Resumen del episodio de Guild Chat sobre la actualización de primavera de 2016

por El equipo de Guild Wars 2 el 28 de abril de 2016

En el último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer y los desarrolladores invitados debatieron sobre la actualización trimestral de primavera de Guild Wars 2. Los objetivos generales de esta actualización son que los jugadores puedan llegar a la parte divertida rápidamente y que la mecánica de juego resulte más satisfactoria y entretenida.

Mike Zadorojny, diseñador jefe del juego, explicó que el equipo que estaba trabajando en la segunda expansión de Guild Wars 2 tuvo que pausar el desarrollo para ponerse a trabajar con los mapas de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ y dar un repaso a los sistemas de recompensas y a la relación entre los eventos. El equipo está prestando mucha atención a los comentarios de los jugadores, los cuales están siendo de gran ayuda para diseñar la segunda expansión.

El diseñador de juego, Byron Miller, habló sobre el vestíbulo de incursión del Aeródromo de Arco del León. Dijo que las incursiones suponen un contenido muy exigente a los jugadores pero que Guild Wars 2 no ofrecía una buena fuente de recursos a nuevos incursores o a jugadores experimentados que querían optimizar sus habilidades. Esta actualización se convirtió en una gran oportunidad para añadir la Arena de entrenamiento de las Fuerzas Especiales, la cual será útil tanto para los incursores como para los jugadores que quieran mejorar su forma de jugar en todos los aspectos del juego. Byron ofreció una demostración de las características de la arena de entrenamiento y comentó que era un buen lugar para acostumbrarse a pulsar los botones adecuados en el momento adecuado sin la presión de una incursión.

A continuación, la diseñadora de juego McKenna Berdrow, comentó los cambios en la disciplina de artesanía de escribanía. Dijo que la escribanía estaba pensada originalmente para ser un trabajo de clan pero que, en la práctica, acababa siendo tarea de un solo jugador. El objetivo pasó a ser que la escribanía fuese viable para jugadores individuales. Las recetas que requerían varios pasos para completar el producto fueron diseñadas para hacer que los materiales de rango más bajo fuesen rentables. Pero el resultado fue que acabaron teniendo un coste mucho más elevado del que debieran. Dichas recetas fueron rebajadas, se ajustaron las probabilidades de aparición de algunos objetos y se aumentó la disponibilidad de astillas cargadas.

Ben Arnold, programador de contenidos, habló sobre las mejoras realizadas en el Fractal del Despeñadero. Antes de la actualización, los logros diarios requerían hacer varios Fractales de la Niebla, por lo que muchos jugadores recurrían a los fractales más cortos: Cenagal y Fragua Fundida. Ben apuntó que, lo mejor que se podía hacer era incentivar que se jugasen fractales distintos y ofrecer mejores recompensas a quienes se adentrasen en ellos. Se ajustó el ritmo del Fractal del Despeñadero porque era demasiado largo y lento, y también se están planificando cambios para otros fractales en el futuro.

La actualización trimestral de primavera incluyó ajustes en problemas clave de Mundo contra Mundo, tales como las recompensas o el desequilibrio de población. Tyler Bearce, diseñador de juego, comentó que los jugadores de WvW habían pedido nuevas rutas de recompensas y que la unificación de mundos ayudaría mucho a los mundos menos poblados. El equipo de WvW hará encuestas a los jugadores para saber cuáles creen que deberían ser las prioridades en el desarrollo de WvW. McKenna añadió que iban a regresar los mapas alpinos de las tierras fronterizas.

El diseñador de juego, Karl McLain, habló sobre el nuevo sistema de efectos de NDD y describió cómo los artistas iteraban varios diseños para crear efectos que no cubriesen completamente a los jefes de gran tamaño y ocultasen sus animaciones.

Por último, pero no por ello menos importante, el diseñador de PvP, Hugh Norfolk, habló sobre los cambios en los mapas de PvP Vigilancia del Espíritu y Martillo Celestial. Dijo que los jugadores consideraban que Vigilancia del Espíritu estaba muy próximo a ser un mapa competitivo, pero que las dos mecánicas del mapa entraban en conflicto y los jugadores no sabían qué táctica usar al jugar. Hugh les pidió a los jugadores que siguiesen enviando sus comentarios a través de los foros oficiales de Guild Wars 2.

Si os habéis perdido este episodio de Guild Chat, podéis echarle un vistazo a la grabación: