Rétrospective sur les raids

de The Guild Wars 2 Raids Team le 17 juin 2016

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Salut à tous ! Je suis Teddy Nguyen, l’un des concepteurs des raids.

L’article d’aujourd’hui sort un peu de l’ordinaire. Cette rétrospective des raids de Guild Wars 2 est l’occasion idéale de réunir tous les concepteurs qui ont travaillé sur les raids jusqu’ici pour découvrir leur point de vue sur les différents aspects de leur travail. Le nom du concepteur qui s’exprime est indiqué au début de chaque section. Vous trouverez nos pseudos Twitter à la fin de l’article, si vous souhaitez nous suivre en dehors du studio.

Commençons par ce message du directeur des raids, Steven Waller.

Steven Waller

Bonjour à tous les Tyriens,

En 2015, nous avons annoncé l’arrivée du défi ultime de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ : les raids. Pour atteindre cet objectif de développement, nous sommes partis de l’envie de créer des affrontements qui mettraient les capacités et la coordination des joueurs à l’épreuve, en mettant à profit notre formidable système de combat et d’événements dynamiques. On peut dire que l’équipe partait elle aussi à l’aventure, en quelque sorte.

Et ce fut une sacrée aventure ! Depuis cette annonce, nous avons sorti deux chemins de raid absolument géniaux, intégré l’accueil de raid et la zone d’entraînement des forces spéciales, qui permet aux joueurs de se rassembler pour s’entraîner. Nous avons aussi ajouté la catégorie Raids à l’outil de recherche de groupe pour aider nos courageux héros à s’organiser face aux menaces qui les attendent. À l’occasion de la sortie du troisième chemin, la Forteresse des Fidèles, nous avons eu envie de regarder en arrière pour contempler l’accomplissement de l’équipe et partager les leçons que nous avons tirées de cette expérience.

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Byron Miller

Salut, je suis Byron, concepteur et responsable interne des raids. J’étais également responsable de l’accueil de raid de l’Aérodrome de l’Arche du Lion.

Là, je joue en direct, je suis à l’Aérodrome de l’Arche du Lion et je savoure le bonheur d’avoir tué Matthias pour la première fois en compagnie d’une de nos équipes de raid d’ArenaNet.

Pour le moment, tout va bien.

Là, j’adore les raids.

Pourtant, il m’arrive de m’en lasser. Parfois, je cède à l’agacement. Par exemple, quand on se fait tous tuer trois fois de suite à cause d’un nécromant qui utilise Épidémie sur un vermisseau. D’autres, que nous ne citerons pas (c’est-à-dire moi), s’amusent à jouer un élémentaliste feu au bâton, mais, peut-être à cause de leurs doigts boudinés, utilisent leur compétence 4 sur une plateforme d’envol, font une chute mortelle et passent le reste du combat à faire tourner lentement la caméra pour contempler leur corps sans vie. Cela dit, tout ne se résume pas aux éliminations de Matthias et aux vermisseaux glissants. Ces moments s’inscrivent dans la durée, et quand les enjeux sont élevés (on parle de l’Éternel, tout de même), la moindre petite chose peut devenir extrêmement agaçante. C’est dans ces moments qu’il est crucial de prendre le temps de se retourner et d’identifier le positif : la première fois que vous avez détruit le mur face à Gorseval, permettant à toute votre équipe d’atteindre le courant ascendant saine et sauve ; cette fois où votre élémentaliste est descendu de son deltaplane pour lancer Apparence nébuleuse juste avant que Mur de flammes ne le touche ; cet instant où, après des semaines de lutte acharnée, votre raid a fini par triompher, débouchant sur votre première élimination. Tous ces aspects (exacerbés par l’amertume de mes erreurs et de mes morts à la dernière minute) font des raids une expérience sublime, et c’est quelque chose que nous voulons vous faire vivre à chaque nouveau raid.

