que asimilar, así que, comprensiblemente, la comunidad se quedó con algunas dudas sobre estos cambios. Hemos estado prestando mucha atención al debate, así que aquí os recopilamos las respuestas de algunas de las preguntas más destacadas.
P: Me he pasado los últimos dos meses deambulando por las Profundidades Enredadas sin cobertura para el móvil, así que no me enteré de las noticias. ¿Podéis poner la versión corta?
Vamos a cambiar la manera de lanzar actualizaciones del juego para así mantener un programa más regular, minimizar las “sequías de contenido” y mejorar el soporte del juego principal. En vez de sacar una expansión cada 2-4 años con 1-2 temporadas del mundo viviente entre medias, vamos a lanzar expansiones más pequeñas, a un precio reducido, y a un ritmo mucho más frecuente.
En este nuevo modelo, el primer lanzamiento de cada ciclo de expansiones presentará un nuevo arco narrativo en un nuevo escenario, dos nuevos mapas de mundo abierto, dos misiones de ataque, nuevas funciones de jugabilidad y de combate, nuevos dominios y nuevas recompensas. En las actualizaciones trimestrales posteriores añadiremos capítulos de historia adicionales, otro mapa de mundo abierto, modos desafío para las misiones de ataque, una nueva mazmorra fractal y su modo desafío, recompensas nuevas y ampliaciones en los sistemas nuevos que llegaran con dicha expansión y, dependiendo del plan de lanzamientos para esa expansión, más funciones nuevas de juego y combate. Además de estas actualizaciones de contenido para las expansiones, estamos potenciando nuestro soporte para el juego principal para poder así iterar y mejorar Guild Wars 2, incluso mientras lanzamos nuevo contenido para las expansiones a un ritmo más regular. Cuando el ciclo anual de la expansión llegue a su fin, la siguiente estará a la vuelta de la esquina.
Podéis consultar un repaso más detallado de los cambios en la actualización del estudio de febrero.
P: ¿Estas expansiones más pequeñas significan que tenéis a menos desarrolladores trabajando en Guild Wars 2?
No, todo lo contrario. De hecho, gracias al crecimiento que tuvo Guild Wars 2 durante 2022, estamos aumentando el tamaño del equipo de desarrollo, sobre todo en los departamentos de contenido y de diseño de sistemas. Llevamos desde enero contratando a gente nueva, y sacaremos nuevos puestos más a lo largo del año.
P: ¿Cómo es que este cambio conlleva más soporte para el juego principal?
Empecemos definiendo qué queremos decir con “juego principal”. Esto suele interpretarse como la experiencia básica de Guild Wars 2, es decir, todo aquello que no requiere de expansiones. En lo que a sistemas se refiere, esa es una parte bien grande del juego: Tyria Central y la historia hasta el nivel 80, las profesiones, Mundo contra Mundo, Jugador contra Jugador estructurado, las mazmorras, las mazmorras de los Fractales de la Niebla, la artesanía… La lista es muy larga. En el contexto de dar soporte al juego en vivo y de nuestra nueva estrategia de desarrollo, el juego principal también incluye una larga lista de contenido y funciones que se han ido añadiendo al juego a lo largo de la última década. Cuando introducimos funciones en Guild Wars 2, queremos que esas nuevas herramientas sean relevantes en todo el juego, ya sean las partes antiguas, actuales o futuras. Como los sistemas que introducimos en Guild Wars 2: Heart of Thorns™, Guild Wars 2: Path of Fire™ y Guild Wars 2: End of Dragons™ son tan importantes para la experiencia de juego y están tan extendidos, estos se merecen que iteremos sobre ellos tanto como cualquier sistema del juego principal.
A lo largo de esta última década, nuestra estrategia de desarrollo ha tendido a añadir cosas, más que a iterar sobre ellas. Eso no es necesariamente algo malo, pero nuestra estrategia de desarrollo tiene sus puntos fuertes y débiles. En este caso, el juego principal pasó a un segundo plano. Mientras tanto, el número de funciones creció poco a poco sin un plan o recursos asignados para mantenerlas.
