Ya os hemos hablado de nuestros planes para introducir el nuevo sistema de megaservidor en Guild Wars 2, que os permitirá aprovechar al máximo la experiencia social en el mundo abierto. La transición exige algunos cambios en el funcionamiento de los jefes del mundo, pues ya no tendremos mundos específicos en PvE.
Jefes del mundo (eventos de recompensa diarios)
Los jefes del mundo tienen formas y tamaños diferentes: asaltos a los templos de Orr, grandes enfrentamientos como el Asolador, encuentros muy organizados como Tequatl… En la actualidad, los jefes tienen temporizadores únicos que cambian de un mundo a otro. Cuando lanzamos la API para rastrear eventos de mundo, los jugadores de diferentes mundos empezaron a usarla para comprobar el estado de los metaeventos y jefes del mundo.
Con el nuevo sistema de megaservidor, ya no tiene sentido utilizar así la API. Además, sería difícil usarla porque los mapas se iniciarían (o se cerrarían) en función de la población total del juego en cualquier momento; al abrirse y cerrarse, los temporizadores perderían la sincronización y sería difícil rastrear eventos de jefe y participar en ellos.
Para eso hemos desarrollado un nuevo horario de eventos de jefe que hace que cada uno suceda a la misma hora todos los días y en todos los mundos para que podáis saber cuándo tendrá lugar un evento de jefe y dónde tendréis que estar. También hemos añadido un sistema adicional para activar los megaenfrentamientos organizados más duros para grandes clanes.
Nuestro diseñador técnico Anthony Ordon os explicará cómo funciona.
La sincronización de los eventos mundiales
En el marco de los cambios de los que habla Colin, la mayoría de los eventos de jefe de mundo empezarán aproximadamente al mismo tiempo en todos los mapas del juego. La tecnología utilizada funciona en tiempo real. Eso puede sonaros familiar si habéis participado en eventos recientes del mundo viviente o en jefes del mundo renovados: la batalla de Arco del León y los eventos de Tequatl ya funcionaban así y comenzaban cada hora y cada dos horas. No solo os evitaréis tener que esperar y adivinar cuándo empezará el evento, sino que os garantiza que los mapas generados dinámicamente para gestionar poblaciones más grandes acojan el evento. ¡Todo el mundo podrá participar!
Claro que empezar todos los eventos de mundo cada hora sería un poco excesivo y además los jugadores se repartirían demasiado. Por eso hemos adoptado un sistema de rotaciones para controlar la activación de los eventos de mundo. Las rotaciones se basan en tres grupos de eventos de mundo:
- Eventos megaorganizados duros (gracias por el nombre, Colin): en este grupo se encuentran Tequatl, la gran sierpe de la selva y la Reina karka. Como se trata de eventos que requieren una gran organización entre jugadores, se desarrollarán a lo largo de tres horas y comenzarán aproximadamente cada ocho horas, orientándose a las horas de máxima asistencia de cada región.
- Eventos de mundo estándar: este conjunto de seis eventos de mundo incluye los eventos de mundo originales disponibles desde el lanzamiento de Guild Wars 2. A cada hora en punto y a los treinta minutos de hora empezará uno de esos eventos en rotación.
- Eventos de mundo de nivel bajo: como los jugadores de niveles bajos tienen más restricciones para elegir contenido, este grupo consiste en una pequeña rotación de eventos ambientados en las zonas iniciales de los niveles 1 al 15. Los cuatro eventos empezarán a los quince y a los cuarenta y cinco minutos de cada hora.
Haz clic aquí para descargar la lista completa de los temporizadores de los jefes (PDF, 205 kb)
Este sistema también introducirá algunos cambios en la mayoría de los eventos. Por ejemplo, todos los que no tenían mecánica de fracaso o temporizador lo tendrán ahora. Eso nos permitirá que el horario siga siendo preciso y evitará alguno de los problemas técnicos de los eventos a gran escala. Todos esos cambios y algunos más se explicarán en las notas de la actualización.
