Diez años. ¡DIEZ AÑOS! Es fantástico rememorar la historia de la franquicia Guild Wars® y darse cuenta de que nos estamos acercando al 10.º aniversario del juego original. Con tanta emoción, espero que no os importe que los que llevamos por aquí más tiempo (tanto jugadores como desarrolladores) abramos el baúl de los recuerdos y nos demos un baño de nostalgia.
Como seguramente sabéis, ArenaNet empezó su andadura en el año 2000, cuando tres desarrolladores de videojuegos se liaron la manta a la cabeza y se mudaron a la costa noroeste del Pacífico de Estados Unidos. Tenían un objetivo claro: fundar un estudio de desarrollo que desafiara las convenciones establecidas en la creación videojuegos y dar vida a un tipo nuevo de mundo en línea.
Conocí al equipo en otoño del 2000, cuando me invitaron a visitar ArenaNet en su oficina improvisada (es decir, el salón del apartamento de Mike O’Brien) para hablar del primer juego de la compañía. Todavía me río cuando me acuerdo de cómo el equipo entero (los programadores Mike, Jeff, Pat y Brett) giraron sus monitores en cuanto entré en el salón, como si yo supiera leer código y quisiera echar un vistacillo. Hablamos de los planes que tenían para su juego durante la comida. Les hice un millón de preguntas y ellos me explicaron su filosofía acerca de la interacción de los fans. Unos meses más tarde, me invitaron a unirme a su compañía como administradora de relaciones con la comunidad. Creo que el hecho de que pensaran no solo en el desarrollo, sino también en cómo comunicarse con sus futuros jugadores y fans años antes de lanzar su primer juego, dice mucho de la filosofía sobre la que fundaron la empresa.
A principios de 2003, la empresa había crecido y contaba con unos 20 empleados. Tuvimos que mudarnos del apartamento de Mike a nuestra segunda oficina, un espacio con dos habitaciones en la zona de oficinas de Bellevue. Luego nos mudamos una tercera vez por la misma zona a un espacio más grande que crecía a medida que añadíamos miembros al equipo. Esa zona de oficinas solía inundarse durante la temporada de lluvias en Seattle porque estaba construida sobre un humedal y, justo delante de la puerta, teníamos un arrollo. Nunca sabíamos cuándo íbamos a salir fuera para encontrar el aparcamiento sumergido con patos y patitos nadando tranquilamente al lado de nuestros coches.
Hacia finales de 2003, el equipo se había duplicado y, entre los nuevos, estaba la persona que cambió el curso de ArenaNet y guió nuestra visión artística. El director de arte Daniel Dociu se había unido a la compañía y, con él, el juego dio un inmenso salto hacia adelante al adoptar un estilo de arte muy diferente y distintivo. La incorporación de Daniel también nos ayudó a fichar a diseñadores, programadores y artistas clave.
Cuando le preguntamos cómo se siente al ver lo que él y su equipo crearon para Guild Wars, Daniel contestó: “Sin duda, fue el proyecto más satisfactorio en el que he participado. Fue algo que definió toda mi carrera, y estoy seguro de que lo mismo ocurrió para muchos artistas del equipo. Personalmente, los logros más gratificantes fueron formar y hacer crecer al equipo, darle una identidad y crear una cultura artística propia del estudio, que se ganó una buena reputación en toda la industria. Esto es algo que no se puede conseguir en proyectos con un ciclo de desarrollo más corto. También fue el lugar y el proyecto que dio a muchos artistas jóvenes su primera oportunidad, con lo que pudieron mejorar y convertirse en las estrellas de la industria que son a día de hoy”.
Al año siguiente, decidimos hacer que todas las miradas se posaran en nosotros… pero a lo grande. En mayo de 2004, ArenaNet celebró el evento “E3 for Everyone” (E3 para todos), al cual invitamos al mundo entero a probar nuestra demo en vivo junto con los jugadores que había en la sala de exposición. Miles de jugadores pudieron ver con sus propios ojos cómo era Guild Wars en sus primeras fases, y fue claramente uno de los juegos favoritos de los fans en el E3 de aquel año. De hecho, mientras duró el evento E3 for Everyone, la demo de Guild Wars fue uno de los cinco juegos con más jugadores en línea en Norteamérica y uno de los diez con más jugadores en línea del mundo. ¡Y eso fue un año antes de que se lanzara el juego!
El jefe del equipo de diseño de entornos, Dave Beetlestone, recuerda: “Preparar el evento E3 for Everyone fue un trabajo enorme; la empresa entera lo dio todo para conseguir que el juego llegara a manos del público. Jamás olvidaré entrar a trabajar a las 3 de la mañana después de dormir solo unas horas y ver a unos compañeros dormidos en el suelo y a los tres fundadores apiñados en torno a un solo escritorio trabajando juntos. Hasta entonces, nunca había trabajado en una empresa donde los jefazos estuvieran en el campo de batalla junto con el resto del equipo invirtiendo un montón de horas para que todo fuera un éxito”.