Jouer à un raid pour le tester est assez similaire à l’expérience que l’on peut avoir en jeu, si ce n’est qu’on ne se concentre pas tant sur l’exécution que sur les interactions des joueurs avec le contenu. Les phases de test, surtout en groupe, créent un environnement dans lequel l’exécution est secondaire ; on peut décomposer un combat et l’analyser instant par instant. Si vous veniez nous voir, la phrase que vous entendriez le plus souvent serait sans doute quelque chose du genre : « OK, mourez tous. Allez, on laisse tomber. Oh mon dieu. » Comme dans la version publique du jeu, la mort fait partie de l’apprentissage. Les tests sont l’occasion de discuter de notre expérience, de notre ressenti et de nous demander si nous avons atteint les objectifs fixés au moment de la conception. On parle communication, on évoque les hauts et les bas de l’affrontement, la pression qui est mise sur les différentes professions. On parle beaucoup de ce qui nous plaît, de ce qu’il faut améliorer, mais surtout, de ce qui ne fonctionne pas. Et croyez-moi, ça peut être aussi épuisant que de mourir encore et encore alors que le boss, celui qu’on aurait dû tuer il y a des semaines, est à deux doigts de tomber. Mais ces interactions aboutissent toujours à quelque chose. Semaine après semaine, nous jouons et nous voyons comment nos retours se traduisent dans l’évolution du raid. La communication devient plus claire, le rythme du combat est plus naturel et les rôles de chaque profession deviennent comme une seconde nature.

Au bout du compte, jouer à un raid ou le développer, c’est un peu la même chose. On essaie, on échoue, on réfléchit, et on finit par y arriver. Vous partez de presque rien, vous vivez tout un tas d’épreuves ensemble, et vous et votre équipe en ressortez plus forts et assagis. C’est un travail génial, et voir vos vidéos, lire vos messages et vos e-mails, et écouter les voix des clowns est largement aussi électrisant que de tuer une abomination du Blanc-Manteau pour la première fois.

PS : je joue principalement un nécromant/élémentaliste et j’ai fait toutes les erreurs décrites ici, et même pire.

Bloodstones

Bobby Stein

Je suis Bobby Stein, responsable de la narration chez ArenaNet, et principal responsable du scénario des raids. Je travaille avec l’équipe pour donner corps à l’histoire et l’harmoniser par rapport aux graphismes et au gameplay.

Les raids représentaient un incroyable défi narratif, une véritable occasion de répondre à certaines questions en suspens et d’explorer quelques histoires qui attendaient d’être racontées depuis des années. Puisque ce type de contenu était nouveau pour le jeu, nous avons essayé différents types de narration, le but étant de piquer la curiosité des joueurs tout en respectant leur temps. Nous avons choisi une structure narrative à deux niveaux, où l’histoire principale (qu’on appelle « épine dorsale » ou « ligne directrice ») se déroule de façon naturelle et automatique au fil du jeu. Elle comprend notamment les éléments-clés du scénario, qui permettent de vivre une expérience logique et cohérente de bout en bout. Pour étoffer tout ça, nous avons ensuite ajouté un peu de consistance à l’histoire, sous forme de découvertes optionnelles qui récompensent l’exploration, développent des détails du scénario et de l’univers, et apportent suffisamment de contexte pour permettre aux joueurs de spéculer sur la suite des événements. Pour faire prendre le tout, nous nous sommes focalisés sur la dynamique de groupe afin que cette expérience se distingue du reste du jeu.

Dans les raids, vous ne sauvez pas le monde, vous n’êtes pas l’Élu, vous ne faites pas la guerre aux côtés de centaines de personnes. Les raids, ce sont 10 mercenaires parmi les meilleurs que ce monde ait jamais connus, qui s’aventurent en territoire inconnu pour relever des défis pratiquement insurmontables. Vous y découvrez des ennemis inattendus, des mécanismes sophistiqués, mais aussi des fragments d’une histoire plus sombre et plus profonde… Nous devions donc adapter notre technique narrative à ce nouveau contexte, que ce soit en termes de ton, d’ambiance ou de style.