Los eventos que no aparecen en la lista seguirán funcionando como antes, con temporizadores basados en el estado y las condiciones del mapa en el que suceden. Por ejemplo, los templos de Orr no se sincronizarán en este momento porque tienen una gran influencia en su ecosistema.
Actualizaciones de los jefes
También hemos modificado la escala de dificultad de algunos de los jefes mencionados en el horario anterior, sus cadenas de eventos e incluso algunas de sus habilidades para prepararlos para su aparición en la rotación. ¡Enfrentaos a todos para ver cómo han cambiado y ganar vuestras recompensas diarias!
Eventos mundiales de clanes
Al ver este horario, quizás estéis pensando que no se adapta a vosotros o a vuestro clan si lo que queréis es enfrentaros a los jefes más duros, o quizás queríais enfrentaros a Tequatl más de tres veces al día. Por suerte, vamos a introducir una nueva función muy interesante que permitirá a los clanes activar algunos de esos eventos cuando quieran.
Aquí hay algunos datos sobre su funcionamiento:
- Requisitos: para activar vuestro propio encuentro con un megajefe (la Reina karka, Tequatl o la gran sierpe de la selva), tendréis que desbloquear la nueva mejora de eventos mundiales del clan. Estará disponible cuando el clan haya investigado los desafíos de clan. Cuando tengáis la mejora, podréis construir el consumible evento mundial del clan. El consumible costará influencia y méritos al clan.
- Activación: un oficial del clan con “permiso de misión” debe viajar al área de inicio del evento para activar y utilizar el consumible evento mundial del clan de la ventana del clan. ¡Así de fácil! El evento se activará inmediatamente y solo en el mapa en el que se encuentre el oficial.
- Limitaciones: la mayor limitación de los eventos mundiales del clan es que no deben interferir con el horario público. Es decir, que no es posible activar el evento mundial del clan si el evento programado está a punto de empezar. Eso está pensado para evitar que los clanes gasten el evento mundial del clan cuando falte poco para que empiece el evento.
A diferencia de las misiones de clan normales, un evento mundial del clan no concede méritos ni recomendaciones. Sin embargo, permite que el clan acceda al contenido y reciba recompensas y logros de evento diario en el momento que prefiera.
Estado del mundo en los mapas
Un punto importante del sistema de eventos dinámicos de Guild Wars 2 es su capacidad de afectar al estado del mundo y desbloquear el acceso a diferentes contenidos y recursos. Por ejemplo, los puntos de ruta, las mazmorras y los templos de los dioses humanos en Orr.
Antes informábamos sobre el estado de ese contenido en los mapas porque es útil, y a veces necesario, saberlo antes de viajar. Un problema en este sentido es que la pantalla siempre informa sobre el estado del mapa del mundo de origen. Eso ha causado problemas de precisión como dirigirse a un punto de ruta no disputado en el mundo de origen y llegar a un mapa de exceso donde el estado del punto de ruta es diferente.
El sistema de megaservidor hace que sea prácticamente imposible informar sobre el estado del mapa de destino con precisión. Teniendo esto en mente, hemos decidido dejar de informar sobre el estado del mundo en los mapas.
Los jugadores notaréis los siguientes cambios:
- Puntos de ruta: todos los puntos de ruta que puedan disputarse en cualquier mapa en el que no estéis jugando aparecerán siempre como disputados. Al llegar al mapa, será posible ir a esos puntos de ruta en función de su estado local.
- Mazmorras: ya no será posible saber si la entrada de una mazmorra está abierta hasta llegar al mapa.
- Templos de Orr: se desactivará la mecánica de esos templos en diferentes mapas. Las estatuas de los dioses solo estarán activas si el templo más cercano está disputado.
Esto es todo en cuanto a los jefes del mundo y el sistema de megaservidor.