Resumen del adelanto de la actualización trimestral de invierno en Guild Chat

por Anatoli Ingram el 27 de enero de 2016

En el episodio de Guild Chat de la semana pasada, la presentadora Rubi Bayer invitó a varios desarrolladores para hablar sobre la actualización trimestral de invierno de 2016. Al inicio del programa, Rubi comentó que en un futuro se realizarán ajustes en los costes relacionados con la disciplina de escribanía.

El primer invitado, el programador de mecánicas de juego Joel Helmich, estuvo encantado de trabajar en el planeo para Guild Wars 2: Heart of Thorns™ porque la movilidad es una parte de los juegos con la que disfruta mucho. Volver a Tyria Central y caer al vacío sin poder hacer nada después de poder planear por el Corazón de Maguuma no hacía demasiada gracia, pero el equipo no tuvo el tiempo suficiente para implementar esta característica en todo el mundo abierto antes del lanzamiento de la expansión. Pero después, se pusieron manos a la obra. Ahora mismo no se puede planear en Jugador contra Jugador o Mundo contra Mundo, pero podréis planear en el Corazón de la Niebla. Al final de algunas pruebas de salto se han implementado zonas de exclusión aérea que detendrán vuestro planeo si ignoráis el aviso para que volváis atrás. Joel también explicó brevemente la diferencia entre el funcionamiento del planeo controlado por el cliente y el que controla el servidor, y mencionó que se hizo un cambio a la función de planeo controlada por el cliente para que el lag no provocara ningún retraso a la hora de desplegar el planeador.

El director de juego adjunto John Corpening fue el siguiente en tomar la palabra y lo hizo para hablar de los próximos objetivos y cambios que tienen pensados para Mundo contra Mundo. Dijo que el equipo había estado muy ocupado corrigiendo errores y asegurando el equilibrio base, pero que hay bastantes cambios en camino. Las mejoras automáticas se han modificado y ahora podréis matar dolyak para impedirlas. Por otro lado, los jugadores que disfruten con las escaramuzas recibirán puntos tanto por las víctimas como por los remates. Los jugadores que estén en combate en WvW ya no podrán resucitar a otros que hayan quedado totalmente derrotados, y la cantidad de jugadores que pueden recuperarse gracias a la muerte de un solo enemigo se ha reducido a uno, que será el que más cerca esté de la víctima.

Como obtener puntos de héroe ya cuesta demasiadas insignias de honor, los objetos que vende la notaría de hazañas ya no las requerirán. Se están desarrollando correcciones para los muros de los Campos de Batalla Eternos, ya que a veces sufren errores que hacen que no reciban daño o que parpadeen y se conviertan en muros fantasma. También se están elaborando soluciones para los problemas de retraso de WvW. John también mencionó que los estandartes se diseñaron para mejorar la batalla, no para que fueran la batalla, así que los ajustarán para que cumplan su función.

El siguiente invitado, el programador de mecánicas de juego Jon Olson, habló de los cambios en la interfaz de escuadrón mejorada: los comandantes ahora pueden nombrar a tenientes para que les ayuden a gestionar las tareas de escuadrón, como colocar indicadores e invitar o eliminar miembros. A la hora de crear indicadores de mapa, Jon dijo que el equipo usó formas y colores con alto contraste por dos motivos: primero, para crear un lenguaje visual y, segundo, para permitir que los jugadores daltónicos los puedan identificar más fácilmente.

Por último, el diseñador de juego Hugh Norfolk contó la historia de cómo Tybalt Zarpazurda ha llegado a la Niebla para convertirse en el nuevo campeón de la Niebla de Fortaleza. Gracias a sus habilidades basadas en manzanas, Tybalt os ayudará a eliminar condiciones, defender a vuestro equipo e incluso dejará caer manzanas podridas sobre las cabezas de vuestros enemigos.

Si os habéis perdido este episodio, podéis echarle un vistazo al vídeo de abajo: