Salut, camarades du McM. Vous en avez assez des mêmes affrontements ?
Vous voulez mettre votre talent à l’épreuve en vous mesurant à d’autres adversaires ?
Nous partageons votre sentiment.
Jusqu’à présent, les serveurs étaient appariés 3 par 3, en fonction de leur classement précis. Cela ne créait pas beaucoup de variété dans les affrontements et avait pour effet d’emprisonner les serveurs dans des niveaux distincts dont ils ne pouvaient jamais s’échapper ! “Ouahahahahahahaha !”, voilà ce que dirait le système d’appariement McM de Guild Wars 2, s’il était un grand méchant de série B et pas de simples lignes de code. Heureusement, ce n’est pas le cas, ce qui nous donne la possibilité de le modifier.
Comme les serveurs affrontent les mêmes serveurs encore et encore, notre système de classement devient de moins en moins précis, et donc de moins en moins utile. Alors, qu’allons-nous faire pour y remédier ? La réponse est simple : nous allons bouleverser les appariements d’une semaine à l’autre. Ainsi, même si les mondes affronteront toujours d’autres mondes de niveau comparable, nous allons être un peu plus indulgents pour déterminer qui affrontera qui.
Je vais rentrer dans les détails techniques qui se cachent derrière ce système, mais voici tout d’abord une explication rapide pour ceux qui ne s’intéressent pas aux détails, afin qu’ils puissent passer à autre chose.
La version courte
« … nous allons introduire une variable aléatoire partielle dans l’appariement des serveurs… »
Pour faire simple, les compétitions basées sur un système de classement n’effectuent pas les appariements en même temps. En temps normal, le classement offre un choix assez large d’entrées, ce qui signifie que vous vous retrouvez à affronter l’adversaire le plus proche en termes de classement au moment où l’appariement est effectué. Dans le cas du McM, il n’y a que 27 serveurs et les appariements s’effectuent tous en même temps.
Pour remédier à cela, nous allons introduire une variable aléatoire partielle dans l’appariement des serveurs, avec toutefois une exception : nous éviterons les affrontements entre des serveurs trop éloignés dans le classement. L’échelle de valeur correspondante sera déterminée grâce à la cote de votre monde et son écart (déjà affichés dans les classements).
La version plus détaillée
Regardons les chiffres d’un peu plus près. Dans notre système de classement, la cote d’un serveur ne sert pas à déterminer un niveau de talent particulier. La cote et l’écart sont combinés afin d’indiquer une plage de certitude au sein de laquelle se trouve le véritable classement du serveur. Nous utilisons ce concept pour déterminer aléatoirement quels serveurs peuvent s’affronter les uns les autres. En augmentant ou en diminuant aléatoirement la cote d’un serveur dans un but d’appariement, nous pouvons créer de nouvelles situations d’affrontement d’une semaine à l’autre, entre des serveurs dont les classements sont relativement proches.
Deux variables configurables rentrent en compte pour faire varier l’appariement basé sur les classements : un nombre de base fixe et un pourcentage de déviation du serveur. Le taux de variation potentiel d’un serveur correspond donc à la formule : Variation de base + Variation de déviation x Déviation du serveur. Nous multiplions ensuite le taux de variation potentiel par un nombre aléatoire uniforme situé entre -1 et 1, afin de déterminer le taux de variation final d’un serveur pour les besoins de l’appariement. Donc, Taux final = Taux serveur + Nombre aléatoire(-1, 1) x (Variation de base + Variation de déviation x Déviation du serveur). Nous effectuons cette opération pour chaque serveur du groupe, les reclassons et utilisons ce classement ordonné afin de créer nos groupes de trois pour les affrontements de la semaine. Pour clarifier, cet ajustement aléatoire s’applique uniquement aux chiffres utilisés lors de la détermination des appariements. Comme d’habitude, les classements réels ne sont modifiés que par les victoires ou les défaites.