Ahora más que nunca tenemos confianza en nuestro futuro y estamos comprometidos a dar soporte a largo plazo para la comunidad. Por eso vamos a empezar proyectos que mantengan el juego en un estado saludable a largo plazo, como repasar grandes cantidades de código antiguo, optimizar nuestras herramientas de desarrollo, preparar WvW para el futuro con el sistema de reestructuración de mundos y actualizar nuestro motor gráfico. Mejorar nuestros sistemas ya existentes es también uno de los elementos fundamentales de nuestra estrategia para Guild Wars 2, y al replantear y redefinir nuestras futuras expansiones, pudimos comenzar a mejorar el juego principal justo después del lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons. En poco más de un año, esos equipos prepararon una lista significativamente larga de cambios, todo mientras se desarrollaba la 4.ª expansión.
- Regreso de la 1.ª temporada del mundo viviente
- Lanzamiento en Steam
- Calidad gráfica visual mejorada y mecánicas para varios jefes del mundo actualizadas
- Modo envalentonado para las incursiones
- Inestabilidades de Bloqueo de la Niebla rediseñadas
- Asignaciones predeterminadas de teclas y ajustes actualizados para los jugadores nuevos
- Perfiles de asignaciones de teclas personalizados
- Varias grandes actualizaciones para las profesiones
- Un nuevo mapa para la Super Adventure Box
- Una actualización para las recompensas de mazmorras, misiones de ataque e incursiones
- Cursores de ratón de gran contraste
- Un cambio para evitar que las instancias de historia expulsaran a los jugadores que traspasaban el límite de las mismas
- Mejoras de calidad de vida en WvW y actualizaciones de recompensas
- Una amplia gama de mejoras para la experiencia de jugadores nuevos
- Acceso al banco desde la Forja Mística
- Una opción para aleatorizar el guardarropa y los tintes
- Un rediseño de las estatuillas del León Negro para que conseguirlas e intercambiarlas sea más gratificante
- Colas de mapa en el megaservidor
- Filtros para los efectos visuales de los jugadores aliados
- ¡Y mucho más!
A pesar de haber progresado tanto, aún queda mucho por hacer. Mantener contentos a los jugadores a través de nuestro trabajo nos llena de orgullo, y la lista de cosas que queremos hacer es casi infinita. No obstante, nuestro tiempo y recursos no lo son (si alguna vez oís a algún desarrollador hablar de “restricciones”, se refiere a eso), así que debemos pensar muy bien en qué centrar nuestros esfuerzos. Por ahora, estamos trabajando en los sistemas que tendrán un impacto positivo en el mayor número de jugadores posible. A medida que pase el tiempo, esperamos poder arreglar también otros aspectos menos destacados del juego.
P: En la actualización del estudio de febrero dijisteis que las expansiones futuras incluirían “funciones de combate”, pero no mencionasteis las especializaciones de élite. ¿Qué quiere decir eso?
En el diseño e implementación actuales de las especializaciones de élite, creemos que cada nueva expansión ha limitado cada vez más el “espacio de diseño” que tenemos para añadir roles nuevos y diferenciados para cada profesión. En otras palabras, que con las especializaciones de élite actuales ya existen o deberían existir la mayoría de estilos de juego que queremos ver para cada profesión.
En la próxima expansión, nuestro objetivo es aumentar aún más las opciones de combate para cada profesión añadiendo herramientas nuevas a su arsenal y eliminando limitaciones que desbloquearán un número sin precedentes de opciones para personalizar vuestro estilo de juego. Todo al mismo tiempo que nos mantenemos fieles a los orígenes de los combates de Guild Wars 2. Los analistas de mecánicas de juego van estar muy ocupados.
P: ¿En qué se diferencia el lanzamiento trimestral de “Oculto abajo” de vuestras futuras actualizaciones trimestrales para las expansiones?
