Bonjour à tous les Tyriens, je m’appelle Roy Cronacher et je vais vous présenter les modifications apportées au système de combat que vous pourrez découvrir avec les spécialisations. J’attendais ces changements avec impatience, je suis donc heureux de pouvoir vous les expliquer en détail.
Actuellement, les altérations n’ont aucune synergie. Il en existe deux types : celles à durée cumulable, chaque charge augmentant la durée de l’altération (par ex. Faiblesse) ; et celles à intensité cumulable, chaque charge augmentant la puissance de l’altération (par ex. Saignement). Les altérations dont l’intensité est cumulable sont limitées à 25 charges, ce qui n’est pas énorme compte tenu de l’importance en combat des blessures dues aux altérations.
Même si ce nombre s’avère parfois suffisant, un joueur peut dans bien des cas appliquer seul ces 25 charges. Ce qui est alors très frustrant pour les autres joueurs qui se retrouvent constamment dans l’impossibilité d’appliquer une seule de leurs charges. Les dégâts physiques infligés par vos alliés ne limitent en rien ceux que vous pouvez vous-même infliger. Pourquoi en serait-il autrement pour ceux par altération ? Les modifications expliquées ci-dessous cherchent à résoudre cette problématique.
Une limite très limite
Le premier ajustement à faire tient au nombre de charges maximal. Certaines professions peuvent rapidement atteindre le seuil de 25 altérations, empêchant ainsi tout autre joueur d’appliquer les siennes. Et si ce joueur y arrive, il annulera les altérations précédemment appliquées. Ce qui est aussi très frustrant.
Cependant, ce ne sera bientôt plus qu’un mauvais souvenir car le nombre maximal de charges a été revu à la hausse. Je ne suis pas en mesure de vous donner le nombre exact, car nous procédons encore à de nombreux tests afin de le déterminer, mais je peux vous assurer que vous ne devriez jamais avoir à vous en soucier, même en combat contre des boss. On pourrait presque dire qu’aucune limite ne sera plus appliquée aux altérations. Désormais, vous ne pénaliserez plus personne en choisissant un style de jeu basé sur les dégâts par altération.
Le fonctionnement de la suppression d’altérations reste inchangé : l’utilisation d’une compétence qui dissipe une altération en retire toutes les charges, qu’il y en ait deux ou 400. Un joueur qui aurait 400 charges de Saignement serait bien évidemment mort, c’était seulement pour illustrer mon propos.
L’intensité, il n’y a que ça de vrai
Vous allez sûrement me dire : « c’est une bonne nouvelle pour les altérations à intensité cumulable, mais qu’en est-il de Brûlure et d’Empoisonnement ? ». Et bien, ces altérations seront désormais elles aussi à intensité cumulable. Sans cette limitation sur les altérations infligeant des dégâts, aucun autre joueur attaquant le même ennemi que vous ne restreindra votre capacité à blesser votre cible.
Maintenant que ces deux altérations sont à intensité cumulable, le calcul de leurs dégâts doit être modifié. Ceux infligés par charge seront largement diminués, mais les proportions générales seront conservées. Par exemple : Brûlure inflige toujours ses plus gros dégâts par déclenchement. Je reviendrai plus en détail sur ce point.
Pour les charges d’Empoisonnement, seule la partie infligeant des blessures est cumulée sur un ennemi. Quand une charge d’Empoisonnement est appliquée, l’effet curatif qui lui est associé s’applique aussi. Cependant, pour toute autre charge appliquée à cet ennemi, seule la portion infligeant des dégâts est cumulée.
Une séparation nécessaire
Nous ne voulions pas laisser de côté la dernière altération infligeant des dégâts, Confusion. C’est un cas assez particulier. Actuellement, lorsqu’un ennemi est victime de Confusion, il subit des dégâts. Dans certaines situations de combat, c’est beaucoup trop efficace, comme contre un personnage qui attaque très rapidement. Dans d’autres cas, par exemple sur un boss qui attaque lentement, l’effet est insignifiant.