Appliquons donc ces calculs à nos classements pour savoir de quelle façon ce système fonctionnerait s’il était déjà actif. Si nous fixons la variation de base à 40,0 et la variable de déviation à 1,0, les appariements que nous aurions obtenus cette semaine ressembleraient au tableau ci-dessous (classés par ordre décroissant en fonction du classement d’appariement) :
Position | Nom | Cote | Écart | Variation potentielle | Chiffre aléatoire | Classement d’appariement |
---|---|---|---|---|---|---|
2 | Carrière de jade | 2180.851 | 176.2303 | 216.2303 | 0.167177763 | 2216.999498 |
4 | Stigmate du dragon | 2023.817 | 176.8123 | 216.8123 | 0.703595965 | 2176.365059 |
5 | Fort Trembleforêt | 1958.548 | 175.8177 | 215.8177 | 0.721069753 | 2114.167116 |
3 | Sanctuaire de Rall | 2130.115 | 176.3804 | 216.3804 | -0.496884461 | 2022.598442 |
1 | Portenoire | 2200.649 | 175.9742 | 215.9742 | -0.978383984 | 1989.343702 |
8 | Kaineng | 1798.321 | 182.6282 | 222.6282 | 0.146321985 | 1830.8967 |
6 | Côte ternie | 1949.458 | 176.1932 | 216.1932 | -0.56815809 | 1826.625884 |
7 | Maguuma | 1803.074 | 178.905 | 218.905 | -0.013139824 | 1800.197827 |
10 | Mer des lamentations | 1707.325 | 180.5936 | 220.5936 | 0.316896307 | 1777.230497 |
12 | Ile de la Falaise tumultueuse | 1562.257 | 178.6835 | 218.6835 | 0.720972111 | 1719.921705 |
13 | Baie d’Ehmry | 1489.858 | 180.5763 | 220.5763 | 0.765518262 | 1658.713486 |
9 | Courbe du Yak | 1750.096 | 179.4582 | 219.4582 | -0.873281472 | 1558.44702 |
11 | Désert de cristal | 1576.675 | 178.5518 | 218.5518 | -0.11919477 | 1550.624769 |
16 | Refuge noir | 1290.642 | 180.8669 | 220.8669 | 0.952418273 | 1500.999472 |
14 | Rocher de l’enclume | 1362.433 | 176.8037 | 216.8037 | -0.421012361 | 1271.155562 |
18 | Fournaise des lamentations | 1202.161 | 180.3537 | 220.3537 | 0.303410949 | 1269.019125 |
15 | Passage de Borlis | 1352.966 | 177.0146 | 217.0146 | -0.466159275 | 1251.802931 |
21 | Cimefroides nordiques | 1070.686 | 176.3384 | 216.3384 | 0.487671274 | 1176.187523 |
17 | Ile de Janthir | 1214.426 | 180.1848 | 220.1848 | -0.346931569 | 1138.036842 |
23 | Croisée de Ferguson | 910.7169 | 176.9117 | 216.9117 | 0.623797905 | 1046.025964 |
19 | Repos de Devona | 1090.529 | 179.1055 | 219.1055 | -0.53300383 | 973.7450293 |
22 | Cromlech de Denravi | 953.2776 | 176.8161 | 216.8161 | 0.049128084 | 963.9293596 |
20 | Porte de la folie | 1082.798 | 178.147 | 218.147 | -0.649966477 | 941.0092629 |
24 | Plateau d’Eredon | 883.4587 | 177.1358 | 217.1358 | -0.753274572 | 719.8958232 |
Vous pouvez constater que la tendance des appariements est conservée : les serveurs les mieux classés sont en haut et les moins bien classés en bas, mais certains appariements sont effectués avec plus d’écart que d’habitude par rapport au classement de chaque serveur (par exemple, Kaineng en position 8 affronte Portenoire en position 1). Il s’agit d’un effet entièrement aléatoire, nous n’avons pas mis en place de système artificiel de vérification pour garantir que les appariements ne soient pas identiques d’une semaine à l’autre. Cependant, la probabilité d’appariement identique devrait être considérablement réduite. Les joueurs pourraient même considérer cela comme une occasion inouïe de prendre leur revanche sur la semaine passée. Nous espérons que notre communauté McM adorée va apprécier ces nouvelles opportunités de grimper au classement et savourer le nouveau défi de devoir défendre la position de son équipe contre un panel d’adversaires plus vaste.
De plus, nous ajouterons une nouvelle colonne “Niveau” aux classements McM afin que vous puissiez voir les groupes d’appariement auxquels vous appartenez. Pour le moment, ces derniers sont implicites, car chaque groupe de trois correspond à un appariement, mais ce ne sera plus le cas après ce changement. Les joueurs pourront faire le tri à l’aide de la colonne Niveau pour voir les appariements, ou bien à l’aide de la colonne Cote pour avoir une vue d’ensemble.
Et pour conclure…
Ce chamboulement des appariements va-t-il aider votre monde à gagner plus souvent ? Non, c’est à vous de jouer.
Kaineng est-il meilleur que Carrière de jade ? Nous n’aurions jamais pu le savoir avant, mais le suspense prendra bientôt fin !
Comment les Ruines of Surmia vont-ils s’en sortir face à Gandara ? Très bonne question !
La tactique est primordiale dans le Monde contre Monde, mais lorsque vous affrontez les mêmes mondes avec les mêmes tactiques, vous perdez l’occasion d’apprendre de nouvelles choses et d’adapter votre stratégie en conséquence. C’est une opportunité rêvée pour votre monde de vous rassembler, recruter plus de gens et essayer de vaincre un serveur mieux classé que vous. Vous aimez les histoires à la David contre Goliath ? Vous allez dorénavant pouvoir les vivre en McM ! Ce système permettra au final de créer des affrontements inédits, de découvrir les tactiques d’autres équipes, d’amener de la diversité sur les Champs de bataille éternels et de nous aider à établir un nouveau classement plus précis en Monde contre Monde.