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À la différence de l’histoire personnelle, où le scénario concerne le propriétaire de l’instance, dans un raid, chaque membre de votre escouade est un meneur potentiel. Si vous êtes au bon endroit au bon moment, vous prendrez la situation en main, commenterez un indice important ou provoquerez un adversaire. Refaites les raids plusieurs fois pour découvrir de nouveaux dialogues à chaque fois. Plongez-vous dans votre journal de discussion ; vous pourriez bien y découvrir de nouveaux éléments du scénario ou des indices sur la suite. Et si vous vous sentez l’âme d’un aventurier, pourquoi ne pas faire des détours entre deux combats ? Nous avons dissimulé toutes sortes de secrets pour satisfaire votre curiosité et vous donner matière à réflexion. La narration s’équilibre entre action et temps morts ; vous n’avez pas besoin de creuser pour comprendre l’histoire, mais vous êtes récompensés si vous le faites.

Nous avons testé chaque version, développé nos systèmes de dialogue encore et encore, et nous avons tout fait pour expliciter les mécanismes du jeu tout en donnant un peu plus de caractère aux personnages. Ainsi, nous avons donné des répliques alternatives aux personnages, qui varient selon la race ou la profession du joueur. En fonction de la composition de votre groupe, vous entendrez différentes réactions à la situation actuelle (et peut-être même des commentaires narquois sur les capacités de votre ennemi). À chaque nouvelle version, nous essayons d’assembler les divers éléments du jeu pour créer une expérience toujours plus riche et laisser votre esprit vagabonder librement.

Alors, continuez de faire des théories ! Notre prochaine destination pourrait bien vous surprendre.

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Teddy Nguyen

Je m’appelle Teddy, je suis concepteur de raid et responsable de certaines parties du futur raid de la Forteresse des Fidèles. Ravi de pouvoir discuter avec vous au sujet des succès de raid !

Je vais vous confier un petit secret. La clé d’un bon succès, c’est de trouver un bon calembour ou une chouette référence à la pop-culture. Le reste vient tout seul.

Très sérieusement, avoir des succès intéressants est essentiel dans un raid. Par essence, les raids sont l’occasion de montrer vos talents et de frimer un peu ! Et quel meilleur moyen pour y parvenir que de décrocher un succès particulièrement ardu, dont seuls quelques élus osent seulement rêver ? L’objectif des succès est de vous encourager, vous et vos amis, à vous dépasser dans ces défis déjà difficiles, pour réussir de réelles prouesses. Ils vous poussent à vous surpasser. Le succès Vermisseau glissant en est un bon exemple. En bref, les succès sont un moyen de montrer vos talents de raid.

Mais tous les succès de raid ne sont pas pour autant d’épuisantes épreuves de force. Nous avons essayé d’imaginer tout un éventail de succès, allant de la simple exploration et découverte de l’univers, aux tâches les plus masochistes qui soient. Les joueurs qui ne cherchent pas spécialement à repousser leurs limites y trouvent leur compte aussi, car c’est un bon moyen d’évaluer votre progression dans le jeu.

Attendez-vous à voir des succès en tout genre au fur et à mesure que nous développerons les raids. Si vous pensez être doué dans ce que vous faites, c’est l’occasion de le montrer !

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Jason Reynolds

Salut, je suis Jason Reynolds, concepteur de la Vallée des esprits et responsable de la conception de la Forteresse des Fidèles.

Il va sans dire que la conception des affrontements constitue à la fois le squelette, la chair et l’âme des raids tels qu’on les connaît. Pour pouvoir livrer un combat, il faut l’avoir élaboré au préalable. Bref. Ce qui est intéressant dans ce processus, c’est que nos idées ont tendance à prendre des directions imprévues que nous n’aurions même pas imaginées au départ. Sur le papier, il est assez facile d’imaginer les attaques des boss et les stratégies qu’on attend des joueurs. Mais quand on passe à la 3D et qu’on propose le prototype à des joueurs qui ne font pas partie de l’équipe, toutes ces brillantes idées et autres prédictions ont tendance à voler en éclats ! C’est encore plus flagrant avec un système de combat aussi complexe que celui de Guild Wars 2.