A partir de la cuarta expansión, tendremos actualizaciones de contenido cada tres o cuatro meses tras el lanzamiento de una expansión. Para que os hagáis una idea, no lanzamos ningún contenido de historia nuevo para Guild Wars 2: End of Dragons entre febrero de 2022 y febrero de 2023. Principalmente porque el equipo trabajó en la expansión hasta su lanzamiento, lo cual retrasó el desarrollo de contenido nuevo hasta uno o dos meses después. Sin embargo, todavía no hemos anunciado oficialmente la cuarta expansión, y aun así, ya estamos preparándonos para lanzar contenido nuevo trimestral. Esta es una de las razones principales por las cuales estamos tan emocionados por esta transición.
Además, como ya hemos explicado anteriormente en este blog, las actualizaciones trimestrales de la cuarta expansión se verán complementadas por otros tipos de contenido y de actualizaciones de funciones que no se incluyen en los lanzamientos trimestrales de Guild Wars 2: End of Dragons.
Actualizaciones en la hoja de ruta para primavera y verano
Aquí tenéis una vista más detallada de lo que vendrá en los próximos dos meses.
2 de mayo: actualización de equilibrio de profesiones
La actualización de mañana incluirá cambios en el equilibrio de profesiones enfocadas en arreglar problemas de equilibrio destacados y en mejorar especializaciones de élite que tenían un rendimiento pobre, como el segador. Esta actualización será de las pequeñas, con poco más de 100 cambios en total. Así, el equipo podrá centrarse en una actualización de equilibrio más grande para el 27 de junio (os la explicaremos en este blog más adelante). Si os perdisteis la vista previa de la actualización de equilibrio que publicamos el 21 de abril, podéis verla en los foros oficiales de Guild Wars 2.
23 de mayo: Nuevo contenido para End of Dragons, “Lo que yace dentro”
La próxima actualización para Guild Wars 2: End of Dragons llegará el 23 de mayo y pondrá fin a la historia que comenzó a principios de este año con “Oculto abajo”. Os enfrentaréis a nuevos capítulos de historia junto a vuestros aliados, además de librar un nuevo encuentro final en el metaevento de la Hondonada de Gyala en el que los miembros de vuestro escuadrón tendrán que atravesar un viejo túnel que lleva a la superficie para acabar con los demonios de las profundidades.
Una vez que el peligro de la Hondonada de Gyala haya sido neutralizado, el mapa entrará en un estado más apacible para que lo podáis explorar. Estarán disponibles varias aventuras nuevas, incluida nuestra primera aventura cooperativa con la tortuga de combate. Los mapas anteriores de Guild Wars 2: End of Dragons también recibirán actualizaciones, con nuevas aventuras que podréis vivir con vuestra tortuga de combate, vuestro robot de jade y vuestro esquife. También empezaréis a encontraros en los mapas de Guild Wars 2: End of Dragons con oni que acechan desde las sombras para atacar a aventureros despistados.
Junto con el nuevo contenido, tenemos un montón de recompensas nuevas para que las consigáis. Además de un montón de cofres y logros que os aguardan en la Hondonada de Gyala, tendréis nuevas colecciones que os llevarán a desbloquear un nuevo conjunto de diseños de armadura ideales para enfrentaros a los peligros de Cantha. También podréis conseguir nuevos diseños de armas y armas únicas.
Todo esto se lanzará junto con la actualización de historia del ciclo de lanzamientos para Guild Wars 2: End of Dragons. Estad atentos a anuncios futuros y al próximo fractal, en el que podréis adentraros aún más en las sombras del fondo del Mar de Jade.
6 de junio: Festival del Dragonicidio, filtro de efectos visuales de los aliados y actualización de recompensas de Mundo contra Mundo
El Festival del Dragonicidio, la celebración anual dedicada a la afición de acabar con dragones, regresará a Tyria el 6 de junio.
Ese día también introduciremos una nueva opción en el menú de ajustes: “Ocultar efectos visuales de aliados”. Esto os permitirá controlar si se os muestran los efectos visuales de vuestros aliados, mascotas o siervos. Aunque la opción no estará activada por defecto (es decir, se mostrará todo como hasta ahora), podréis escoger entre tres opciones nuevas para ocultar los efectos visuales de los aliados, esconder los de aliados que no formen parte de vuestro escuadrón, u ocultar los de aliados que no estén en vuestro grupo. Hay algunos efectos visuales de aliados de gran impacto que transmiten información de combate importante que no se pueden ocultar, como los campos de combo.