Pour que cette altération soit plus fiable, nous en avons modifié l’effet et l’avons divisé en deux. L’attaque inflige toujours des dégâts, mais ils sont moins importants que dans la version précédente. Ces dégâts ont été restitués sous forme de dégâts dans le temps.
Avec Confusion, un ennemi perd non seulement ses points de vie au fil du temps, mais des dégâts lui sont infligés quand il attaque. Cela offre un résultat plus cohérent, certains ennemis attaquant rapidement, mais d’autres seulement une fois en l’espace de quelques secondes, d’où une perte de dégâts potentiels. Nous pensons avoir trouvé un juste milieu : Confusion préserve son intention originelle, mais est utile dans un plus grand nombre de zones du jeu.
Ajustement de l’indexation
Comme indiqué ci-dessus, nous modifions un peu les formules de dégâts des altérations. Étant donné que vous pourrez infliger à coup sûr vos dégâts par altération avec les modifications à venir, il a semblé nécessaire d’examiner les formules de dégâts à proprement parler et le mode d’indexation des altérations.
À l’heure actuelle, les altérations sont trop efficaces même sans dépenser de points dans les dégâts par altération. Nous réduirons sensiblement les dégâts de base infligés par les altérations tout en augmentant l’ampleur de leur indexation sur les dégâts par altération. Cela signifie que si vos dégâts par altération sont peu élevés, vous pouvez vous attendre à infliger moins de dégâts qu’actuellement, alors que s’ils sont importants, vous infligerez encore plus de dégâts qu’à l’heure actuelle. Les formules sont toujours en cours d’ajustement, mais pour vous donner une idée, le point d’équilibre avant que vous ne commenciez à infliger plus de dégâts tourne autour de 700 points de dégâts par altération.
Ennemis vulnérables
L’altération Vulnérabilité augmente les dégâts infligés à l’ennemi de 1 % par charge, jusqu’à 25 charges. Les dégâts par altération ne bénéficient donc que très peu de cette altération. Désormais, Vulnérabilité augmente à la fois les dégâts directs et les dégâts par altération infligés à un ennemi.
Cependant, comme dit précédemment, nous ne faisons qu’augmenter considérablement la limite de charges des altérations infligeant des dégâts. Celles qui, comme Vulnérabilité, n’infligent pas de dégâts resteront en l’état, car l’équilibrage est bien plus compliqué. Sept cents charges de Vulnérabilité, cela pourrait être drôle, mais cela pourrait aussi avoir des effets dévastateurs.
Mouvements
Penchons-nous une seconde sur les compétences de déplacement, à savoir les compétences qui, comme Bond sauvage ou Saut de la foi, vous permettent de déplacer votre personnage d’une position à l’autre ou de le rapprocher de votre cible. Actuellement, elles sont affectées par l’augmentation ou la réduction de la vitesse de déplacement. Ces compétences sont moins efficaces lorsque vous êtes victime d’Infirmité ou de Givre, et ne donnent donc pas les résultats escomptés, ce qui vous empêche de couvrir la distance voulue. D’autre part, le fait d’utiliser une compétence de déplacement avec Super vitesse vous propulse beaucoup trop loin à notre goût.
Pour que ces compétences soient plus fiables en combat et pour éviter tout comportement non souhaité, nous les avons uniformisées afin que les fluctuations de la vitesse de déplacement n’aient pas d’incidence sur la distance couverte par votre personnage.
Cela fait beaucoup de choses, mais nous espérons que ces modifications amélioreront notre système de combat et rendront le jeu plus intéressant pour chacun d’entre vous. Le tout sera bientôt disponible avec les mises à jour des spécialisations fondamentales et des entraînements dont nous vous avons parlé sur les Livestreams et dans les derniers articles de blog de Jon Peters.
À bientôt sur le champ de bataille !