El 28 de abril de 2005, ArenaNet lanzó Guild Wars. Todos nos reunimos para ver a los cofundadores dar el pistoletazo de salida al viaje que supondría Guild Wars tanto para los jugadores como para los desarrolladores de ArenaNet.
Un par de semanas después del lanzamiento de Guild Wars, el equipo se dirigió al E3 con un tráiler suculento para presentar una gran actualización de contenido que llegaría pronto. En septiembre de 2005, presentamos a los jugadores la actualización Fragua del Pesar, que contaba con nuevos mapas, adversarios y contenido de historia. Esta actualización totalmente gratuita sorprendió y entusiasmó a nuestros fans.
2006 fue un gran año para ArenaNet en la escena competitiva. En febrero de ese año, después de tres temporadas competitivas para encontrar a los mejores jugadores de Guild Wars, los miembros de cinco clanes y un clan de exhibición de Hong Kong viajaron a Taipéi, Taiwán, para organizar el Campeonato Mundial de Guild Wars. Este evento ayudó a situar a Guild Wars como uno de los videojuegos competitivos Jugador contra Jugador del momento, una característica que sigue vigente hoy con la Serie de Torneos Mundiales de Guild Wars 2.
En agosto de 2006, ArenaNet participó en la Games Convention de Leipzig, Alemania, con motivo del Campeonato de Guild Wars Factions. Cinco clanes procedentes de diversas partes del mundo, además del ganador de una ronda por invitación del E3, tomaron el escenario para competir. El público llenó todo el espacio designado para nosotros en la Games Convention y también ocuparon otras dos zonas enormes del centro de convenciones. La Games Convention fue la prueba de que la comunidad europea se había entregado por completo a Guild Wars.
Isaiah Cartwright (el experto en equilibrio de habilidades por aquel entonces y actual diseñador jefe de Guild Wars 2) dijo tras la Games Convention de ese año: “Supe que la multitud estaba realmente metida en el juego cuando estallaron en aplausos cuando un monje de uno de los equipos quedó derrotado. Me quedé totalmente alucinado al ver a un montón de fans, algunos incluso subidos sobre los hombros de otros, observando y animando a su equipo favorito. Cuando terminó el evento, varios miembros de nuestros equipos se quedaron en Alemania y salieron a pasar el rato juntos. No importaba que la gente hablara como 13 idiomas diferentes: todos nos entendíamos perfectamente porque hablábamos el idioma de Guild Wars“.
En 2006 también lanzamos Guild Wars Factions y, seis meses después, hicimos lo mismo con Guild Wars Nightfall. Al año siguiente, justo antes de que los jugadores pudieran disfrutar de la expansión Guild Wars: Eye of the North, ArenaNet anunció Guild Wars 2. El estudio sentó las bases de lo que representaría la secuela: Guild Wars 2 iba a ser una reinvención del universo de Guild Wars elaborada desde cero. Resumiría la historia de Tyria con un punto de partida situado 250 años después de que acabara el Guild Wars original.
Allá por 2008, nos dimos cuenta de que, además de subir el listón de la mecánica de juego, del arte y del diseño, también queríamos mejorar la parte de sonido. Fue en ese momento cuando formamos un equipo de sonido interno que, desde entonces, ha estado creando efectos de sonido y música excelentes.
Mientras estábamos desarrollando Guild Wars 2 y ampliando nuestro equipo, nos dimos cuenta de que no podíamos aprovechar más el espacio de nuestra oficina. Así que, en junio de 2011, construimos una oficina nueva y moderna en otro lugar de Bellevue. Como parte del nuevo edificio, incluimos estudios de grabación de audio, un espacio habilitado para la producción de vídeo y zonas comunes más amplias para poder organizar reuniones de equipo y eventos sociales. A día de hoy, este es el hogar de las más de 300 personas llenas de talento que componen ArenaNet.
Brett Vickers fue el primero en unirse a ArenaNet después de que la compañía naciera y actualmente es nuestro jefe de arquitectura de software. Cuando echamos la vista atrás por el 10.º aniversario de la franquicia de Guild Wars, Brett dijo: “Ha sido alucinante ver cómo ArenaNet ha pasado de estar formada por seis personas trabajando en el apartamento de Mike a componerse por más de 300 empleados que desarrollan el universo de Guild Wars“.
Ahora, diez años después de la presentación de Guild Wars, pasando por Guild Wars 2 y continuando el viaje con Guild Wars 2: Heart of Thorns™, nos morimos de ganas de seguir ofreciéndoos la historia sorprendente y cautivadora de Guild Wars durante diez años más.