Nota: esta opción se aplica ahora solo a los jugadores aliados, así que no os pillarán por sorpresa los ataques de criaturas o jugadores enemigos.
Como parte de nuestro trabajo en modos de juego principales, lanzaremos otra ronda de mejoras para Mundo contra Mundo que incluirá un nuevo conjunto de infusiones y armas y nuevas maneras de gastar vuestros tiques de recogida de escaramuzas y emblemas del vengador sin usar.
Se podrá comprar una versión vinculada a cuenta de la infusión tras completar un logro en Mundo contra Mundo. Los líderes de fortaleza también podrán dar tras caer derrotados una versión de la infusión con la que se podrá comerciar. Descansen en paz, líderes de fortaleza.
27 de junio: Mazmorra fractal basada en Cantha y actualización de equilibrio de profesiones
El nuevo contenido para los Fractales de la Niebla está a la vuelta de la esquina, pero os contaremos los detalles más jugosos más adelante, así que os pedimos que esperéis un poquito más. No obstante, sí que vamos a daros un pequeño apunte sobre cómo enfocamos su diseño. Cuando empezamos a desarrollar el fractal nuevo, dedicamos un poco de tiempo a repasar los comentarios de nuestro último fractal, el Pico de Sunqua. Uno de los temas más recurrentes en dichos comentarios era que los jugadores preferían esperar menos y actuar más, sobre todo a la hora de volver a jugar la instancia a menudo. Uno de nuestros objetivos para este lanzamiento es entregar un fractal que ofrezca una experiencia de juego más sólida, al mismo tiempo que ofrecemos el contenido de historia habitual de los fractales. Tenemos planeado lanzar el modo desafío en nuestra próxima actualización, así que podremos afinar el encuentro y corregir cualquier error que detectemos en la versión normal.
En lo que respecta a la actualización de equilibrio, aquí están las cosas que planeamos hacer:
- Hacer que muchos de los ajustes basados en apoyo de bendiciones resulten más agradables de jugar. Queremos que estos tipos de ajustes tengan una mayor flexibilidad a la hora de escoger habilidades de apoyo, y que no sea obligatorio presionar un tipo de apoyo en particular durante una recarga para ofrecer rapidez y alacridad.
- Presentar estilos de juego alternativos para algunas especializaciones, incluidos el certero de apoyo de rapidez y los ajustes de daño para el druida y la tempestad.
- Mejorar algunas armas que no se emplean demasiado y fijar sus roles dentro de su profesión. Por ejemplo, queremos que la espada de guardabosques sea un arma móvil basada en el daño de potencia.
- Eliminar más rasgos de reducción de recarga de tipos de habilidad específicos y devolver su reducción a los niveles de habilidades básicas, donde tenga más sentido hacer esto. El objetivo de estos cambios es dar a los jugadores más opciones de rasgos interesantes entre los que escoger.
Tenemos muchas ganas de ver qué nuevos tipos de ajustes surgen tras el lanzamiento de la actualización.
Iniciativos de desarrollo a largo plazo
Saber qué vendrá de aquí a finales de junio está muy bien y eso, pero os preguntaréis, ¿y después qué? Aquí os damos una vista general de algunas de las iniciativas activas del equipo de Guild Wars 2.
Actualizaciones al juego principal
Después de que lancemos la función de filtro de efectos visuales de los aliados el 6 de junio, el equipo que se dedica principalmente a las actualizaciones para el juego principal pasará a centrarse en su proyecto más ambicioso hasta la fecha: rediseñar uno de los sistemas de recompensa del juego principal. Intrigante, ¿eh? Esta opción no llegará hasta dentro de muchos meses, así que aún no queremos hablar de ello, pero sí que sepáis que estarán dándole duro a eso durante un tiempo. No queremos que penséis que los han secuestrado los skritt ni nada por el estilo. Mientras tanto, prestaremos atención a vuestros comentarios sobre las colas de mapa del megaservidor y las funciones de efectos visuales de los aliados. Haremos los cambios adicionales que sean necesarios.
