Bonjour à tous,
La sortie de « À la fin du chemin » conclut une année remplie de mises à jour et marque la fin de cette saison du Monde vivant. À cette occasion, j’aimerais prendre le temps de revenir sur l’aventure que nous avons vécue tous ensemble cette année.
Le modèle des contenus de Guild Wars 2 repose sur le déroulement d’évènements passionnants dans le monde. Dès le tout début, nous avons voulu que nos mises à jour reflètent cela. Comment ? Pendant la saison 1, nous avons appliqué ce principe au pied de la lettre, en modifiant constamment l’état du monde à un rythme soutenu, ce qui nous a permis de développer la technologie et les processus nécessaires, ce qui s’est avéré bénéfique par la suite. Pour autant, nous avons regretté le fait que la fréquence des mises à jour prenne parfois le pas sur leur qualité, que certains joueurs aient l’impression d’une course contre la montre pour suivre le rythme, et que ces changements constants empêchent de rejouer les anciens contenus. Nous avons depuis restructuré le Monde vivant afin de conserver les aspects qui nous plaisaient en écartant ces inconvénients.
Je crois que nous avons trouvé un très bon équilibre avec la saison 3. Nos épisodes sont plus développés, avec des histoires plus profondes et de nouvelles zones ouvertes à explorer. Les nouvelles zones représentent chacune un intervalle de temps différent, ce qui nous permet d’incorporer des évènements qui modifient notre monde ouvert sans que ces nouveaux contenus ne remplacent complètement les anciens. Enfin, nous avons profité de notre cadence d’une sortie tous les 2 ou 3 mois pour améliorer la qualité de tout ce que nous produisons. Je crois et j’espère que les mises à jour de cette année sont les meilleurs contenus que nous ayons réalisés.
Cette année a également été l’occasion pour nous d’aborder une nouvelle approche des mises à jour JcJ et McM. En JcE, nous créons de nouveaux contenus dans le but de vous surprendre et de vous divertir, mais en ce qui concerne les modes compétitifs, la communauté est souveraine ; c’est vous qui choisissez ce sur quoi nous travaillons, et la direction que nous prenons ne devrait certainement pas vous surprendre. Cette année, nous nous sommes fixé l’objectif de développer plus progressivement nos contenus, de tester les changements avec l’aide de la communauté, et de tenir compte de vos retours à chaque étape de ce processus.
Au début de la saison, je vous ai dit que nous souhaitions vous amuser avec des contenus, et non avec des promesses. Il s’agit d’un jeu, après tout, et en tant que tel, celui-ci se doit de vous faire vivre des moments mémorables pendant que vous jouez, pas pendant que vous lisez des articles dessus. Cela est étroitement lié à notre façon de développer le jeu. Nous avons toujours su produire des contenus, mais en décidant de faire passer la qualité avant tout le reste, nous avons dû apprendre à renoncer à déployer certains d’entre eux. Désormais, quand nous développons des contenus ou de nouvelles fonctionnalités, nous partons du principe qu’ils ne figureront pas dans le jeu. Si notre travail nous plaît beaucoup, nous décidons de l’intégrer au jeu.
Par le passé, nous avons dû déployer des efforts considérables pour tenir de vieilles promesses, et bien que ce soit important, cela a pu nous pousser à nous concentrer sur le passé au lieu de nous tourner vers l’avenir. Cela étant dit, je crois que nous terminons l’année en bonne position. Nous voyons clairement la voie à suivre et nous avons bâti des fondations solides, avec un jeu qui n’a pas besoin d’être réinventé, mais plutôt d’être régulièrement enrichi par des contenus géniaux, et nous pouvons justement nous concentrer là-dessus.
En tant que concepteur en chef, c’est mon devoir de représenter les joueurs en m’assurant que vous êtes au centre de chacune de nos décisions, que nous sommes capables de nous réinventer pour vous satisfaire, et que nous repoussons nos limites quand cela est nécessaire. Vu sous cet angle, cela n’est pas très différent du travail d’un directeur de studio. J’adore le métier de concepteur en chef et cela n’est pas près de changer, mais je sais que mes autres responsabilités finiront par occuper davantage de mon temps. C’est pourquoi j’aimerais vous présenter quelqu’un d’autre, qui j’en suis sûr, saura placer les joueurs au premier plan : Myke Zadorojny, aussi connu en tant que Z, concepteur en chef de la seconde extension. Vous allez le voir souvent jusqu’à la sortie de l’extension, après quoi il rejoindra l’équipe principale, et je l’espère, en reprendra les rênes. Z a rejoint l’équipe de Guild Wars® il y a plus de dix ans et travaille sur Guild Wars 2 depuis le tout début. Il adore le jeu tout autant que nous tous, et je suis sûr que vous serez fiers de lui.
Nous voilà partis pour une semaine de folie, avec le dernier épisode de la saison et l’annonce de la nouvelle extension ! Vous le savez, nous avons pour but de ne jamais interrompre la sortie régulière de nouveaux contenus. C’est un objectif ambitieux que nous nous sommes fixés au début de la saison et du développement de l’extension. Cela nous demande de sortir deux produits à la fois, mais aussi de les planifier à la perfection, de sorte que le scénario de l’un prépare l’histoire de l’autre. C’est complètement fou. Mais nous avons des équipes géniales et expérimentées qui travaillent sur le jeu actuel et la seconde extension, et nous sommes convaincus que nous y arriverons.
Alors souhaitez-nous bon courage, profitez bien du grand final de cette saison, et à la semaine prochaine pour la grande annonce !
Mo