L’un des plus grands défis dans notre métier est de proposer rapidement de nouvelles choses. L’autre, c’est de déchiffrer ce qui se cache derrière la phrase « Ça ne m’amuse pas. » Alors voilà : prédire l’avenir est un atout bien pratique. Tout comme il est incroyablement utile de tomber sur un joueur capable d’expliquer en détail ce qui l’empêche d’apprécier un combat. Hélas, ces deux choses sont plutôt rares. Quand on travaille sur un combat, il faut garder à l’esprit le ton et les émotions qu’on souhaite exprimer, tout en essayant rapidement tout un tas de mécanismes pour les perfectionner. On garde ce qui fonctionne, on oublie le reste. Si on s’attache trop à un mécanisme, on a du mal à s’y tenir. C’est pour ça qu’il est essentiel d’être capable de se débarrasser de certaines choses. La conception des affrontements est un processus vivant, en perpétuelle évolution, et plus vite on le comprend, mieux c’est.

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Crystal Reid

Salut, je suis Crystal Raid Reid, responsable de la conception des raids. J’ai travaillé sur la Vallée des esprits et le Passage de la rédemption, et je vais vous parler des leçons que nous tirons de chaque expérience.

L’équipe des raids ne cesse jamais d’apprendre. Nous passons beaucoup de temps à discuter des choses qui fonctionnent bien selon nous, mais aussi de ce qui n’a pas marché. C’est quelque chose qu’on fait d’un point de vue interne en production, mais aussi en se posant la question : « Quel est l’avis des joueurs sur cet événement ? ». Il y a toujours des leçons à tirer après une sortie.

En termes de préproduction, nous avons appris à atténuer l’impact des responsabilités individuelles dans les premiers combats de boss et à privilégier le jeu en groupe. Si l’affrontement du Paressor reste l’un des plus populaires, c’est aussi l’un de ceux qui a le taux de réussite le moins élevé parmi les boss de raid actuels. Un seul joueur suffit à faire échouer tout le raid. Pour la suite, nous essayons de favoriser le jeu en groupe face aux boss d’introduction, pour aller doucement vers des combats où les responsabilités individuelles sont plus importantes.

Après la sortie des raids, nous avons commencé à recevoir des commentaires des joueurs. Placer l’entrée du premier raid dans l’Orée d’émeraude n’était pas aussi judicieux que nous le pensions. Même si cela permettait d’ancrer le raid dans le monde du jeu, c’était trop intrusif pour les joueurs souhaitant se consacrer aux méta-événements. L’ajout de l’accueil de raid et de la catégorie Raids à l’outil RDG ont beaucoup aidé sur ce point.

Et pour la suite, nous allons ajuster les contenus de raid que nous élaborons pour vous et discuter longuement des travaux réalisés pour déterminer comment les améliorer.

Notre travail sur le troisième chemin de raid que nous avions promis pour Guild Wars 2: Heart of Thorns touche à sa fin, et c’est amusant de comparer le processus de développement à la façon dont se déroule un raid dans le jeu. Notre équipe est composée de diverses professions et travaille pour atteindre un objectif commun. Nous avions une stratégie, mais parfois, nous nous sommes loupés. Mais nous avons continué de travailler ensemble. Nous avons relevé le défi et concocté des affrontements pour vous, et nous espérons que ces combats vous plairont autant que ce travail nous a plu. Et même si ce n’est pas la fin, nous réalisons tous que les débuts touchent à leur fin.

À bientôt dans le jeu !

Byron—@Winter_Minute
Teddy—@PaschBlue
Jason—@JasonArrr
Bobby—@BobbyStein