¡Buenas, viajeros de la Niebla! Soy Floyd Grubb, diseñador de juego sénior. Me uní al equipo de WvW tras el lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons™, y estoy muy entusiasmado por poder contribuir a esta comunidad. Me he divertido mucho estos últimos meses adentrándome en este modo de juego para aprender toda su complejidad y sus matices (Josh me dice que tenga cuidado con Maguuma).
Me presento brevemente: tengo más de veinticinco años de experiencia desarrollando videojuegos, y más de diez dedicados exclusivamente a los MMO. Antes de unirme a ArenaNet, pasé mucho tiempo trabajando en un modo de juego tipo “reino contra reino” a gran escala, muy similar a WvW. Espero que eso me sea útil.
En la publicación de hoy os contaré cómo van nuestros proyectos en curso.
Primero, os comento cómo van nuestros esfuerzos para mejorar las recompensas de WvW. Uno de los primeros cambios en los que estoy trabajando consiste en que las recompensas que recibáis por atacar o defender objetivos varíen según el número de enemigos con los que interactuáis en la batalla. Simplificando: luchar contra otros jugadores al atacar o defender un objetivo hará que dicho objetivo resulte más gratificante de lo que es ahora mismo. Así damos un paso adelante hacia nuestra meta de recompensar a la gente por participar activamente en WvW. Hacer que un objetivo sin defender cambie de manos no resultará menos gratificante, pero ahora tendréis un incentivo mayor para meteros en peleas.
Y hablando de recompensas, aquí tenéis una vista previa del nuevo conjunto de armas completo exclusivo de WvW que estamos desarrollando. Una vez estén listas estas armas, planeamos añadirlas como recompensas por participar en las betas futuras de reestructuración de mundos.
En cuanto a dichas betas, todavía seguimos investigando los problemas que aparecen como “errores en las colas”. En los últimos meses hemos resuelto múltiples problemas de código que eran responsables de más o menos la mitad de los errores. El 31 de mayo os anunciamos que íbamos a aumentar la duración del periodo de gracia de “límite de espera” en las colas de WvW. Durante dicho tiempo, los jugadores deben aceptar la invitación para unirse a un mapa o serán expulsados de la cola. Teníamos la corazonada de que esto mejoraría la situación. La buena noticia es que el periodo de gracia extendido no ha aumentado el tiempo medio en las colas, por lo que nos gustaría mantener este cambio como mejora de calidad de vida. Así, si os vais un momento a por un aperitivo, tendréis más tiempo para regresar a vuestro PC y aceptar la cola a tiempo. No obstante, los datos que hemos recopilado hasta ahora muestran que este cambio por sí solo tiene un impacto menor del que esperábamos a la hora de reducir las veces en que tienen lugar los errores de cola.
Nuestra intención era haber resuelto a estas alturas ya todos los errores de cola, pero al igual que vosotros, nos estamos impacientando y tenemos muchas ganas de organizar otro evento de pruebas. Hemos avanzado lo suficiente como para preparar con comodidad otra prueba beta del sistema actual. Así podremos emplear la última versión para verificar que los arreglos de los errores funcionan a gran escala y recopilar una nueva serie de datos. Para ser claros, esta prueba usará el mismo sistema de interfaz que la beta del pasado mes de enero, pero con errores de cola y de colocación de equipos corregidos, así como con emparejamientos mejorados. Esta es una decisión muy reciente, así que estamos trabajando para escoger el mejor momento. Os daremos nueva información al respecto en cuanto lo hagamos.
Pero, un momento, ¿qué pasa con las alianzas? Todavía seguimos adelante con la reestructuración de mundos y las alianzas, tanto en la infraestructura de servidores como en los componentes de la interfaz. Últimamente hemos estado trabajando en diseñar la interfaz, la cual conecta con el sistema en segundo plano en el que ha estado trabajando nuestro equipo de ingeniería de plataformas durante este último año. La reestructuración de mundos puede ser una bestia muy difícil de domar, pero debería ser fácil de navegar para los jugadores.
Como ya dijimos el año pasado, estamos afrontando el desarrollo de la reestructuración de mundos y de las alianzas de un modo distinto a otras funciones de Guild Wars 2. Queremos compartir los primeros diseños y experiencias de las betas, escuchar vuestros comentarios, hacer iteraciones y, después, trabajar en la implementación final (aunque en el desarrollo de un juego nunca hay nada “final”). Este enfoque nos ayudará a dar con la solución adecuada para la comunidad. Es más fácil (y menos costoso) cambiar de rumbo al principio que al final.
Estas son capturas de pantalla de nuestros documentos de desarrollo internos. Por desgracia, solo los tenemos en inglés, pero esperamos que os den una buena idea del flujo general.
Esta imagen muestra cómo los jugadores elegirán a qué clan quieren representar en las alianzas de WvW. La mayoría son cosas que ya están en el juego, pero con algunas mejoras de experiencia de usuario.
Esta imagen muestra el proceso que un líder de clan usará para crear una alianza.
Esta imagen muestra el proceso en el que un líder de clan invitará a un clan para que se una a su alianza.
A continuación tenéis algunas capturas en las que se muestran varios casos en los que se abandona una alianza.
Y eso es todo por hoy. Estamos deseando leer vuestros comentarios sobre los bocetos en los foros oficiales de Guild Wars 2.
Gracias,
Floyd Grubb
Diseñador de juego sénior