Mejoras de infraestructura
Desde el 18 de abril, ya no es posible elegir la opción de DirectX 9 en el menú de ajustes, por lo que Guild Wars 2 ya funciona de manera oficial en DirectX 11. ¿Qué les tocará ahora a los miembros del equipo de programación del motor? Casi todo el equipo está centrado ahora en corregir todos los errores y bloqueos nuevos relacionados con la actualización, en acabar de actualizar nuestro método de producción artística a DirectX 11 y, por último, en comenzar a trabajar en eliminar todo el código de DirectX 9 que todavía quede en el motor.
Esto último es el paso que más nos impide pasar página y empezar con la parte más emocionante de esta iniciativa, que es empezar a implementar las mejoras tecnológicas que permite DirectX 11 para Guild Wars 2. Una vez hayamos destripado del todo el código de DirectX 9, nos llevará algo de tiempo discernir cuáles de estas mejoras son plausibles, así que no podemos compartir demasiados detalles aún. A grandes rasgos, nuestra investigación se centrará en dos zonas: optimizaciones de rendimiento y mejoras gráficas. Aunque exploraremos varias mejoras gráficas globales, la mayor parte de ellas probablemente consistan en nuevas herramientas y funcionalidades que nuestros artistas podrán aprovechar para contenido futuro.
La actualización del 18 de abril también incluyó la implementación de Chromium Embedded Framework, el kit de desarrollo de interfaz basado en web que sustenta muchas de las interfaces del juego, el cual prepara el terreno para realizar mejoras a largo plazo. Aparte de mejorar los tiempos de carga y la respuesta de los menús, la mayor parte de las mejoras son invisibles para el jugador. Nuestro equipo de programación del motor gráfico publicó un blog que detalla la actualización reciente.
Mundo contra Mundo
El equipo no ha dejado de picar código sin piedad para preparar la siguiente fase de la reestructuración de mundos: la introducción de las alianzas. Ese trabajo se divide en tres categorías principales: 1) acabar los ajustes en el servidor necesarios para dar soporte a las alianzas (para ser exactos, la gestión de datos del cliente), 2) implementar el primer pase de la interfaz de gestión de alianzas, y 3) corregir errores relacionados con los emparejamientos, la asignación de equipos y las colas de WvW.
Nuestro objetivo es llevar a cabo la primera beta de reestructuración de mundos con alianzas a mediados del verano. La funcionalidad será sencilla, pero debería de dar a los clanes y a las alianzas todo lo necesario para gestionar sus comunidades: crear y abandonar alianzas, e invitar y expulsar clanes. Todos los jugadores que hayan elegido un clan de combate en una alianza se asignarán al mismo equipo tras el evento de reestructuración de mundos.
Antes de eso, planeamos llevar a cabo otra prueba más de reestructuración de mundos sin alianzas para poder probar los arreglos más recientes en los emparejamientos, la asignación de equipos, las colas y ciertos cambios internos que hemos realizado para dar soporte a la función de alianzas. Esta será nuestra primera prueba beta de reestructuración de mundos que durará varias semanas, por lo que también podremos verificar que los equipos se colocan correctamente en distintos emparejamientos y rangos usando el sistema de “uno arriba, uno abajo”. Os diremos la fecha de la prueba una vez la confirmemos internamente.
4.ª expansión
A estas alturas, ya sabéis todo lo que hay que saber sobre la próxima expansión, pero sería negligente por nuestra parte no incluirla en esta lista. Es una de nuestras máximas prioridades ahora mismo, y el equipo está trabajando duro todos los días para dar vida a la próxima zona de Tyria. Esto incluye toda una nueva gama de enemigos temibles para el comandante ahora que los dragones ancianos no están ahí para hacer de sparring. Aquí tenéis una pequeña muestra de lo que se está cocinando.
Hasta la próxima
Gracias por hacer un hueco en vuestras apretadas agendas para ver qué está preparando nuestro equipo. Estamos muy emocionados con las cosas que nos esperan este año en el juego, y nos alegramos mucho de poder compartir este viaje con vosotros.
El equipo de Guild Wars 2