La economía de Guild Wars 2: Heart of Thorns

por John Smith el 12 de octubre de 2015

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Hola a todos, os voy a contar brevemente los cambios que se producirán en la economía con la llegada de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ya hemos anunciado un montón de contenido y sistemas nuevos, y la mayoría de ellos afectan al equilibrio del juego de una forma u otra. El juego va a ser muy diferente, y por ello, la economía se verá afectada.

Vuelve la inestabilidad…

Quiero dejarlo claro desde el principio: la carencia es importante. Hemos llegado a un buen equilibrio con la mayoría de materiales del juego, pero los cambios en los sistemas van a perjudicar esta situación. Tendréis que estar preparados para la inestabilidad que se vivirá en varios mercados importantes tras el lanzamiento de la expansión, porque hemos realizado muchos cambios y habrá muchos sistemas nuevos con los que interaccionaréis por primera vez. Hemos dedicado mucho tiempo a los ajustes y nos hemos basado en nuestra experiencia previa para crear los nuevos cambios económicos, así que pensamos que la situación será favorable una vez que las cosas se calmen. En lugar de prometeros que todo se equilibrará de forma rápida y automática hasta llegar a un estado próspero, lo que sí que os podemos prometer es que prestaremos mucha atención y buscaremos los problemas que deban solucionarse. Se están realizando demasiados cambios a la vez, así que no podemos estar totalmente seguros de que todo funcionará perfectamente, pero ya estamos trabajando en algunos de los problemas más importantes. Además, vamos a tener en cuenta hasta el más mínimo detalle y a hacer ajustes rápidos para llegar a la estabilidad que buscamos. Veamos brevemente algunos de los cambios más importantes.

Precursoras y viajes legendarios

Estoy seguro de que la diseñadora de juego Linsey Murdock tiene información interesante sobre cómo las precursoras y los viajes legendarios se congeniarán con la historia y las misiones. No obstante, yo os hablaré de la economía, especialmente de la cantidad de materiales necesarios para crear una precursora. Cualquiera que haya fabricado suficientes objetos excepcionales como para entender el patrón de creación de una precursora sabrá la cantidad de materiales que hacen falta. En nuestro nuevo sistema, el número ya no variará, pero seguirá siendo inmenso. Fabricar una precursora mantiene la carencia de una gran cantidad de objetos importantes en la economía, y hemos actuado para conservar parcialmente esa relación.

Cambios en el reciclaje

A pesar de mantener una gran escasez de materiales para construir armas en las etapas más avanzadas del juego, los cambios no equilibraban los números actuales en absoluto. Para llegar más fácilmente hasta donde queremos, introduciremos varios cambios simultáneamente a la forma en que se reciclan algunos materiales. Algunos de estos cambios reducirán el resultado para ayudarnos a mantener la carencia, y otros equilibrarán en gran medida los materiales iniciales con más materiales excepcionales para ayudar a homogeneizar algunas de las variaciones en la carencia que tenemos ahora.

Recompensas de mazmorras

Durante los dos últimos años, las mazmorras han sido una de las partes clave de la economía del juego, ya que muchos jugadores las visitaban repetidamente para acumular sus recompensas monetarias y de armadura. En la expansión, nos alejaremos de este paradigma. A medida que el juego progresaba, pasamos de centrarnos en las mazmorras a centrarnos en los fractales y las incursiones, que son los contenidos que queremos seguir desarrollando. Como parte de este proceso, trasladaremos algunas recompensas de las mazmorras a otras partes del juego. Aunque seguiréis gozando con las mazmorras y sus recompensas de objetos únicos, reduciremos las recompensas monetarias y haremos que otros contenidos sean más provechosos. Este cambio en las recompensas refleja claramente nuestro interés en las incursiones y los fractales, así como nuestro compromiso de ofrecer lo mejor de ellos.

La mayor preocupación a la que nos tendremos que enfrentar será la naturaleza específica de las mazmorras como actividad que genera oro. A tal efecto, hablemos de recompensas de mapa.

Recompensas de mapa

Las recompensas de mapa otorgan compensaciones específicas y tangibles por jugar en un determinado mapa. Permiten a los jugadores regular los precios inflados, así como la búsqueda de materiales para uso personal sin una inseguridad constante. Las recompensas de mapa son geniales, pero son el enemigo constante de la carencia. Los materiales de recompensa de mapa no se inflan durante periodos demasiado largos porque los jugadores tienen el poder de aumentar la oferta cuando es necesario. El poder pasa de manos del proveedor de una comodidad escasa al comprador, ya que el comprador tiene la opción de negarse a comprar y aun así conseguir sus objetivos, que es lo que nosotros perseguíamos.

Cambios de mercado

Aún hay mercados muy desajustados. La expansión se encargará de equilibrar algunos de esos recursos para corregir dichos mercados. Estad atentos a los reajustes que haremos cuando salga la expansión. La combinación de nuestros cambios con la implementación de nuevos sistemas hará que todo se revolucione un poco, aunque nada debería ser demasiado impredecible desde el punto de vista del jugador. Surgirán muchas oportunidades para divertirse y enriquecerse para los que sepan aprovecharse.

Para concluir

Preparaos para un periodo de inestabilidad a corto plazo y un caudal de grandes cambios. Resultará bastante divertido, pero estaremos vigilando de cerca y realizaremos ajustes constantemente. Y no olvidéis estar atentos al evento de reequilibrio que haremos cuando salga la expansión, que será muy parecido a otros eventos anteriores.